Q.CPU強すぎ
A.トレーニングモードで練習しろ。投げニンジャラ対策もできるぞ。
Q.トレーニングモードどこ?
A.メインメニューからバーサスを選べ。
Q.ランクマッチの募集中にYボタン押すとどうなるの?
A.Yで募集のオンオフを切り替える。多少ラグがあるらしく、募集取りやめ直後にマッチすることもある。
Q.色はどうやって変えるの?
A. 左スティックを押し込みながら上下左右に傾けた状態でAボタンで決定。
Q.アームゲッターでダブったんだけど
A.同じARMを取ると、プラスが付いて威力が10上がる。
また、ARMごとに異なる能力が上昇。(ex.投げ威力上昇、曲がり強化など)
ランクマッチでもプラスは反映される。
Q.複数対戦の時ターゲットを変更したい!
A.上ボタン
Q. 最初からラッシュしてくる人がいたけど何これチート?
A.連敗した人はゲージが溜まった状態で開始されます。逆に連勝した人はHPが少ない状態になりボーナスモードに入ります。
Q.バルーナーとプレッシャーどう違うの?
A.プレッシャーはオート追尾が強い、バルーナーはマニュアルで曲げられる
Q.ARM選択は相手に見えてる?
A.見えない
自分が決定した後は相手が迷ってる姿が見えるが、変更できないので相手に合わせることは出来ない。
オフで画面分割して対戦してる時は見えてしまうが、スティック押し込みで選択を隠すことができる。
Q.腕の太さってなに?
A.パンチの大きさ。腕の耐久力には関係ない。
キャラ固有の操作
スプリングマン チャージ解除で攻撃弾き。HPが1/4以下になると常時チャージ状態に
リボンガール 多段ジャンプ・空中でダッシュ長押しで急降下
ニンジャラ 攻撃ガードでワープ・空中ダッシュでワープ
マスターマミー ガード中に体力回復。スーパーアーマー
ミェンミェン 後ろダッシュ・空中ダッシュで攻撃弾き
長くチャージすると、左腕が龍になる。龍になると常時チャージ、腕の太さが全キャラ中最大になる
メカニッカ ジャンプ・ダッシュ長押しでホバー。スーパーアーマー
ツインテーラ 空中でチャージ・空中チャージ中ダッシュ可・チャージ中近くのパンチ減速
バイトバーク バークを踏んで攻撃弾き・ハイジャンプ可。たまにバークが攻撃してくれる
キッドコブラ チャージ中連続ダッシュ可。チャージ前ダッシュは姿勢が低い
DNAマン ジャンプ長押しで伸び ダッシュ長押しで縮み どちらもチャージ効果
チャージのダメージ差目安+タイプ(仮)
軽量アーム
リボルバー 70+00 雷 3連発
オートカノン 70+30 炎 3連発
バーチカル 70+30 炎 縦3way
トライデント 70+30 衝撃 横3way
トリプルボム 70+40 爆発 横3way
ポップスター 70+40 風 クラッカー
ギャラクシー 70+50 炎 クラッカー
中量アーム
サンダーバード 80+00 雷 バード
スパーキー 90+00 雷 グローブ
オロチ 80+10 風 ムチ
アイスエッジ 80+10 氷 ブーメラン
ブーメラン 80+10 風 ブーメラン
パラソル 90+10 風 パラソル
レイドラ 90+10 氷 レーザー
フリーザー 90+10 氷 グローブ
プレッシャー 90+10 無 グローブ
バルーナー 90+10 無 グローブ
チャクラム 80+20 衝撃 ブーメラン
チェイサー 70+30 雷 ロックオン
サラマンダー 80+30 炎 ムチ
フェニックス 80+30 炎 バード
ホットリング 80+30 炎 ブーメラン
トースター 90+30 炎 グローブ
ドラゴン 90+30 炎 レーザー
ロックオン 70+40 爆発 ロックオン
重量アーム
ゲルゲル 100+00 盲 ゲルゲル
メガボルト 110+00 雷 ビッグパンチ
ヘビィハンマー 110+10 衝撃 ピコハン
ビッグパンチ 110+20 無 ビッグパンチ
特殊アーム
ファランクス 80+00 雷 シールド
プロコンガー!プロコンガー!シコシコウッウップロコンガー!
イイネでやるのが常識だろう!イイネでやるのが常識だろう!
なまった体で劣化の操作!なまった体で劣化の操作!
クソザコナメクジどもがんばってねええええええええ!!
↓
プロコン勢増加
↓
ゴラアアア!!
なんで必死に体動かしてる俺達より強くなるんだよおおおおお!
びょうどうにじろおおお!!きょりょしゅじょおおおおお!?
(ブボボンブボボンブボボンボン)
パラソルと両手サラマンダーの使い方がマージでわからん
誰か教えてくれ〜
さっさとバチカ弱体化しないとまじで初心者狩りつくされて一気に寿命縮めるぞ。
まじでパッチ遅すぎやで…
後やはりラグカス多すぎて指し合いゲーなのに
格闘ゲームで有線標準で装備していない限界感じるわ
>>13
投げも打撃も全部それな。
ARMSかなり上達してくると面白いゲームだから
クソみたいなお手軽装備で初心者の芽を刈り取らないでくれ… プロコンガー!プロコンガー!シコシコウッウップロコンガー!
イイネでやるのが常識だろう!イイネでやるのが常識だろう!
なまった体で劣化の操作!なまった体で劣化の操作!
クソザコナメクジどもがんばってねええええええええ!!
↓
プロコン勢増加
↓
ゴラアアア!!
なんで必死に体動かしてる俺達より強くなるんだよおおおおお!
びょうどうにじろおおお!!きょりょしゅじょおおおおお!?
(ブボボンブボボンブボボンボン)
リボンチェイサー流行ってるらしいけど全く使いこなせんわ
チェイサー左手で右手何ハメてるん?
チェイサーにはギャラクシー安定
てか、隙のある武器はギャラクシーど安定
にしても高ランクのギャラクシー率が高すぎ
でも、持ってないと春男とか麺麺が辛すぎ
こんなん多い
>>9
パラソルはバチカラッシュに打ち勝つ事が出来る
サラマンは避けつつバシバシやってたら強い >>20
格ゲーで言うと中〜強攻撃や必殺技レベルの隙のアームばっかりなのに
ギャラクシーとバチカだけ弱攻撃の隙なんだからしゃーないわな
しかも威力は強攻撃と同じなんだし誰でも使うわっていう 必殺と必殺がぶつかりあった時、昔のジョジョの格闘ゲームみたいにオラオラのぶつかり合いになって
連打速い方が勝ったら面白いけど、疲れるな
つーかね、ギャラクシー基準の調整だったらビッグパンチとかロックオンとかチャージで200出ないとわり合わんよ
さっさとアプデでコマがランクマで選ばれないように調整しろよ
うーん勝てない
ランクマやる時間帯も大事だよな
キッズ層とはやりたくないし
コアな時間にやるのがいいのかな
龍化ギャラクシーが強過ぎて萎えてたけどニッカのギャラクシーはチャージしてないのにデカくて強かったよ腕の太さって重要なんだなと再確認
マミー使ってて何が辛いって起き攻めが辛い
上手い春男テーラ辺りにはりつかれたら一回ダウンしたら本気で何も出来ないまま終わる
普通のキャラだったら避けれる攻撃もクソでか当たり判定と起きるときのゴロンの移動距離の短さでどうにならん
起きた瞬間に
パンチ→ショックウェーブ(テーラのスロー)で弾かれて属性攻撃で再びダウン
ガード→青いエフェクト出した瞬間に投げられる
ダッシュ→移動距離が短く高確率で逃げ切れず属性(ry
ジャンプ→移動(ry
完全に積んでますわコレ
腕のサイズってキャラの外見と雰囲気で適当に決めただけでバランス取る気無いよね絶対
>>33
腕太い奴は体大きくて動きも遅いから当たり判定大きくしてバランスとるのは別におかしくない
コブラ以外は ステップあるけど体大きくてパンチ小さいバイトはどうなるんだ
犬がクソだからこれ以上血管切れる人を増やさないようにする名調整
ポルンガグランプリ7余裕やんやっぱすげーな
まぁバイト&バーク使った時はしょーもない相手にも苦戦してたからコブラ以外だったら分からんが
そんな調整するくらいだったら
ジャンプ長押しでバークが足元に駆け寄ってきて自動ハイジャンプとかやってほしかったなー、と
あと多人数戦でロックマーカー表示とか
バイトの腕が4ぐらいあったらワンツーイッヌ!ワンツーイッヌ!でクソゲーできそうだな
4500円で売り抜けできた、今日のイカ2の詳細発表はよ
移動性能低くてSA無いキャラは犬に苦戦を強いられるぞ
具体的にはDNA
CPUレベル7は、ランクマとちがって精神的に余裕だからかあんまり強く感じない。
ランクマだと相手も鬼の形相で迫ってくるからな
わざと隙を見せてくれるCPUさん優しい
ぶっちゃけもうそんなバチカ脅威でもなくね
ラッシュダメージだけはひでえけど
>>12
任天堂の本体って何で直接LANさせないの…意味わからん アーマーあると非チャージバチカで最大240くらうから有害
傘ナシで対策できてる人が不思議
バイト使ってるとバチカはギャラクシーの数百倍クソだし死んでくれって感じだからはよなんとかしろ
腕が細過ぎてコブラの極太バーチカルパラソルでも撃ち落せないことばっかりなんだよマジ
外人さんはKO取って勝ってやるという戦い方してくれるからリアフレと遊んでる感覚に近く楽しくて朝ARMSが日課になった
プチプチ組み手はターゲットにマーカー表示してるんだからあれ2on2とかでもやってくれよ
バークが4本足(腕)になってジャンプしながらチェイサー連打してる夢を見た
バチカに関しては軒並みグローブを一つは持ってきてるからそこまで脅威ではなくなってるな
バチカというより初期アーム含めてコブラがヤバいのがバレてきたって感じ
まぁそれでも頭一つ抜けた性能ではあるしリボン殺しに必要なんだが
チェイサーとかギャラクシーがあんま使われてなかったからコブラの初期アームで対リボン用に前から注目されてたバチカが真っ先に槍玉に上がったというのもありそう
ツインテミラー連戦してくれた人ありがとう
ギリギリの試合多くて楽しかった。次は勝ち越す!
ラッシュでカス当たりから400付近安定するのはやっぱおかしいんだけどな
体験会でコブラだけ出さなかったし開発も分かってるんだろうけどね
>>34
体のデカさで動き関係は見た目通りにバランスとるくせに、体力は同じとかバランス取ってないのがおかしいんだよ。
スパアマで多少体力高いけど、重量級なんてほぼチャージして攻撃されるのにスパアマ軽減なんて意味がないわw
早いとこ重量級はビックパンチ系は至近距離地対地でパンチしたらジャンプされても相手喰らうぐらいの腕の太さか、現状のチャージとは名ばかりのほぼデフォルトに成ってるチャージの早さを調整するべきだわ チャージってのは力を貯める行為だよな、KOFとかハァーーー!!ってゲージ貯めてる訳じゃん?
だからガードしてチャージゲージを貯めて任意に発動、溜めの長さで効果時間が長くなるってすればどうだろ?
それならバッタキャラも地上に居る時間が増えて重量級の不利が緩和されると思うんだが?
溜めのたくなければポルンガの如く通常攻撃の弾幕で戦えばいいしな。
普通の格ゲーの投げ間合いは、投げる方のキャラの投げ間合いに
依存するから、
>>60
空中は常時ロックといい有利な点がおかしすぎるよね... ガードステップジャンプ
それ自体が後ろ向きな行動な上に投げられたり行動終わりの硬直を狩られるリスクがあるわけ
それゆえに反撃の糸口としてチャージがおまけされてるんだけど
相手の動き見ないで涎垂らしながらピョンピョンしてればローリスクに立ち回れるキャラもいるらしいな
途中で送信してしまった・・。
普通の格ゲーは別にデカイからといって投げられやすい訳ではないのよな。
ただこのゲームのシステムだとデカイキャラほど投げられやすいので、
マミーは投げの格好の的になってる。
普通の格ゲーとは何もかもシステムが違うのに、取り敢えずこの手の
対戦ゲームには重量級が定番だよねっていう安易な考えでマミーを
入れたとしか考えられん。
投げは緑の紐がキャラ幅超えたら決まる、ってのはどうかな?
まあ所詮数十名で作ってるソフトが、10万以上のユーザーが実際やってみてようやく発覚するバランスの問題はあって当然の事
要はアプデで改善していけば良い、矢吹Pもユーザーとともに作っていきたいと明言してたから今度のアプデは楽しみにしてる
しかし売りっ放し御免の昔と違っていい時代になったもんだ
・コマステージは、ランクマはステージはあってもいいけど、コマは全部削除。パーティモードはそのまま
・コブラ腕の太さを変更。重量級でもないのに腕でかいのは意味不明。マミーに希望の上方修正を
・強武器と弱武器がはっきりしてきたので、全体調整
まあマミーが現状不遇なのは認めるけど、この手のキャラが強いとヘイト溜めるから今くらいの性能でちょうどいいと思うよ
回復20とか投げられないとかぶっ壊れ要素はNG
>>71
必殺威力をキャラ依存にすれば調整楽そうじゃない? マミー腕かすった時のチャージ解除と腕耐久だけ改善すればいいです
あとチャージバチカも他のチャージ多段と同じように連動して打ち落とせるようにしないと納得がいかない
投げ威力高いとはいえ投げ負けるから投げ関係で特典があったら面白いとは思うけど
相手毒化出来るとかHP少し吸い取るとか
>>72
ヘイト貯めるのはこの手のキャラとか関係ないでしょ強すぎれは叩かれるキャラの見た目なんて関係ない。 >>77
あるよ
ザンギとか強くないときでもヘイトは高い
バイトも強くないけど犬のせいでヘイト高い
見た目とかスタイルで変わる めんめんをギャラクシーでパンパンしてファファファ!?ってダウンさせたい
街が強すぎたら叩かれるってことでしょ
もっとガンガン攻めれる上方修正なら良いかもな
てか矢吹はマミーは攻めで行けって言ってるらしいから、現状でも俺らの想定してない戦い方ができるのかもしれんが
>>76
投げの強化なら多段ダメやふっ飛ばし系は着地でタイミングよくガードで受け身取ってダメ半減とかすれば良いかも?とは思った事がある。
体よくマミーの投げは叩きつけだから受け身不可でも問題ない。 >>80
あ、これは俺も気になる
SA持ちの理想はチャージさせる暇もなく攻めまくって多少の被弾は気にせず圧倒することなんだろうけど、現状ニッカはともかくマミーはキツそう マミ−は接近してスパアマ押し付けるキャラだろ
例のカンストマミー見ても間違いない
ブリザードと比べるのは酷だがすでに1年前のオーバーウォッチに勢い負けてるな
ゲームの出来云々じゃなくてパッチによる調整とか新キャラの情報小出しにするとかそういう興味を持続させるエンタメ気質が足りないんだよなあ
オーバーウォッチは流石に飽きたけどまだやってる人いるのか
あっちはあっちで情報の出し方が鬱陶しすぎてかなり叩かれてたと思うけど
新キャラも3か月に1人だし
接近したらしたで今度は頭上からの角度のある投げがキツイしなあ。
カンストマミーの人ですら、角度のある投げを全く返せずに
連続でホイホイ食らってたから、あれは流石に何とかしてあげた方が
良いと思う。
チャージできない程の連打で攻めるなら両手クラッカー系かな
重いので回り込まれたら死亡だし
ゴミやろ
俺は逆に調整は要らない派かな
アームと新キャラ出し続けて対策も無意味なくらいジャンケンし続ける方が楽しいゲームになるし人がいつくと思ってる
コブラ使いじゃないよ
ヘイト溜まるとコブラで脳死クソプレイに走るけど
チュートリアルって一回みたらもう出来ないの??
誰かおせーて
>>89
>コブラで脳死クソプレイに走るけど
こういう事をする奴がいるから人が減るし、調整が必要だって
言われてるんだろ。
調整が必要ないと思うなら、こういう行為は自粛しろよw 新キャラや新アーム出し続けるって
会長以降なんか決まってんの?
連戦可能なレートとかまじで無意味じゃない?
おれでもペロペロキャンディーの人が連戦してくれればカンストできるってことだろ?
連戦は不可にしといたほうがやりがいでるとおもうんだけどな
まぁ同レベルマッチングだとしても、負けても勝てても連戦してる人の方が、結果上がりやすいってのはあるな
勝ち続けるならもちろん、負け続ける人も自分の弱点を思う存分練習できる
>>91
「人が減る」というのを大義名分にして人を攻撃する人ほど
価値観やプレイスタイルの多様さを認めない排他性を発揮してると思うよ
ゲームコミュニティでよくあるけど、例えばマイオナ強要するのもマイオナ攻撃するのもどちらも害があるし、
価値観の押し付け合いや統一があると雰囲気が著しく悪くなってそれこそ新規も入りづらければ、居つきにくくもなる >>65
リボン 多段ジャンプ頂上付近で投げ
俺 (読んでいたぜ)パンチ →リボンの下付近を通過
俺 (何っ!)もう一発パンチ→リボンの下付近を通過
リボン(地面に足付いてない) もう一発投げ
俺 投げられる
リボン 多段ジャンプ頂上付近で投げ
俺 (今度こそ決めてやるぜ)ラッシュで投げを潰す→ラッシュリボンの下付近を全力で攻撃
リボン 通常パンチ
俺 ラッシュ潰されてダウン
俺「ウ゛オ゛ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛」 パンチ打ってる最中に移動してる奴らがいるけどこれってプロコン限定?
ジャンプダッシュの反動の最中にパンチ打つたりじゃなくて
>>99
地上ダッシュ中にパンチだしてるだけじゃないかな。
長押しのロングダッシュ中だとわかりやすいしやりやすい 個人的にコマボードは無かったことにした方が良いとは思うけどな
脳死龍腕ギャラクシー振ってるだけで勝てるけどw
一度転けるとガン不利なのは麺にとっては日常茶飯事アルヨ
開発はどういうステージで戦う事を想定してバランス調整してるんだろ?
現状ギミックも高低差も無い平らなステージは存在しないから、
平らなステージで戦う事を想定してバランス調整しても意味が無いのよな。
>>99
動きは遅くなるがどっちでも移動できるぞ
プロコンだとスティックでパンチの操作と移動を同時に
イイねだとパンチを打たなかった手で移動、打った手でパンチ操作 >>83
横ダッシュ1発でほぼこちらの真横位置行ける軽量級相手に接近とか無理ゲーだろw
空中飛ばれるだけ手相手は軸合わせれてこちらは軸の合わない状態で迎撃パンチ出すしかなくて吸い込みはするくせにパンチとの相殺はシビアな投げされたらSAなんて無意味なんだぜ? 相手が斜め上にいるときに投げ出されたらパンチ出しても角度なくて弾けん
じゃああのマミーは無理なゲームやってるってことか
強化するなら投げの威力とか腕のサイズ(コブラと同等はおかしい)とかそういうとこだろ
PS不要でお手軽に強いキャラとか次のヘイト対象になるだけ
>>90
バトル行ってトレーニングの中にある
これ分かりにくいよな、アプデでどうにかならんかね 次のアプデって会長だけ?もしそうなら調整破棄確定だな
見捨てられてる
腕の耐久値が他キャラより10高いとかでもいいのよー
確か調整するって言ってたよな
公開スパん時だったっけ
こう来たらこうとか考えるのは楽しいけど
実際やるのが億劫になってきて最近は脳内プレーで完結してほとんど起動してないw
環境変えるようなアームがアップデートされたとしてもわざわざコインためてガチャしての苦行をしなきゃいけないんだよな
イカだと新武器が離れた人間のカムバックになってたから割りと最後まで人残ってたけど、このゲームこのままだと対戦相手にも事欠きそうだな
投げだけじゃ無くて打撃の方もキャラによってダメージに差をつけないと
バランス取れんような気がするなあ。
マミーなんて相手の行動を一点読みして、分が悪い読み合いに
何とか勝ったとしても与えるダメージが他のキャラより
大きい訳じゃないしね。
手数や読み合いで分が悪いのに攻撃力がアーム依存では
ダメージレースに負けるでしょ。
>>113
つってもメインキャラに限ればアームはある程度揃ってるだろうから
30を数回回せばまあ手に入るでしょ 個人的にこれジョイメカファイトの系譜だと思ってる
ジョイメカを始祖として続くロボ格闘モノのな
ファランクス試行錯誤してみたけどこれ使うの難しすぎじゃないか
腕が大きく体が大きくないコブラでしかまともに使えなかったわ
盾のわりにサイズ小さすぎるんだよな
展開中の移動能力は他のアームのパンチ中より高いみたいだけど
撃ち落されたときの硬直長すぎるし、盾加速後は1発でも受けたら帰ってくるのほんと弱い
投げと投げが必ず相殺ってのもおかしいよな
ビックパンチ×2の投げはギャラクシー×2の投げぶち抜いて投げれてもいいと思うわ
お前ら色々言うがほんとに強いマミーっているからな
チェイサーで確実に狙い、こっちがパンチしても確実にガード、チェイサー弾いてもハンマーで殴る、というかどこいってもチェイサーが来るっていう恐ろしく硬いマミーに出くわしたけど10回何回くらいやって1回しか勝てなかったからな
会長ってどんな調整になるんだろうな
かなりピーキーな仕上がりになると思うけど
現時点で公開されてる特性を他キャラの水準に納めるには相当な弱点要素が必要
>>118
ジョイコンを操縦桿に見立てたロボゲーとかやりたいのう
でもロボットとか今時流行らないかしら
最近といってももう数年前だがダンボール戦機とかみたいなのはワンチャンあるっぽいが >>123
サンドロットにロボ操縦ゲーをつくらせてほしいけど売れた試しがないからなあ このゲームで難しいのは空対地投げの存在だと思う
普通の格ゲーには存在しないし
空中からは軸合わせも、相手の軸ずらしも用意だから着地に隙の無いリボン、コブラあたりだとヤバいことになる
バチカですら軸ずらされたら対空出来ないし
逆に鈍足キャラは地獄だよね
バッタコブラを簡単に仕置きできないのも空投げの存在が大きいと思う
>>121
それは変態レベルに中の人間が強いだけでマミーが強い訳じゃないだろw てか、マミーはどうやっても劣化ニッカだからなぁ
ガードで回復ってのが終わってる
15のマミーの人も中距離でガードするけど、
さっさと逃げて素振り始めたら、
急いで走ってくるからそういうことなんだと思う
ランクざっと見ても5/200だぞ?
強かったらもっと使われてるわw
話変わるけどよく使うアームがダブルビックパンチのコブラ使いがカンストしてるがコブラならビックパンチも行けるのかね?
今日のイカダイレクトのついでにしれっとアプデ日発表されないかしら
>>129
ガードでチャージも溜まるようにすればいいんだろうか >>131
今日のダイレクト〜発売日までにアプデやらなきゃ開発の底がみえるから終わる バイト&バークが一番対戦した数少ないな
でもランク15までいったキャラ数じゃそこそこいるし少数精鋭なのか?
スプラトゥーン発売前にアップデートしないとマジで人が消えるぞ
開発運営との温度差がやばい
テストプレイとかしなかったんだろうか
次のアプデで会長とバランス調整と新モード追加やるってスパーの時言ってたよ
チェイサーマミーが強いって言ってる時点でたぶんインファイトに持ち込めてないっしょ
近接ピョンピョンされたらマミー不利よ
言うても出てから三週間でしょ
様子見て作ってテストしてチェックしてで、
最短でもスプラ前に間に合えばいいぐらいでしょ
>>140
テストプレイせずに開発者や開発者らしき連中が上位プレイヤーをボコボコにしてるってのもすごい話だ
開発運営がゲーマーとして上手過ぎるのかプレイヤー陣が雑魚過ぎるのか >>142
数値弄るだけのバランス調整と、プレイアブル予測付く会長だけで仕事してるとか思うような開発なら終わってる。 >>144
このスレで調整とか言ってる奴らのほとんどは調整が二、三日で実装できると思ってる知能だから真面目に相手してると疲れるだけだぞ 調整できるまで発売しなきゃいいのにswitch売るために無理矢理だしてユーザーにテストプレイ押し付けてるってことだろ?
>>144
ランキング見て何にも思ってないなら終わってるんですが... やっぱりアッパー調整だな
春男 体力半分でチャージ維持
リボン 無限にジャンプ可能
忍者 消える方向を選べる
マミー体力回復2倍
麺 右も龍化
ニッカ 地上でホバー永続
テーラ ケツ2割り増し
ロボ 犬二匹
DNA カラーが8種類に
蛇 据え置き
これくらいで互角じゃね?
一番手っ取り早くて確実な調整はHPをキャラ毎に変えることじゃないかな
マミーニッカを1200、忍者リボンコブラを900にしてくれ
ていうか攻撃を喰らいやすいキャラと喰らいにくいキャラを用意してるのに
HPは同じっていうのはクレイジーだわ
マジでどういう判断なんだよ
>>152
常にマスクのユーチューバー
日本人ぽいな >>136
ランク14のバイトだけど、普通にキャラパワーあると思ってる
このキャラ多分アッパー調整しないほうがいいと思うわ >>154
あいつら顔出ししたいのかしたくないのかどっちなんだろうな
大会でマスク被ってるとかはまぁ…そんなん誰も気にしねーよとは思うけどギリ理解出来んでもないが この段階で調整入れたら心底軽蔑する
モードの調整、機能の追加なら納得できるけど明らかに強すぎるってわけじゃないんだから調整は早すぎるよ
今コブラが強いのは認めるけど強すぎではない
youtuber大好きなキッズが同じスタイルを使用しているから大量発生してるけどさ
SAは3人マッチでラッシュしてるときもう一人から地味に削られてて可哀想
コブラはマスクを取ったら美少女
声はボイチェンで変えてる
コブラは腕4、投げ160にしてもまだ強いでしょ
それくらい今は壊れキャラなんだよ
どうせ使用率で調整するから重量級とDNAバイト辺りが強くなってやばいことになりそう
こいつらは強化しすぎると今よりひどくなるね
>>158
じゃあどの段階で入れるんだよ
スプラトゥーン発売したら間違いなく人減るし罪悪限界集落だぞ >>161
そういうのあるから大会には出たいけどマスクはしますとかは分かるわ
他人様の顔面評価にクッソ厳しい連中ってなんなんだろうな >>157
イケメン率があがるからだよ
特に日本人はガチャ歯とか多いから
目と眉だけだとイケメンに見えるけど
全体見たらブサイクな人多い 上位ランカーのキャラ分布を見たうえで、コブラが強すぎないと
感じるその感覚が凄いw
攻撃喰らいにくいのに拳サイズ最大でジャンプ回避も速いコブラとかいうぶっ壊れ
2chとかニコニコだと必ずルックスに悪口言う奴いるから気持ちわからんでもないけどね
現に公開スパーリングでもここの連中ハゲハゲ言いまくってたしな
バイトは強化しなくてもいいけど、もう少し犬に乗りやすく落ちにくくしてほしい
コブラは強さ以前にふんわりジャンプが強すぎてチャージダッシュが不要になっちゃってるのは明らかに調整ミスなんだから
その点だけは会長DLCを待たずもっと早くに調整があっても良かった、可能かはともかく
>>164
スプラが出たらどうせ人は減るんだよなぁ
アプデでアームズをやり続けるように洗脳する怪光線でも発射するようにするとかでもしなきゃな
アームズのアプデがすご過ぎるからスプラトゥーンなんてやりません!ってなるアプデとかどんなのよwww 投げはパンチで落とせ!ってトレモまで用意してんのに多少角度つけられた途端投げにパンチなんてかすりもしなくなるクソゲー
その場起き上がりで最速パンチしてるのに真正面から投げられたりもするから擁護できない
コブラは強いのもあるがキャラ性能押し付けた戦いかたがつまらん
ショックウェーブ盾にグローブ交差打ちしかしない春夫とかも同じ
コブラはチャージダッシュ活かした立ち回りあんまり見ないな
ぴょんぴょんチャージワンツーの方が強い
>>174
だからこそ人減る前に調整してアピールだろ
しばらく経ってから調整入っても誰も気に止めないよ >>176
わかるわ
春男も相当脳死だからなあの動き
ヘイト集めてないだけで >>179
どんな調整しても別に変わらんよ
そんな簡単に新規作品が大作続編に対抗できるならゲーム業界はもっと元気だろうさ ランクマのステージをギミック無しの平らなステージ限定にするだけでも
全然違うと思うけどね。
明らかにステージの恩恵を受けてるコブラやリボンは勝率が
下がるだろうし、その分重量級の勝率は上がると思うから。
コブラさんは多分人間じゃないんだろう
KOされた時とか人間の曲がり方してない
調整不要派だけど現状コブラは壊れレベルだと思うよ
囲碁とかに例えるやついるけど、旬の短いテレビゲームなんだからその時点でのユーザーのレベルで話ししないと意味ないよ
今さらエックスやサードのキャラランクが変わったとか言われても、の世界だし
でも調整で人の減りが止められるわけでもないと思う
スプラ来て離れる人間100人中1人くらいでしょ、調整でつなぎ止められる可能性があるのなんて
コスパが悪いと思う
お手本が少ない現状で一番影響力のある上位プレイヤーが強い!とか宣伝すれば増えるのは当然だと思うけど
上位ランカーに使用者が多いからぶっ壊れって考えは脳死すぎる
15程度元々15行ける奴はキャラ変えても行ける(マミー以外)
調整に関してはランク15の上級者に向けてというより
気軽に初心者狩りができてしまうようなものを修正してほしい
そうなるとぴょんぴょんコブラと投げニンジャラ、逃げリボン辺りになるんだろうけど
ニンジャラは弱体されるとちょっときつそうだよね
>>181
ミーハーだらけのイカに勢いで敵うわけねーだろ
対抗じゃなくて人減る前に何かしとかないと本格的に終わるって話だよ 性能はトップクラスなのに
あまりにキャラ人気が無いので使用率が増えず
隠れてマイナス調整をスルーしようとする春男
>>187
イカが来て終わるならどんな調整が来ようが終わるよねって言ってるんだよね
調整欲しいなぁって意見なら当然あって当然だし理解も出来るんだけどさイカが来る前にやらないと終わるとか馬鹿みてーだなって言ってんのよ
無駄にガバガバな理屈で権威付けしようとするからアホらしいって話 >>181
やらなきゃ死ぬだけだし
一縷の望みをかけて変化させるしかないだろ >>190
だからイカ来て終わったあとに調整入って、ARMS 萎えてやめていった人たちに情報熱意が行き届くのかって言ってんの
行き届かないだろ >>191
調整なんか対戦格闘ゲーム人気にあまり関係ないと思うよ
というのはずっと言われてることではある
俺は調整なんかにコストかけるくらいなら新キャラ新アームにかけて欲しい派だけどね >>194
人気を少しでも維持させようとするなら調整いるだろ >>166
海外では顎や歯から相貌が崩れることを知ってて
まともな家庭では相応にフォローするらしいな
日本が無頓着すぎるのだとか 防御にしろ攻撃にしろ色々な面で機動力・回転重視なのが問題だな。
>>191
だからさ
一縷すらねーから
そんな妄想
イカにしたってそれなりに時間かけてブームになったってのにそれよりはるかに短時間でアプデって要素でそれに匹敵や対抗するブームとかさ、ねえよ
ある日学校にテロリストが攻めてきてテロリスト相手に一人で無双してヒーローになるくらいの確率だからそれ
このゲーム自体新作としてはかなり好調な出だしなんだから堅実にやってくのが一番だっての キャラとかアームより根本のシステム面での調整して欲しいわ。
人が減るとかいうが、今が多すぎるだけよ
同じゲームがSwitch以外で出てたらどうか、考えればいい
>>193
調整入ってればイカ来て辞めた奴らに情報熱意が行き届くかって言ってんだよなぁ
行き届かねーよwww
久々に復帰すっかなーって思ったらそれだけで遊ぶし今どうなってるか調べようと思えば調べんだよなぁイカの前にアプデしようが後にしようが 基本的にじゃんけん2回勝てばパンチが当てられるって流れの中で
1回じゃんけん勝てばパンチ当てられるのがコブラ
>>195
うーん、そこは否定的かな
結局有利不利とか人の主観だからね
勝てるやつは残るし勝てないやつは残らない、ことの言い訳になってるだけだと思うし、調整でみんなどころかも過半数が納得するのも無理だと思ってるし
効果の割に難しい作業だと思う
新たな研究対策を強いられるガチ勢以外が喜ぶ新キャラ新アームは分かりやすく効果あると思うけどな >>156
そうなのか
今10だけどバイトとの対戦数5もいってない >>201
別にどうでもいい話だが、スプラ後だとアプデすら知らない奴多くなるとは思うよ
だからといって人口減少が止められるかっていうのは話は違うけど >>200
鉄拳とか10万もいかんレベルだからな
まぁあっちは海外で支持層があるが
アームズが海外でどれくらい売れてるか知らんがね
どっちにせよイカの後に減ったとしても恵まれてるくらい人は残るわな >>201
俺らの前提じゃイカ来る前はやめてねーだろカス
その前に開発運営の熱意を見せて欲しい!って何回言ったら分かるの 左右2個ずつアームを別々に選べたら1試合に4個持ち込める
鉄拳とかはライト勢少ないだろうし比べられないと思う
15万のうち何人がレベル4クリアしてそのうち何人がランクマ潜ってるのやら
>>203
まあでもこの前のスパーリングで調整はするって明言してるから、
何らかの調整は入るんだろう。
開発側からしたら新キャラを一から作るのと、既存のキャラを
調整するしてバランス取るのと、どっちが負担が少ないかとか、
そういうのも考えてると思う。 >>204
人が多い方が良いことや調整があった方が良いことを否定してる奴はおらんぞ
イカの前にアプデしないとどうこうとかいう意見が馬鹿にしか見えないと言ってるだけで まあ強いて言えばリア友とのオフ対戦の時は腕全部選ばせて欲しい
アーム選択で選べないキャラあるもの
まだ半分のキャラしかコンプできてないし
>>153
HP差は必要だよな。
あくまでもSAは体がデカくて当たり易いからの要素であって、HPが同じで良い要素ではない。 >>212
俺がどの否定をいつ否定したのか教えてくれよマジでw これで調整入らなかったら俺はやめる
コスパだか何だか知らんが今時対戦ゲームで調整放り投げるメーカーのゲームなんて二度と買わんわ
>>212
とはいえ人が多い内にやっといたほうが良いってのも間違ってはないと思うの
イカでどうなるかはともかく出来れば速いほうが嬉しいし >>212
調整した方がいいって前提なら、発売後にアプデするメリットって、発売前と比べてなにがあるのさ >>215
あったまり過ぎだろ
誰もおまえさんが否定してるとか言ってないと思うよ >>208
だからそれに意味がないって言ってるんだよね
熱意見せられたからイカやらないなんてないだろうし熱意見せられたからイカに飽きたら戻りますとかもねーよ
イカに飽きて戻る奴はどうせ戻るし並行してプレイする奴はプレイするしアームズ続ける奴は続ける
確かなのは何があろうがイカが来たら人は減るというだけ
そもそも調整が熱意というなら調整しますとはすでに言ってるじゃん >>218
出してみなきゃわからんことは多い
調整前提の未完成で出すなって意見もわかるけど
それよりかは、ゲームに完成は存在しない、アプデ終了があるだけだって価値観の方が良いと思うね 少なくとも環境としてはほぼ固まったしやる事も無いしで、遊びの余地無くなってるのは確かなんで
追加だろうが調整だろうがなんでもいいからさっさとアプデしてくれ
発売前から「末長く遊んでもらうためにアプデしていきます!(コブッシー)」つってんだから
>>218
まず大前提として「調整の最適解は存在しない」
環境が固定すると勝ちパターンも決まってくる
これをプレイヤーの多くが模索し楽しめるよう維持するのが調整
例えばオンゲーやソシャゲがユーザ数を維持できるのも調整のおかげだね
更新の終わったスプラ1はゾンビギア環境のまま固定された アームズにもスプラにも、お前らみたいなキモヒッキーはいらないから…
まあ調整したからって辞めるやつは止められんと思う
むしろ調整で減るやつの方が多いかも知れん
調整案とか愚痴言いながらやるのが楽しいってのはわかるけど
その時の環境を見ながら継続的な調整入れてくれればそれでいいさ
俺はクソゲーだと思うけど調整しなくていいと思う
採算に合わないから(ドヤッ
とかどの層の意見なんだよ社員でもねえ癖に
今時対戦ゲームで調整いれるのは当たりだし会社の利益にならないからアプデはしない方がいいとか笑わせんな
別に何のゲームが来ようがアプデしてくれるならいいじゃんよ
引き留める引き留めないを前提に話すから話がこじれる
コブラが弱体化したら大半やめてくだろうな
コブラ以外のキャラは魅力ないし
つーかスプラがヒットしたのは
発売後調整をきっちりやったからなんだがな
だから長くやり込める環境が維持できコミュニティとして育った
>>218
ユーザーの反応じゃないの
ユーザーに合わせてあえてバランスを悪くした方が良いとかだってあるだろうしね
例えば現状は実はすごくバランスがいいんだけどプレイヤーが初心者ばかりだから不満が出ているだけかもしれない
じゃあ彼らが喜ぶのはバランスをそのままにすべきか改悪するべきかってなるだろうしね
もしくは単純に予想外にバランスが取れてなかったとかもあるだろう制作スタッフにもクセや偏りもあるだろうしね
そもそも究極のバランスな調整完璧ゲームが出せると思うのかって話だけど >>193
大型アプデダイレクトすれば既プレイヤーの目には留まるかと。 >>228
俺は調整なんかするコストかけるなら新キャラ新アームとか新要素にしてくれって言ってるだけでユーザー目線だけどな
>>230
まあ人残る残らんとか大義名分は嘘くさいよな
本当は、コブラなんか選んでるやつはごっそり抜けて欲しい、が調整望む人の真意だと思う キャラ差よりガン逃げに上から槍が降ってくる仕様はよ
ARMS好きすぎてゼルダのDLCもスプラもやれそうにないな
面白さがわかるようになるまでハードルが高いのは認める
俺はARMS もスプラもやるよ
ゼルダも二周目してる
初心者に向けての調整か上級者に向けての調整かで変わってくるけど
初心者向けにコブラ調整したとこで、矛先が他に移るだけじゃない?
まずジャンプに適切な対処すらできない人が多いわけだしさ
矢吹曰く「強い戦法ができて、それに対処できる強い戦法ができる」そういったサイクルが理想って語ってたわけだし
上位プレイヤーにスキルアップで対処可能か?ってのを十分に試させないで調整ぶっこんで来ないと思う
俺はスプラに移行するわ
息抜きに脳死コブラか脳死龍腕ギャラでパーティ潜る予定だけど
このゲームでフレンドなった人たち、みんなゼルダは200とか、160とか100時間越えしててビビる
コブラって結局どういう体の構造してんのかね
足が生えた蛇って感じなんだろうか
>>242
フレンド申請多いよなこのゲーム
その点に関して言えばいい点かな >>239
毎日チマチマ遊んでるけど、ほんと楽しい
少なくともアプデ全部終わるまでは、ゆるゆると遊ぶ気がするわ いやコブラはずっと強いままでいてくれ
俺の麺々が嫌われものにならないように
>>244
そなん?
俺は任天堂ハードはスーファミ以来だからよくわからん
フレ200人くらいARMSで出来たけど何するわけでもないから意味もなし >>247
スプラ1で全く来ない申請拒否されてた俺がちらほらできてる
パーティーマッチがいいんだと思う >>249
麺でギャラクシーとかドラゴンレーザーとかクソプレイしてるんだがそれでもみんな受け入れでくれるのは看板娘のお陰だな >>228
要は現状のギャラクシーやコブラは壊れじゃないって話か
ならそれらの弱い部分を語るべきで企業の利益にならないから調整は不要なんて話必要ないな
ハゲは調整していくって発売前に宣言してるしユーザーもそのつもりなんだから フレンド申請が来てます、ってのが
毎回表示されてウザすぎるわ
コブラだけなんか明らかに人間として異常だよな
DNAマミーバイトはまだ説明あるけどなんでこいつなんの説明もなく胴伸びるねん
>>251
いやギャラクシーはともかくコブラは今までの格ゲーでこわれと呼ばれたレベルでは壊れてると思うよ
俺は誰も企業の得にならないなんて話ししてないよ
調整なんかで人つなぎ止められないし、そもそも調整に対する感想もまちまちだからあまり意味ないと思うから他のことやって欲しいなって思うだけ >>255
コマボードのやり過ぎで足が擦り切れたんちゃうの 会長の性能が春男の上位互換って話あるけど
キャラデザのダサさも上をいってるわ
>>256
だからユーザー目線で人繋ぎの心配する必要とかねーから
調整したせいでアクティブユーザーが万単位で減るとかならともかく
コブラを壊れだと思ってるお前の調整不要論は何が論拠なんだ?
やるって言ってるものをやるなって言うほど確たる理由があるんだ コブラが最強キャラという意味で壊れてるかというのにはだいぶ疑問があるし、そう語ってるカンスト勢もいるけど
コブラがお手軽さがあるという点、ウデの太さ5という納得しにくさがある点ではズルさを感じるキャラというのは理解できる
まぁ、新しいタイプのゲームで開発側もプレイヤー側も手探りなんだからもうちょっと余裕が持てるといいね
>>260
俺は心配してないよ
調整しないと人が離れるって言ってる奴への反論だから
頼むから文脈読んでよね
というか調整はまああってもいいんだけど、良バランスなんて取りようもない(不可能)のとバランス良くすることがかえって面白さを無くす(バランスと面白さは無関係)って言ってるだけで、バランスを取ることに過度な期待をかけてる人を諌めてるだけよ
個人的な恨みがあるので嫌いだけど、誰より対戦格闘ゲームのことを考えてきた梅原大吾氏も、バランスの良さと人気の関係は否定してるんだよね(正しいとは言わない) >>263
ウメハラの著書に何が書いてあるのかは知らんが、コブラは過去の格ゲーの壊れキャラと同等とまで言っておいて
調整はしない方がいい、ウメハラもそう言ってるし理想のバランスなんてゲームメーカーには無理って悲観的過ぎない? ゲームバランスという概念はまず定義自体が難しくて考え方が人によって異なるし、
どういう状態を理想とするかも異なるんだよね
ある程度煮詰まってきた中で自分なりの戦い方といい勝負をするのが楽しいという人もいれば、
ずっと煮詰まらずにアプデとかでかき回され続けて手探り状態が続くのが理想という人もいる。
ソシャゲなんかはアプデで常に環境をかき回し続けるというやり方をしているし、
スポーツ的にゲームをやらない人にとってはそっちのほうが楽しみやすいというのはありそう。
逆に言えばスポーツ的にゲームやってる人は萎えてしまう可能性が高くなるけどね。
勝負事の戦法とかに強い弱いがあるのはある程度仕方がないともいえるし
ARMSがどちら寄りの調整をしていくかってのはわからないけど、
どちらかが正しいから間違ってる側を攻撃する、じゃなくてお互いに共存できると理想的なんだけれども
>>264
しなくていいししてもあんまり人気には関係ない、だぞ
それより新キャラ新アームが嬉しい
バランス調整に頭引っ張られすぎると、新要素の導入にも慎重になるからね 腕の太さだけは異常だから最低限なおすべきだわ
あれではマミーさんの立場ないだろ
コブラ弱体化で逆にコブラ楽しんでたユーザーが萎える可能性もあるって事なんかな
>>246
麺も同レベルだよ?w
その下はテーラ、リボン アームの取得がキャラごとだったり
ランクマが全キャラ共通だったりで
他のキャラの練習しづらく移行しにくいから
コブラ修正で大量離脱はありうる
ウメハラ始め上級者にとってみれば有利不利はあっても100%覆せないものではないし
必ずしも調整は必要ないかもしれないけど
ランク1桁くらいでは覆すのが困難な脳死プレイが残っていたら
大多数のプレイヤーは離れていくと思うけどね
ランクマッチ参戦できるくらいの実力で脳死プレイは対処できるのが理想
過去の格ゲーでは反射神経や操作の複雑さもあって難しかっただろうけど
せっかくARMSは着弾までのタイムラグがあって見てから反応しやすいし、操作もシンプルなんだしさ
今の逃げが強いバランスでいくなら、通常はダメージ倍にして
相手の攻撃潰して入ったダメージはカウンターってことで今の4倍にして欲しい
フットワーク使って逃げまくる奴にチマチマダメージ当てててもおわんねーよ
コブラ使いだけどコブラは弱体化して良いと思ってるわ、無敵ステップあります!ジャンプ強いっす!腕太いです!
そりゃ誰でも使うし数も多いわなぁ
願わくば調整するなら遠距離戦を助長するようなのだけはやめてほしいかな
調整で有利になる人が調整無かったらホントに離れてたかどうかはわからんからね
なんだかんだ俺含めてこんなとこまで不満書きにくるやつは文句言いながら続けると思うし
調整で理不尽とは言え気持ち良い部分が無くなれば辞める人もいるよね
ネコマリオ「ジャンプはスキが多くて弱いからあんまり飛んじゃダメだぞ!」
↓
上級者含むコブラリボン「キャッキャ(ピョンピョン」
こうなってる時点でバッタに調整は絶対入る
公式が飛ばないで〜スキが〜とか言ってもバッタ脳死プレイマンが方が高ランクに固まってる時点で強いってことは明白だし作ってる方としては恥だわな
リボンはまあ個性だからともかくそれでもスキなさすぎて強すぎ
別に梅原信者ではないが
発言はっつけるね
「結局みんな勝ったり負けたりとか、全体のバランスなんかたいして気にしていない。自分のキャラが面白いかどうか。」
「相手が何を考えているかなんてどうだっていい。結局みんなが何を楽しんでいるかといえば、操作性。俺が使っていて気持ちいいかどうか。これは間違いない。
調整というか、ゲーム作りはそこ。バランスの悪いゲームほど俺から言わせれば流行ってる。どんなクソゲーがこの世に出ても人が死ぬわけじゃない。」
「作品作りは、まだないモノを作らないといけない。
あれを直す、これを直すとか悪いところをなくすのは病院。
何がいい物か分かってない人達にいいものを提供するのが作品作り。調整というのは、そこを大事にしたほうがいい。」
>>275
そういうバランス設計でやっていくつもりなら
なおさら他キャラも含めて、着地隙をずっと大きくする調整をかける方がいい
ジャンプに抵抗感少なくガードの方が危ない現状はパンチガード投げの三竦みもあまり働いてないと感じるしね
個人的にもスレスレ回避しながら地上でワンツー打ち合うような試合展開の方が楽しい ウメハラって大会でも全然勝てないし、
言動も低能フリーターそのものだから存在価値ない。
両手ギャラクシーとか両手ドラゴンとか両手バチカとかすればみんなクソプレイに走れるし、勝っても負けてもまあ面白いよ
着地隙を大きくすると
コブラは死んで、リボンが最強になるな
開発が調整するって明言してるのに、調整いらないっていう
議論をする必要あるか?
既に調整するのは確定なのに。
新規IPにしてはよくできてるとは思うけれど、このゲームは対空が弱すぎるのが美しくないよな。
一応上向きパンチとかあるのはあるけどほとんど機能しないし、実質バーチカル持つくらいしかない。
着地を狩れというには着地硬直自体が16フレーム程度と短いし
(まぁ、降下時間込みで考えろってことなんだろうけど)
それでも行動隙を大きくしすぎると今度は待ちや逃げが有利になりすぎるみたいになりそうだしで難しい。
今でも先に相手に行動させたほうが有利みたいになりがちだし、ぶっぱして有利になるって攻めの行動があんまないよね
お互いに自分が先手とって有利になる間合いにじりじりつめる駆け引きは独特で面白くはあるんだけど
>>276
ぴょんぴょんコブラみたいなのを使われた場合、自分のキャラの面白いとこが出せないってのが問題なんじゃないかね
ただ上級者であれば面白いとこが出せないってことはないし
最終的にというか場合によっては始めっからそういうプレイヤーしかいない格ゲーだったからそういう調整が必要なかったというだけのように思えるな >>282
期待通りの調整があるかはわからないじゃないか
俺は調整自体はどっちでも良いんだがクラッカーの攻撃範囲と音の弱体化は困るなあ
攻撃力は減らしても良いけど、あの轟音と全て薙ぎ払う気持ち良さが良いのであって壊れだろうがマイルド調整はやる気なくなるという意見も分かるのよね >>275
あれは確かに見てて「えぇ・・・」ってなった 調整必要不要とかよりミェンのエロい尻の話で盛り上がろうや
えっちなケツのキャラランクはマミーが最強って話で終わってるが
マミーの包帯を取ると中から美少女が出てくるってマジですか?
>>281
コブラはヘルプのキャラ説明見てても
チャージからの連続ダッシュが主で
死んでる通常ダッシュをジャンプで代替しろみたいな書き方だから
現状のピョンピョンは明らかに着地隙設定ミスだし、そうなっていい
リボンも着地隙の出るタイミングを変えて着地狩りに対応するゲームのはず
とにかく着地隙というか着地後再ジャンプ可能までの時間が短過ぎるのが問題なのよ バッタを咎めても今度は横ステップ性能であーだこーだ入るな
とりあえずコブラの腕と多段のゲージ効率だけ見直せばいいかなー
コブラのジャンプは鋭すぎるし巨大なワンツーが壁になる
リボンだってやなぎの試合のタイムアップ率見ればどれだけ逃げ中心の塩ムーブが強いか分かる
ポルンガvsしんごろーの試合にしたって着地潰してるんじゃなくて移動の始動に腕4のギャラクシーぶちあててるだけだからな
あの短い時間でポルンガの癖を読み切ったシンゴローは賞賛すべきだけどじゃあ負けたコブラは強くないかってのはまた別
リボン使って未だランク8程度の人もいるのでリボン下方修正は勘弁して欲しいリボンからジャンプ取ったらただ可愛いくて腕細いアイドルやで
>>291
だから、そうするとリボンが最強になるなって話 >>275
てかマリオタイム制作スタッフにARMS開発が間違って伝えてるんだよな?
それって開発もARMSの糞なゲーム性理解できてないって事だろ?w
ダメだアプデも期待できないわ... 横ステって別に強くねーし
特殊能力絡んでくるスプリングマンやテーラだから立ち回りの中心に出来てるだけで
よくよく考えたら状況考えないジャンプワンツーもコブラやリボン以外ならザコだな
やっぱあいつらの性能がおかしいだけだわ
最近、メカニッカ使ってて気づいたが、
横の移動距離が長いのは相当強い
近距離でステップで避けられて、
ワンツーを進行方向に曲げて打たれても避けられる。
それってゲームとしておかしいからね
てか、メカニッカもアレだぞ。こいつヤバイ
優勝者すげえと思ってたが、ずっと使って見て思ったが、
これただの強キャラだ
メカニッカのステップで強キャラ認定とかおめでたいな
インファイトでめたくそにされる
ニッカは全部避けれる訳じゃなくてガードも併用しないとディフェンスが成立しないからリボン忍者コブラとは別
基本ランクマはガン待ちの相手のワンツー狩りでしか勝てなくなって来たんだけど、どうすればいいんだ?
ランク8っす
バーチカルは地上にいる人に
あたらなければいい
一切
対空全般の強化は賛成だ
タテ方向の誘導強化と上打ちをもっと上昇するようにしてほしい
ジャンプには地上弾の回避とオートロックという強みがあり、
着地時の隙と先読み上打ちに弱いという弱点がある、てのをもっと明確にして欲しい
>>305
勝ててるんならそれを実行すれば?
ワンツーセット出す人はそれが癖だから狩れるね まあコブラはキャラコンセプトのピーキーなダッシュ使いからズレてるのは問題かな
ランクマでベーゴマステージだと一気にテンション下がる
つまんねー・・・
さっさとアプデでベーゴマ廃止しろ
このゲームマジで攻めが弱すぎるのはある
すきデカすぎる
>>309
ワンツーセットと消えまくる忍者はかれるね コブラは間違いなく修正入るけど
ジャンプ性能5のファイター他にいないから修正されるのは腕の太さだけかもね
ガンガン両腕伸ばしてるポルンガに対して矢吹が隙がないですねーとかほざいとったし
流石にあの鋭角ジャンプの問題点は把握しとるやろ
>>313
あとは接近戦か投げを多様するか
自分は迷わず接近に持ち込んで畳み掛ける事が多いかな 実際跳び方を分かってないコブラは
びっくりするほど弱い
バルーナーパンパン打つだけのリボンに負けた
なんやねんあれ
開発的にはコブラはどう闘ってもらおうと考えてたんだろうね
非ジャンプ推奨してる事から現状は想定外なのかな
コブラって少しだけしか操作した事ないけど
誰が使ってもつおいキャラではないと思う
>>321
リボンの機動力もあるがバルーナーとかトースターが強いというのもある 横ステは何がアカンってZ注目のように相手を中心にして回るからダメ、だから移動スピード速くてステップ長い奴が別次元のキャラに成ってる(空中も然り)
真横ステップの時は自分の9時3時の方向へステップするなら重量級がそこまで引っ掻き回されないし置きパンチも当たり易くなる。
コブラの調整腕の太さだけにすんなら1か2だぞ
高性能のジャンプステップ貰ってんだから文句ないよな?
間違えた
対戦前に相手のキャラやアームが見られるといいんだけど自分も不利になるから同じか
連戦すればいいっちゅー話だけどな
ステージの非対称さも強キャラ弱キャラに拍車かけてるよな
リボンが強くなってマミーが弱くなるステージはあっても逆が無いっつーのがねー
>>322
コブラに限らずPVでみたように地上での殴り合いでプレイしてくれると思ってたんだろうね、
だから...
あまり飛ばれないだろう→じゃあバーチカル強くしておきますか→コブラバーチカルの誕生である。
っていう流れなように思う。 自分のスキルの無さをキャラ性能のせいにするんだろ
ポルンガ氏名前をよく見るけど
同じコブラを使って彼と対戦してみれば気付くだろ
せめてステージだけでも最初にわかるようになればいいなぁ
ステージごとのアームの相性があるからな
コブラの腕はキャラデザ込みだからそう簡単に減量はできまい
やはりジャンプ仕様の見直しをですね
>>322
一番目の武器のオロチから察するに、
逃げて相手を翻弄するキャラ
想定通りですね >>322
ジャンプが強いのもそれで逃げ回るのも想定通りじゃないか?
ただ対処に要するスキルが高杉だっただけ アームを変えてみよう→トレモで練習→パーティマッチで試してみる→楽しい→やり過ぎて疲れる→今日はランクマやらないで寝ちゃおう→エンドレス
そもそもコマボードで鍛えた足腰とか言ってるのに
上半身に対して下半身が貧弱すぎるだろ
上半身と下半身の太さを逆にしろよ
ランク増減気にせず好きな人同士でタイマンだけを遊びこむプレイヤーマッチがないのが一番ダメダメのダメ
お気軽に対戦してストレスを発散したい場合は3人対戦やバスケでストレスを貯めてください!って意味わからんやろ
明確に近距離が得意なキャラ・中距離が得意なキャラ・遠距離が得意なキャラって分かれてるならいいけどな
距離関係なく強いキャラが殴ると死ぬ仕様だからな今
>>340
任天堂はフレンズがいないやつには厳しいのだ >>342
部屋立てて知らん奴が入って遊ぶ形式だからフレンズ関係ないぞ >>345
プレマはフレンド関係ないんや
闘技場とかいうフレンドパーティはお帰りいただこう ダメだ、考えれば考えるほどコブラとマミーの体力同じなのが理解できん
誰か教えてくれ
コブラは紹介文で腕太いって書かれてるからどうやっても4以下にはできない
というかあいつが重量級並みの枷を付けた性能なら腕5も腕5の掴みからの投げ170も何も問題なかった
バルーナーってグネグネ曲がって全然当たらん
移動する逆方向にグイって曲がるから外してやられるわ
下手くそはプレッシャー使え
俺も携帯モードではプレッシャー使ってる
プロコンのリボンとかプレッシャー使えばいいのに
たぶんあんまり考えないでバルーナー装備してそう
キッズコブラは増えたけど
戦って負ける?あまり負けた記憶がない
上位の人にはコブラじゃないけど何度か負けたよ
最近はランクマつかアームズやってないんだけどさ
>>353
すまんな、携帯モードの春男なんや
プレッシャーにするか 巧い春夫なんかに当たると、さっと横ダッシュでかわされて絶対にパンチが当たらないんですが、なんとか当てるテクニック無いですか?
>>356
春男だけじゃなくて
上手い人はちょこちょこかわしてくるから
牽制で攻撃を誘うしかない >>356
ショックウェーブのあとに当てればいいじゃん >>356
片方のパンチを見て避けてるはずだから
もう一個パンチもあるし相手は避けるの前提で動くかな
寧ろパンチを出さない人のがやりにくいw パラソルの柄の傘発売してくんないかな
あとホットリングのフリスビー
発売したら家に飾りたい
>>356
パンチの間隔を
ワンツーだけじゃなくて
ワン○ツーやワン○○○ツーと間隔を変えるだけでも当たる様になるよ勿論パンチ操作して相手方向に動かすのは大前提だけど。 そうだね
スプリングマンはパンチで追うんじゃなくて
自分が動いてパンチを当てるキャラだと思う
>>348
まあアーマーあるから多少は理解できる
それより腕の太さが同じなのが理解不能 春男テーラステージでジャンプキャラに負けまくるから一回CPU相手にリボン試してみたら酷すぎてワロタ
トランポリンで跳ねたらチャージはされるわこっちがどんなに適当な立ち回りしようがこっちのパンチは普通に当たるのに相手のパンチは下をくぐり抜けていくわアホみたいな多段ジャンプで着地狩りなんてされる気配ないわで二回連続でパフェ出来たわ
Y軸調整早く何とかしろ
待望のスパーキー出たのに使いこなせない
なんのアーム合わせればいいですか?
ちなみにミェンミェンです
必死で当てようとすると余計に当たらないんだよね、そういえばワンツーばっかりで片方づつを意識してないかったかも
アドバイスありがと、やってみます
ラッシュ開始で弾くのが癖になってるせいで
チェイサー相手でも反射的にやらかしてしまう
もう何度目になるのか
>>347
ランク上下な居場所にこもられたらスプラの1/10も居ないプレイ人口が更に過疎るでしょうがw
だから闘技場だってランク上下有るわけだしさ。 >>366
偉そうに言えないけどいきなりスパーキーは無理
麺なら空中キックで安全に左手貯まらないかな?
あとは自分で使いやすいアームを選択するしかw
麺ならデフォとギャラクシーを何かと変えればいけそう >>366
スパーリングのリボンを参考に左手を龍化トリプルボムで
遠距離で延々ワンツーのクソプレイ パワーキャラ並の腕の太さとスピードキャラ並の機動力
ただし体力は全キャラ中最低値で上手く使いこなさないと倒れる速さもスピードキング
とかなら今の腕と機動力でも許せる
>>370
左スパーキーで龍腕にしたら最強じゃん!と思って
1500コインほどかけてようやく手に入れたんだけど
当然のことながらバルーナーやプレッシャーに比べてパンチが遅いんだよね
右バルーナーなら間違えてダウンさせたりしないから
効果的かもしれん
レスサンクス マミーで100人組手無理ゲーなんだが、攻略法ある?
>>348
明らかマミーのが上そうだよな。 体力はみんな同じで特性でいじる方針だろうから
チャージされると1.5倍食らうとか、ノーチャージでも属性食らうとか紙防御にしたらコブラもバランス取れるかもね
>>363
いやぁそれよりはHPでしょう?
チャージパンチだけ当たるとしたなら実質差がないのはおかしい
それこそマミーに氷雷属性無効、ニッカに火風属性無効位つけないとSAの意味がない。 ミェンミェン使いじゃないかから相手の見てて思うけどミェンミェンは風属性と相性よさそうだなって
吹き飛ばしてる間に龍化できるじゃん
>>371
スパーリングまだ見てないわ
ちょっと見てきます >>373
いえどうも
勝手な意見だけど龍は遠距離ではつおい
バルーナもプレッシャーも性能はいいけどチャージしても重には押されると感じたよ >>379
当てやすくなる反面、相殺されやすく成るわけだからね。 >>381
その通りだし無属性なのが痛い
今はそこまで強い重使いがいるわけじゃないから
使っていけるレベルだろうけどね >>377
ミェンミェン使いの俺から言わせて貰うと龍化は簡単だよ。
吹き飛ばしとかあまり必要ない。 なるほどこいつはコブラが弱体化される可能性がスプラ発表までにってユーザーが焦らずことにより
しっかり考えずに焦って弱体化されてしまうんじゃないかと恐れている脳死ぴょんぴょんコブラ使いな訳ね
安心しろどちらにせよ弱体化されるからね
麺麺はデフォの左ホットリングの使い勝手が良すぎるね
避け方知らない相手なら両ホットリングで簡単にパーフェクトとれてしまう
割とドラゴンだろうがホットリングだろうがギャラクシーだろうがビッグパンチだろうが対策知らなきゃ完封できるよね
相手から見たらクソゲーなんだと思う
>>374
一体になったら距離を取って回復。RNAマンが伸びたら回復チャンスだ。やられない事が前提だからラッシュ発動以外は遠距離戦待ちマミー。右スティックで視点切り替えして近付く奴は優先して倒すべし。パンチを打つタイミングは相手がワンツーした直後。 3連ステップで相手パンチをくぐるコブラの方は確かに挑戦してみたい
発売三週間でのこのスレのレス内容、雰囲気、これ廃れないスルメゲームのものだわ
イカ発売されても結構両立して行けそうな希ガス
>>387
ちょっと無知過ぎやしないか
低ランクならそれを戦って覚えていくんだろ
両手バチカ狩りが最強と思ってる時代の人か? メンメンは龍化してホット、ギャラ、チェイサーあたりを右左とぶんまわすだけでも相当強い
でも、コブラのように許せないレベルではないから、別に後調整はいらないと思う
竜化ホットリングは安定して避けらんないしなぁ
ガードしても大抵ギャラクシーでフォローされるし、
結局あれは牽制の単発ギャラクシーを近距離で
ガードしてから、ようやく読み合いが始まる感じだ
てか、高ランクの麺麺さぁ
ぶっちゃけラグい人が多くない?
あれ本当に無理なんだけど
>>374
昨日の証拠写真
ポケモンでいうサトシのドダイトスだ。「避けられないんじゃない、避けない(ガードする)んだ」体験会で何となく馴染んだという理由で使ったけど、結局彼でグランプリレベル4をクリアして愛着が湧いたよ。頑張ってな〜。 強キャラが弱くなったら使うってやつが一番キモい
キャラ愛もなければ勝つ気もない
そして強キャラに文句だけを言い続ける
本当どんなゲームでもこういうマイオナはきっしょい
>>396
>>230で言ってる事がw
魅力有っても弱ければ使わなくなるならそれもきっしょいって事じゃないの?w 調整って言うから誤解するのか
バランス修正やデバッグと定期的な環境の揺さぶりはまた別よ?
ホットリング対処し辛いなーと思って、弱点探しにと自分で使ってみたけど
予想以上に使いやすいし刺さりやすいしでレギュラーアーム入りしたわ
戻りが遅いのとガードされるのが弱点だと思うけど、もう片方のアームとの組み合わせ次第でカバーできるし
最適解に寄せるために敢えて収束しかかった環境にヤキを入れる
これ機械学習の世界でも局所解を避けるためにやられてることなんよね
>>388
ありがとう。確かにあいつ回復持ちだったから回復を上手く使っていけば勝てるかもな。
>>399
ホットリング強いよな。 ランキングって最高到達点が反映されてるのか?
更新時点でのランクならカンスト維持するのだるいんだが、せめていつ更新するのか教えてくれよ
ただただ何が何でも勝ちたい人
好きなキャラで楽しみながら勝ちたい人
そもそも勝ち負けこだわらない人…等々
いろんな人いるからバランス難しいね
ラグか何かは知らないが納得いかない負け方・勝ち方が多い
>>402
すまん、よく見たら最高ランクって書いてあったわ流してくれ ホットリング強いんだが上手いリボンガールと対戦したら
全く当たらずボコボコにされた
リボン相手だとバーチカルないと厳しいのかな
>>273
ニンジャラつかうならコブラつかった方が強いわなってなるからな
ニンジャラ上にいけばいくほどよぇぇ…ってなってまう スパ4AEの時のユン使いも似たような奴らがたくさんいたなあ。
ユンというキャラが好きだから使ってるんだ、強いという理由で
使ってる訳じゃない!!って言っておきながら、調整で弱体化したら
あっさり他の強キャラに乗り換えていったという・・。
個人的強アーム総評
バーチカル⇒言わずと知れた厨アーム。アームバランス的に本来ならば 軽<中<重<軽 となる筈がパラソル以外ではほぼ相殺しきれないため 軽≧中 などという役割破壊を起こしているアーム
腕の太さに差があると下手をすればパラソルさえ透けてくる。一体何なんだコイツは
一応プレッシャー&バルーナーでも相殺できないことはないが腕の太さが同等以上かつチャージしていないとほぼ相殺しきれない
更にラッシュが非常に当て安く威力もおかしい
ギャラクシー&ポップスター⇒チャージすると当たり判定が非常に大きくなり威力もトップクラスに
その当たり判定たるや一回のジャンプorステップでは躱しきれないほど、今日も起き攻めが捗る
ただしこちらはちゃんと合わせられればちゃんと相殺出来る
グローブ系の相手は勘弁願いたい
ラッシュは非常に当て安く威力も高め
もうちょっとだけ続くんじゃ
ランキングゲーム内から見れるようにしてくんないかなぁ
あと自分とランキング上位の使用キャラ率とか左右ごとのアーム使用率とか見れるようにしてほしい
チェイサー⇒取り敢えず撒いておけば勝手に相手を追いかけてくれる便利屋さん
麻痺時間が非常に長い為麻痺すると障害物でもない限りほぼ投げor必殺を食らう。火力の底上げってレベルじゃない
前述の麻痺時間は勿論自分にも有効なので自爆には気を付けよう
また爆風がしばらく残るためカウンター前ダッシュが非常にやり辛くまた爆風のせいでこちらのラッシュが非常に出し辛くなる
頑張って接近さえ出来ればなんとかなるのが救いか
ラッシュは当てるのに慣れが必要だがどれと組み合わせても威力がえげつないことになる
ホットリング⇒独特の挙動で障害物のあるステージだと滅法強く、当たり判定も大きめ。画面外から当たることもしばしばで起き攻めが非常にやりやすい
ガードするとポトリと落ちるのでそのスキをつこう
前述の理由の為接近戦は非常に苦手
ラッシュはトップクラスに当て安く威力も中々
なお威力が違い過ぎ、且つショック属性とかいうイマイチ使いどころが分からない属性の為チャクラムを選ぶ人は稀
更に続くんじゃ
グローブ系⇒強アームと言うほどではないが近中遠距離スキがなくバランスはピカイチ
唯一の欠点といえばラッシュが当て安いがトースター以外威力が控えめなところか
特に両手無属性アームだとゼロ距離で全弾当てようとも300を越えず非常にしょっぱい
ちょっとだけと言ったなあれはウソだ
強アームといってもどれも一長一短で新規IPとしては良く出来てると思う
ただしバチカテメーは駄目だ
アームゲッター200で6個しか取れなかった
誰だよ平均20とか言ってるやつふざけんな
バチカは調べてみたらクラッカー系と同じ速さで飛んでるっぽいのがインチキ臭い。
どんだけスペック高いんだ。
とはいえ対空アームがこれ以外では鳥系くらいしかないのがなぁ
ホットリングは近距離では戻りがはやいから意外と接近戦強いよね、ガードされなければだけど。
近づきさえすればとか考えてると返り討ちにあう
>>415
マジでプロコン使った方が良い
あと30でやれ なんかランクマでコマ乗らずに戦ってくれる人増えて嬉しい
最初乗ってたのに、こっちが乗る気無いと見るやその後降りて戦ってくれたりとか
おまえらありがとな。
レイドラチャクラムのニンジャラに完封された
チャクラムガーキャンしてもドラゴンに狩られてしまう
普段いいね持ちだけどアームゲッターだけはパッドに持ち替えてるw
バルーナとプレッシャーの違いって曲がりやすさだけ?
それなら曲げやすいプレッシャーの方がバルーナーより強そうだけど実際はバルーナーばかりなんで他に何か違うのかな
>>423
>>3
Q.バルーナーとプレッシャーどう違うの?
A.プレッシャーはオート追尾が強い、バルーナーはマニュアルで曲げられる >>423
プレッシャーは相手のほうに向かう力が強いから
バルーナーのほうが自由度が高くて相手の移動先に置いたりしやすい あとバルーナーは黒系のカラーリングと合わせやすい
強アームでも色味のバランスが変になるとなんかやだ
>>415
景品より的の連鎖優先した方が良いよ
景品とか時間延長は出来るだけ連鎖と被る位置で落としてダメだったら的全部壊してから追いかける
点数増やしておくと後半楽しいぞ 7月ネット使えなくて今スパーリング見てるんだけど
準決のキッドコブラVSメカニッカめちゃくちゃ名試合だな
その辺りこのスレでも話あった?参加したかったな
SA持ちにバルーナーは厳しかったね
接近戦でギャラクシーニッカがあそこまで強いとは
龍化すると見せて攻撃誘ってドラゴン置いてくる戦法に完敗
ドラゴンとか見てから回避余裕でしただったのにデカイキャラだと辛いな
最近上手いドラゴン使い多いよな
ちょっと前はドラゴンに負ける気しなかったが
かといって自分がドラゴン使っても当たってくないんだよなー
何かコツあんのかな
ダブルギャラクシー超強いと思ってたらダブルグローブor傘系に対してはゴミになるな
逆に相手の中級アームがリング系ならダブルギャラでガンガン押して行けたりして
この辺は普通にバランスとれてる感
アームは重→拳→軽→曲→重で4すくみになってる感じだね
>>437
なるほど参考にしてみるよ
でもダブルドラゴンでも異様に上手い人いるよなー
前に出くわしたダブルレイドラコブラに何もできなかった このスレもどんどん人減ってきてるね
ライトゲーマー置き去りの難易度・微妙な練習モード、アーム・キャラクターのバランス調整不足
発売されてからまったく改善されてないもんな
>>436
配信見ててもポルンガ氏強いのに
弱キャラとされてたキャラがああやって攻略してくる展開は熱すぎるな
>>371
リボンガール参考の意味わかったわ
動画でトライデント、ポップスター、チェイサー、トースター、スパーキーあたり使ってたけど
ミェンミェンでスパーキーは使ってみるとなかなか難しいな
左チェイサーで試してみるわ TOKYO MX 2017年7月6日(木) 20時00分〜20時30分
eスポーツ MaX ★新感覚格闘ゲームARMS★
新感覚格闘ゲーム「ARMS」、おなじみ「ベイングローリー」を徹底解説!チーム金子」企画ではLOL企業対抗戦の反省会 メンバーへの不満が爆発か?
コブラでもリボンでもスプリングマンでもミェンでもテーラででも、強い人は皆距離詰めるし、それができるキャラが強キャラなのに、アウトレンジで戦ってキャラパワー活かせてない人多過ぎ
上記のキャラで勝てなくて悩んでる人は距離意識してみて
>>451
上手い人前提のお話だとコブラに近づいて勝てる気がしないのよね
特にプレッシャーとゲルゲル デカくならないタイプの通常グローブはまともに当てられるようになる気がしないわ
普段鞭やハンマーに甘えてると無理
たまにストレートが綺麗にきまると気持ちいいけど
>>452
上手い人へのというより初級者向けのアドバイスのつもりだった
俺も上手いコブラ相手には正直負け越してると思う、データとってないけど
コブラはゲルゲル流行ってるが全然対策とれてないわ ゲルゲルの壁に跳ね返るとすぐ戻る、壁がないと戻ってくるのが遅いっていう特性上、ゲルゲルは相手を壁際に詰めると強いけど詰められると弱いのよね
ゲルゲルは割と誘導高くて戻って来るのが速いから遠距離が苦手というわけでもない
ゲルゲル二刀流にてこずる人は相殺用のハンマーとチャクラム、ムチ、バーチカルなどの相殺されずにコブラに到達するアームや相殺されても戻りが速いグローブ系を片手に持つといいよ
なんかピョンピョンコブラばっかで悲しいな
ステップ楽しいのに...
終盤お互い捕まれたら終わりみたいな時にガンガン前でて盾張り強めにしてつかみ誘ってからステップ掴みの脳汁具合がやばい
公開スパの出場者とマッチングするとテンション上がるな
まあ負けたが
>>456
昨日だったかポルンガと戦った時は片手バルーナー片手ゲルゲルだったな >>458
いやそう、実際ジャンプ強いしステップ無理に踏んで被弾するくらいならやらなくていいんだけどなんかこう、なんかさ ジャンプ中の投げを禁止すればマミー強いのでは
軸ずらし投げとかどう対処するんやねん
コブラやってると通常ステップと歩き酷いから気分転換で他キャラやったりすると癖つかないんだよね
>>463
必死の形相で合わせて飛んで弾いてるわ
つらい レベル7相手にひたすら歩き避けの練習してたが意味なかったか…
パチカ速すぎてグローブで相殺しても二段目飛んできて死ぬ
>>216
調整は入るけど、納得出来る調整かどうかは分からんよ。 コブラ使いだけどバッタじゃなくてダッシュ基本だわ
バッタコブラどうすればいいか分からん
つーかホットリング-ドラゴンメンメンどう避ければいいんや
上左右前後どこに移動しても当たるんだが
>>272
根本のバランス調整して欲しいよな。
1試合長いわ。 ときどきガーキャンとチャージステップで堅実に?立ち回るコブラがいるけど縛りプレイにしか見えん
ぴょんぴょんパンパンの方がラッシュ恐ろしい勢いで溜まって明らかに強いんだよなぁ
>>469
対空用のバーチカルっていうアームがあるらしいんだけどさ 正直ランク15にもなってランク13相手に広いステージでこっちが距離を詰めていってる間中ずっと素振りしてゲージをためてるような人相手したくないですね
その貪欲さ故に15に成れたのかもしれないけど勝ちしか興味ないってのは闘っててつまらん
見てて見苦しいし
>>474
パラソルって積んでる?
前から言われてるけど面白いようにバチカ落ちてくからいいよ
勿論相手の技量とかにもよるけど普通に相手するよりかはやばいくらい楽 >>278
俺もそれがいい。
ここぞで避けるから避けが光る。
でも通常の格ゲーと違うから攻撃と防御の応酬だと地味過ぎるかねぇ。
とりあえずガードキャンセルだけはもう少し使い勝手上げた方が良いと思うわ。
相手の体勢が崩れる位はやって欲しい。 >>475
攻める姿勢を大事にするようにしようとパンチ繰り出せば必殺溜まって有利になる方向はいいんだけどいかんせん思わぬところに穴があった感じよね >>476
ギャラクシー/バルーナ/ハンマーなんだけどどれ削ればいいだろう… オートカノンとギャラクシーどっち外して重量アーム入れればいいのか凄い悩む
>>479
サラマンダー/パラソル/ビッグパンチでやってて
基本サラ/ビッグ でビッグも打ち消せるけどパラソルの方がバチカメタるなら刺さるからほぼピンポで入れてるかんじかな、それくらいみるからさ笑
ぶっちゃけ対策2本入れてるようなもんだからなんかなぁ、とはなってる >>483
カノンの判定長続きは強いんだけどギャラクシーの攻撃速度も捨てがたいんだよね オーラガーキャンテーラに翻弄されるマミー
多弾系のガード削りがもうちょい欲しくなるけど
バチカに手がつけられなくなるな・・・
>>481
アホみたいなギャルっぽいやつでもいいね持ちでランク9なのに 堅実なコブラの方が弱いのはすごくわかる
左右にピョンピョンボコボコ打って来られる方がうざい上に当たらない上にいつの間にかラッシュされてる
相手の動きを見るのにすごい集中するから手より目が疲れる
近距離でガン待ちされるのが1番腹立つ
なんとかせいや矢吹
近距離ガン待ちは待ってるほうに精神スリップダメージ入ってるから・・・
投げとインファの択でマッハで精神削れる
ホットリングにゲルゲルの組み合わせ強いよね
多分潜在的におっぱいプルンプルンに気を取られる変態ばっかだからだと思う
ランクマはニンジャラコブラめんめんばっかで飽きるわw
メカニッカちゃんとか出てくると嬉しくなるw
いいねマミーでも14には上がれる
まずはゲームに慣れることからだ
バーチカルを「パチカ」と略してる奴ってわざとなん?
チャージギャラクシー当てるのが快感すぎて手放せん
トリプルボムにも中毒性ある
>>481
その辺りのランクならアームの構成が偏ってたり同じアームしか使わないやつが多いから
三種違ったタイプのアームを持ち込んで有利なアームを押し付けていくだけでも勝率は上がるぞ 前に誰か言ってたけど相手との一定の距離内でのみラッシュゲージ溜まるとかにすればいいんでないか
>>489
というかコブラでの堅実な立ち回りってピョンピョン飛んで攻撃出しまくる事だと思う
機動力あるキャラをジッとさせてる時点でズレてる パンチの届く距離の範囲でしか溜まらなくなれば空打ちは減りそうだね
ネガティブペナルティあったらええんやけどな
マミーには耐性つけて
>>507
チャージさえさせなければ良いわけだし、バルーナーでガン攻めどうだろ?
跳んでチャージなら片腕バチカでもいいかも知れない。
マミーならバチカは許されるし相手にギャラクシーなら罪悪感皆無w イカちゃんでも参戦してくれたらモチベ上がるんだが触手アーム使いたい
>>507
「跳んでチャージなら片腕バチカでもいいかも知れない。 」
じゃなくて、「跳んでチャージギャラクシーしてくる奴相手なら片腕バチカでもいいかも知れない。」
の間違い。 >>512
ランク1-5くらいは勝った時に上がるポイントが負けた時に下がるポイントより圧倒的に大きいから
過疎でなくても人数が少ないし数をこなしたかどうかの違いくらいで実力差もあまりない >>514
自分のアームは
ビックパンチ
雷鳥
ポップスター
なんで、相殺はできるはずなんですけど
なにせ反射神経が… ニッカ使ってる身から言わせてもらえば
火風属性無効なんて貰った日には誰もニッカ倒せなくなると思うぞ
ランクマニッカだらけになるぞ
ガン逃げ素振りでゲージ溜まんのはよくねえよな
待ちがつえーのはこれもある
片手出して回避片手出して回避が出来れば11くらいまでは行けるよ
相手が進行方向読んでパンチ置いてくるようになったら動かなかったり逆に行ったり距離積めたり離したりしてカウンターできるようになれば14は行けるよ
15はコブラ使えば行けるよ
なんで麺って揃いも揃ってこんなにラグいの?全員死んどけ
俺はインファイト好きだけどこのゲームアウトファイトも許容しているというかそういう作りだよね
ドラゴンとかあるしアームによって射程があるから遠間から射殺すスタイルも全キャラとれる
>>415だけどいいね持ちからグリップにしたら17個取れた
なにこれめっちゃ楽しい メカニッカは地上ホバーで相手の軸はずらしつつ自分は常時軸合わせ+チャージしながら(誘導し続けるタイプのアームだとめっちゃ強い?)殴れるしガードしづらい欠点はSAでのフォローが効く
正直ポテンシャルあるキャラだから強化は必要ないと思う
ただテーラには殺されそう
雷系のアームはチャージ時の攻撃力にマイナス補正かけてくれ
追撃でダメージ稼げるんだから通常の50%ぐらいで良いだろ
相手のより重いアームで打ち落とした時の相手の隙をもうちょい増やしてほしい
重いアームぶち当てられるようになりゃ気持ちいいし軽量アーム暴れもしにくくなるだろ
>>535
現時点で既に同系統異属性アームと比べて射出が低速というデメリットがあるわけだが
これで威力まで下げたら火属性に持ち替えちゃうだろうし
雷属性の低速パンチでボコられてた人は結局同じダメージを食らうだけだよ >>532
実況楽しそうでいいね
正直インキャみたいなボソボソ声の音声聞いてるとれる萎えてくる 爆発系の追撃発生するタイミングって明らかにラグの影響受けてるよな
同じタイミングでガーキャンしても相手によって抜けたり判定残ってて食らったりする
>>538
ナチスとかショッカーのマークみたいなハンコが押されてる… 左上の地図に記入されてる渦巻きはファイターたちの出身地かな
あとDNAマンとヘッドロックのイラストもあるな
ヘッドロックはファイターたちの能力制御の没案「脳をブーストする」を元に作られたのかな
>>532
喧嘩腰なのに弱気で声がやる気ない
面白い 人少ないし両手バチカの猿をブロックするだけで快適に遊べるな
どうせこの先スプラでも脳死ゾンビステジャンダイナモしかして来ないだろうしあらかじめブロックしとくに限る
>>538
奥の銅像のどっちかがドクターCな気がする こんなに何回も名前が出てくるってことはただのバックグラウンドのキャラじゃなくて
ドクターCがゲームに登場したりするんだろうか
>>482
格ゲーのいなしとかそんなヤツ。
決めた方は嬉しいし、相手は焦るだろ。
今のガードキャンセルは決めても演出もメリットも地味過ぎる。 >>546
というか観客フリーダムだなw
機密情報的な場所じゃないのか >>545
どうせリボン使いだろ
ピョンピョン跳ねてるからそうなるんだよ 会長は最初からいるしサプライズ感ないからなぁ
全く未知のキャラやアームが欲しい
新キャラ発表は最初の時みたいに
一気にくると予想
つまり会長、ドクターC、
あともう1キャラ位くるかも?
コブッシー黒幕説濃厚だな。。。
てかコブッシー使えるようにならんかね?
>>546
後ろに巨大ヘッドロックがいるの初めて知ったわ
ていうか今回のコブッターの画像にあるよなこの巨大ヘッドロック >>557
ツイッターの所員の日記見るとドクターCってヘッドロックに組み込まれてるんじゃないの マミーの夫パピー
キッドコブラの父ダッドコブラ
リボンガールの彼氏リボンボーイ
いくらでもネタはある
>>532
面白かったw
この人と対戦したことあるかも このゲーム当たり判定の大小とかあるの?
インファイトのニッカとかボコスカ当てられそうだが
初めてブロック機能使ったぜ
強いマミーに負けた後アイコン跳び跳ねまくってた弱コブラ
こいつとはもう二度と会うことがないと思うとスッキリ
ショックウェーブは掴み弾けないっていう
神調整どうですか
>>567
肥 マミー ニッカ
大 テーラ バイト
普 それ以外
小 リボン 麺
ゆえにコブラがクソ 本名かどうかは分からんが、普通の名前の人がランクマに
結構いるな。
キッズだろうか?
ランクマで負けそうになると回線切るヤツまじでむかつくんですけど。どうにかならんの?
>>570
ただでさえ弱いのに弱体化やめてください バレーでバイトと組んで前衛に行ったら犬にボコボコ殴られた
バイト使ってる人は前衛に行ってください
ヘッドロックにもシンボルマークあったんだな バレーのバイトは相手側だとジャンプ中にマトアテみたいに掴めるゾ
リア友とやるぶんにはマミー使ってて楽しい
マミー使いの人いたら起き上がり狩られないコツ教えてくれ
インファイターはキャラ問わず「追い詰める技量」「短期間の連続読み合い」「決着がスピーディー」で
すげー楽しいけど、コブラだけ「バッタ前進」「出したら大抵当たる」「なぶり殺し」になる不思議
ブラックホール級の人はやっぱつええや
惜しいとこまで行くことはあってもなかなか勝ちきれない
ここに敬意を表したい
チェイサーは食らった時だけ爆発するようにすれば駄目かね?
ガードしても爆発して反撃しづらいのが問題な気がする。
それはもはや爆発で麻痺るのが重量級しかなくなって爆発の意味がないのでは
友達はバイトで楽々とランク8に上がってんのにDNA使ってる俺は7から一切上がれない、しかもその友達より俺のほうがプレイ時間長いのがまたきつい
>>584
先だしパンチと相手の手元でチャージチェイサー相殺からの暴発相手シビビビ楽しいよ? 正直コブラに至近距離でジャンプされたらこっちも同じタイミングでジャンプバックダッシュしながら先に重量級パンチ決める以外の対処法が分からない
結果コブラには遠くからチマチマ着地狩りになっちまう
後出し叩いてるくせに素振りチャージ叩くお前ら
どっちの味方だよ
>>586
先に出した方が不利なアームの組み合わせがある以上それはしゃーない ダブルフリーザーテーラに凍結ループでHP半分ぐらい持ってかれた
大人しく投げられるか重量アーム積むしかないのかこれ
アプデでアームセット6種類okにならないかねぇ
そうしたら使われないアームにも光が刺すかもなんだけど
ドクターCの正体は
@後々登場するファイター
Aコブッシーの裏の顔
Bキッドコブラ
>>596
言い訳じゃなくて事実だからしゃーない
つーか後出しが悪ならノールックバッタワンツーコブラが大正義になる 素振りって龍化と一緒じゃん
攻撃を食らわないタイミングに自分をパワーアップさせる手段
>>596
なんかこいつ見てると昔スト2で「俺がリバーサルで出した昇龍拳をガードするな卑怯者」とか言ってた奴を思い出す >>594
捕捉6種類全て別のアームに設定したらダブル○○は出来ないって意味ね。 >>594
6つにしても使わん武器は使わないと思う 自分も攻撃せずにずっと相手とマイム・マイムしてればいいじゃん
>>603
そう?
対バッタ用に1/3枠潰してバーチカル入れるより片腕にしか装備出来なくても1/6枠潰すだけに出来るから実用的だと思うけどなぁ 今までイイネ持ちだったんだけどこの度プロコンの購入を考え始めた
ただずっと疑問だったんだけど
スイッチってTVモード持ちとプロコンでそんなに操作感変わるの?
プロコン高いから手が出せないでいる
>>604
たまにお見合いになって、それはそれで楽しい 6つも装備できたらアーム選びの読み合いもクソもない
このゲーム開幕前のじゃんけんゲームでもあるんで
チェイサーが糞だと思ったのは回避したつもりで攻撃しようと前でたらバークに当たって爆風で痺れたとき
チェイサーは俺も入れてるが、例の大会のニッカ使いの人と戦った時対策されすぎてひたすら役にたたなかったからリストラするべきかもしれん
後出しゲーはお互い面白くないんだよなあ
先出しするメリットが薄すぎると
よりエンターテイメント性求めた方が負けるゲームというよく分からんことになるし
できることなら後出し有利の状況でも先出しに意味があるようにしてほしいわ
積極的なファイトしない奴は軽蔑されて当然
世の中のどんな競技でも常識だろ
>>609
マッチ運の軽減にはなると思うけどなぁ
3種類じゃお試しアームすら装備出来ないしね
それなら左右それぞれ3種類ならどう?
>>611
パンチの最大威力って腕が伸び切った状態だから先だしパンチと相殺された手元のパンチと回収スピードじゃ伸び切ったパンチの方が明らかに速いってしても良いかもね。 >>605
バーチカルは別に1/3枠潰しても問題ない気がする
まあゲルゲルとかファランクスは片手だけでいい気もするが 使ってるだけで害悪なキャラことキッドコブラ
モンハンxxの炭鉱ブラキにおける茶茶茶式と同じ匂いを感じさせる
二十秒くらいになると露骨に逃げ出す奴嫌い、点差勝ちは0.5 KOで1みたいな感じにしてくれないかなー
点差とKOが同じだと逃げる奴ばっかでつまらない
あと一時間でニンテンドーダイレクトでスプラトゥーンの情報来るぞ〜
クソゲーやってる場合じゃねえ
>>615
そうそれw
ファランクスをランクマに持って行きたいけど1枠潰すからパテマで使うに留まってしまうんよ。 >>597
わりとマジでコブッシー満を持して参戦はありそうに思うんだ
もちろん真の姿公開と共に ゼルダひと段落ついたから始めたけどレベル2CPU相手でもぎりぎりだ。オンライン行くなら何レベルくらいが目安かな?アフィ
左右3アームずついいね。マッチした時点で不利とかまれにあるしなあ
その不利を潰そうと組むと他への対策がおろそかになったり…
ダブルファランクスで遊んでるけどバクステ1,2回挟むだけで回避できるし横から普通に回り込めるし上から普通に攻撃届くし
ステップで相手の攻撃を掻い潜って投げるゲームになってる
>>623
跳ばない投げないってのなら幾らでも付き合うよ?w 今までイイネ持ちだったけど
TVモード持ちにしたら一気にヌルゲー化したわw
なんだこれ
ガードされた時のアームの戻りを全体的にちょっと遅くするだけで随分変わる気もする
>>625
ランクマ参加権もらえたら胸はって来いアフィ >>625
慎重にやればレベル7CPUパフェ勝ちいけるけどランク11 ところで今後新規を取り込むにはこのゲーム厳しくないか?
ランクマ上がりの猛者がパーティーマッチに流れてきてるし
ライト層はイカに行くだろうし...大丈夫なのか?
>>628
飛ぶのも投げるのも当然ありだろ。
バーチカルにボコられても泣かないならな。 ぶっちゃけLv5以上はAIの穴を突くだけの作業だからクリアできたから上手いかって言うとちょっと
>>636
そんな普通のインファイトでまさか軽量級使って逃げ気味の中重量級にもんく言わないでね?w Tips:パンチをガード直後に Lダッシュで スキのないカウンター!
横ステップしちゃえばこっちのカウンターが入るんだよなぁ・・・
>>632
どちらかというと1vs1vs1の制限時間いらん パンチ回避するのとガードするのでメリットが違うからな
ガードしたらウデの戻りを極端に遅くするかわりに
回避だと戻り速いとかなら三つ巴の意味あるんだけど
ついでに投げをパンチで破壊したときも復帰が遅くなって
ガードを投げたときに火力倍とかね
>>642
パンチ撃つ時以外硬直って概念がほとんど無いからねこのゲームw >>614
相殺時に進んでた距離が長いほど相殺する瞬間の重さにプラスされるってことか
軽量アームが得しそうで怖いけどな 回避かガード(打ち落とし)のどっちで戻りが遅いアームか覚えたらだいぶ勝率上がるよね
まあバチカやクラッカーにはどっちも効果薄いんだけどね
>>648
あくまでも同じ重量のアームでの場合ね。
そりゃ手元側のパンチが軽いアームなら一方的に殴られるだけw このゲームで基本的にやってる事って「起き攻めvsリバサ昇竜」じゃなくて「弾の精度を競い合うガイルvsサガット」だと思うわ
一手の駆け引きよりも立ち回りでの削り合いになる
>>651
結構置き攻めも有るけどね相手起き上がりに投げるぞ!投げるぞ!と見せてワンツーorジャンプ横ダッシュ投げorワンツーとかそのまま投げたりとか。 ランクマ、だんだんランク上がるのに必要な勝ち点増やすのやめたら良いのに。というかポケモンみたいにレート制採用すりゃいいのに
投げを潰したときもうちょっとメリットあっていいと思うな
つーか投げ潰し時の戻り早すぎな
投げ潰したけどこっちのパンチ外れた→間髪入れず次の投げで投げられるみたいの結構ある
あとコブラに至っては投げをラッシュで弾いても中距離くらい離れてたら普通にガード間に合いやがる
避けが万能過ぎるのが失敗だったな。
それと投げが言う程には打撃に弱くないのもダメだ。
あ、吸い込み過ぎるのも無しだな。
前に誰だっけなこの人みたいな人とフレンドになって今日パーティーマッチに合流できたからしてみたらめっちゃ初心者の部屋で申し訳なかったわ
ヘッドロックレベル4とか体験会以来戦ったんだけどコイツ属性攻撃で普通にダウンしてびっくりしたわ
むしろ倒しにくいっちゅうねん
何スレも前に書かれてたクロスカウンターってどうなん?
使えるかどうかって意味で。
>>655
空中投げの忍者の投げ相殺してこちらパンチ出したのに忍者空中投げお代わりのが先に入った時は「あ、このゲームアカンわ」って思ったよ... ドラゴン系で相手グローブなら7割くらいダブルKO狙えるようになってきた
初心者っぽいの相手にしかやらんけど
ガードした瞬間に相手がつかみしてくるとエスパーかお前はって気分になる
まだ投げ強いって言ってる奴いんのか
結構新規いるんだなこのゲーム
>>658
置いておいたチャージファランクスの上をジャンプパンチしてきて、
こちらファランクス追加操作→相手のパンチ喰らうと同時にファランクスヒット勝利は脳汁でたねw >>658
間違ってたら申し訳ないけどダブルK.O.のことじゃないかな
こっちのパンチが決まった瞬間に相手のパンチをくらって両者がそれでダウンしたら「ダブルK.O.」ってなってその試合ノーカウントになるよ 投げもチャージ制にして回数制限かければいい
強い弱いじゃなく投げ厨は相手しててツマラン
>>665
使う方が悪いと言われればそれまでなんだけど重量級キャラ使ってみ
びっくりするくらい投げに吸い込まれるから
マミーは投げキャラじゃなくて投げられキャラやったんや >>669
うーんこの
こいつに小学生大会で優勝した男の子の言葉聞かせてやりたいな 忍者の投げ(というかジャンプ)はダッシュ1回で軸合うしボゥンタイミング読みやすいから構わんけど
コブラの近距離横ジャン投げ投げはちょっと許容できない
>>666
>>667
あ、いやそれじゃなくて。レスくれたのに申し訳ないけど。
結構前のスレに絵と一緒に説明されてた奴の事なんだけど。
すっげー省くと、すれ違いざまにぶち当てるみたいなの。 >>665
誰もパンチより絶対強いなんて言ってないし、投げのバランス調整おかしいのは間違いないけど?
アームの重量で投げのスピード変わるくせに重いパンチの投げだろうが軽いパンチの投げだろうが相殺するって調整ガバッガバッだからねぇw
しかも軽いパンチの投げのが戻り速いとかバランス調整のバの字も出来てないよ。 >>677
文句垂れてるけどまだ見捨ててはないからねぇw
開発さん見てるかな?スプラに負けず頑張って下さい!! >>658
パンチみてから横ダッシュキャンセルジャンプの方がエイム楽だしリスク低いしでなんとも >>657
投げる奴が多くてホントむずいわ
こっちのチェイサーが当たらんだろ >>675
うーん…話通じなさそうだなお前…
投げ同士の相殺の話なんていつしたんだよ
これに通づるイマイチさがARMSにはある気がする つーかパーティマッチで練習したいのに無駄に3人4人バトル2vs2バスケ的当てやらされるのキツイ
バレーは好きだから許す
>>611
まさに先出しのメリットを享受できるのがギャラクシーじゃないかな。
素早く届くから、相手の動きを先読みして置くように繰り出すと、
結構決まるよ。
今の所火力もあるし! キャラクター少ないのにここまで性能差が出るとはな
しかもアームは自由だからアームで差別化をはかれるわけでもないし
リッキーっていうトースターバチカコブラに切断された
なぜ切断厨はコブラなのか
パラソル選出されたとたんに自宅のネットジャミングされるバチカコブラ多すぎる
重量アーム選ぶと投げの威力が+5されるアフィ
両腕選べばなんと+10!
投げの遅さに見合うかは謎だけどね
コブラ・麺・リボン・ニンジャラの最大体力を200減らす
ニッカ・マミー以外の残りのキャラは100減らす
(全員1000統一みたいなのでシステム的に出来ないような気がするが)
投げが切断された場合パンチ二発分程度のダメージが両腕にそれぞれ入るようにする(投げループ対策)
コブラ:最大チャージで3回 通常チャージなら2回ステップになるようにチャージ持続時間を短縮する
麺:ダウンしなくてもドラゴン持続時間が最大20秒で切れるようにする
春男・バイト:ショックウェーブは投げに対して無効にする
ドラゴン・レイドラ:最大射程を3m程度下げる(ラウンド開始から一歩も動かないDNA対策)
これくらいの調整がないとまともなゲームにならないな
誰かコブッシーに送っといてくれ…
やっぱり、リボンガールって弱いな
バーチカル、ギャラクシーあるだけでなにもできずに終わる
スプラの前夜祭キター
さよならARMS
こんにちはスプラ2
一回ダウン取ったら超接近してあとは起き上がりに合わせてジャンプしながらでかくて早いアームを重ねられることが多くなった
なんかもう疲れた
スプラダイレクト見たら前作やってないけどやりたくなったわ
買ってARMSとスプラの気に入ったほうに入り浸ろう
アームズもっと安売りすべきだな
正直3500円くらいで良いだろ
スプラと比べたらARMSってボリュームペラッペラだな…
スプラに移行しますわ
しばらくさよならARMSマリカ
>>702
格ゲーのバランス案とかそういうの発表するの好きな奴多いよな
しかもなんかすごい得意げにw フェスか・・祭
スパイクアウトみたいな協力格闘アクションモードでもつけてくれ
>>53
バークの方にヘッドロック装着か…えぐいな… >>695
コブラステップを弱体化とかセンス無さすぎ スプラトゥーン2の作り込み凄いね。
対戦は勿論のこと、一人用のモードもしっかり作ってるみたいだし。
完全に主力ソフトとしての扱いだな、あれは。
ARMSと較べて、主力ソフトとそうでないソフトでこうも違うものかと
思ってしまった。
フレ戦でランクマ10の人と対戦してたけど全然勝てねぇもんだな
これからあんなレベルとばっか当たると考えたら辛い
>>685
いやバランス調整ガバガバって言いたかっただけだよ?
そんなゲームだから投げが強いとは言わないけどおかしすぎるところがあるよねって話。
つかスプラダイレクトヤバいねw
やり込み要素がてんこ盛りでARMSやってる暇なくなるかなwこの糞バランスじゃあね。
だからさちょっと気合い入れてくださいな開発さん、RAP予約してるから此のままだと優先順位が
スプラ2>>>ゼルダDLC>>>>>>>ウル2>>>ARMS
ってなっちまうよ?! そんなこといってると無駄にある設定でストーリーモード実装されるぞ
リスクの少ない回避をリターンも減らして
リスクのあるガード、投げ相殺、対ガード投げの三つ巴勝ったときにリターン増やしてくれ
あとは個人的な要望で相手から離れる行動を遅くして、近付く行動を早くしてくれれば
インファイトと上の読み合いがもっと増えると思うんだけどな
>>674
これか
723 なまえをいれてください (スププ Sdf2-Lzg+ [49.96.38.189]) sage 2017/06/21(水) 19:46:13.13 ID:PlyZ6iwUd
>>633
>>705
マリカは売るわ、やる隙間がないしバトルならARMSパテマやる方がマシ。 上に行けば行くほどつまらん感じがする
下の方がよほどARMSしてるんじゃないか
言うほど上に行けていないが
15のコブラがピョンピョンワンツーしかしてこなかったときは辟易した
しかしARMSとスプラ2を必死に対立させようと無駄な努力してる単発増えたなあ
>>706
案だしを馬鹿にしてる奴ってコブラ麺リボン忍者使ってんだろうなとしか思えないw バランス調整に一縷の望みをかけるしかない
頑張れARMS開発応援してるぞ
>>713
後付けだよ?あの設定は。
スプラの真似したんだろうけど、矛盾だらけでTwitterで突っ込み喰らってるからw ダブルバチカしか使わない奴は
本当に恥を知らないのかね
バランス調整とかわめくためにネガキャンとかガキかよ
>>723
麺リボンテーラコブラとかの厨相手なら仕方ない 投げは別にそこまで強くないけど 連発されると延々と同じ対応しないといけないのが最高にウザいじゃん
きっちり良いタイミングで決めてくるならイライラもせんよ
イベント展開見てるとイカに並ぶコミュニティに育てるつもりなのはわかるけどな
いかんせんいろいろと足りないわ
>>713
ジャンプ関連にメスいれないでインファイトさせるとかマミーは間違いなく死ぬんですが... 逆説的にイカがんばってたんだなぁと
アームズももちろん頑張ってるがね
トースター同士の戦いはめっちゃ面白い
あれがやりたくてランクマに行ってる感じ
会長って春男と違って不屈発動後の起き上がりにショックウェイブ出るんだな
起き攻め対策まで持ってるとかどういうことだよ
ショックウェーブ
フルチャージ中異常/ダウンまで継続
アーマー付与
スピードアップ
不屈発動時ショックウェーブって能力盛りすぎ
別に構わないんだけど
強いと言われるキャラに強いと言われるアームをダブルで付けてる人を見ると
好みとか拘りの無さがちょっと怖い。
スプラのアプリ連携すごかったな
同じフルプライスなのに差がありすぎるぞ
>>724
バランスが悪いからネガキャンになるんだぞ?
バランスがここまで悪いとは思ってなかったよマジで。
本当に残念、矢吹の名前でネガキャンしてる奴ら馬鹿にしてたんだけどねw
でもまあこんなバランス調整しか出来ないなら、名前で毛嫌いされても仕方ないやね。 まあそもそも攻撃手段が両手・投げ・ラッシュの最大4種だから
同じ対応をさせられ続けてウザくなるのは避けられないシステムなんだが…
正直アームズは
ほぼオンライン対戦専用の割に値段は高い
>>731
同意。
両腕グローブ系の相手とやるランクマはイメージしてたARMSその物だわ。 ARMSとスプラの値段同じなのは何故
楽しいから別にいいけど
でもゲルゲルを利用した変則軌道投げは面白いので許そう めったに見ないけどあれは草
ARMSはバトルとその派生ルール作り込んで時間も予算もいっぱいいっぱいだった感じ。
タイタンフォール1に似てる。
2が出ると思うけど、体験会で挫折した人らはもう寄り付かないだろうな。
体験会開始5分後に「これは向いてないわ」とか面白かったけど。
ARMS面白いし好きだけどイカとボリュームの差がありすぎるぜ
値段いっしょなんだからもうちょっと詰め込んでくれ
新モード追加はよ
オンライン専用じゃん
以イカもオンライン専用だけど全然密度違うね
結局俺みたいな雑魚が望むバランス調整なんて俺の嫌いなアームとキャラ全部殺せみたいなもんだからな
バランス調整を望んでいるんじゃなく俺が勝てるよう調整しろって言ってるだけなんだ
そういうやつ多分たくさんいる
>>732
恐らくパンプアップ時にショックウェーブ発生だから、
HP減少で常時パンプアップになるとショックウェーブは出せなく成るんじゃないかなと予想。 ここぞとばかりにスプラの盛り上がりでARMS荒らそうとしてる奴多すぎてヤバいな
ちょっと離れてよう・・・
>>742
向いてないといわれるのがしょうがないくらいには難しいと思う
やっぱり操作性って大事 >>741
片腕別アームだと縦になるしねアレw
本当に無駄な所にこだわりを割き過ぎてるよ... まともなスプラトゥーンプレイヤーには申し訳ないがイカアイコンのクソ率高すぎるので早くスプラトゥーンに行って欲しいなーってのはある
コス変更システム
戦績のデータ詳細
ランクマ参加者のランキング
スプラがあれだけやるなら最低これくらいないとな
>>747
最近グランプリやってるからわかるが
春男と同じでチャージ中断ショックウェーブ持ってる
あと、不屈発動後もチャージ行動は出来る 悪意はないだろうから荒らしとは思わないが
まあ受け取り方しだいだな
スレチだけど
>>749
普通にARMS楽しんでるよ?
糞キャラ糞アームが来なけれバネ。
「まあ今のところはね。」と付け足しておく。 オンライン対戦に特化した方向で作るんならそれでも構わないけど、
観戦モードをもっと充実させるとか、ランクマの自分の試合を
リプレイで見られるようにするとか、そういうのが欲しい。
スプラ2のモード数は圧倒的だったな。音ゲーまで入ってるし
ARMSも、もっと頑張ってくれよ
>>754
空中常時ロックを筆頭に空中何とかしないなら2は間違いなく買わないわ2年間スプラ2メインに新作ゲーム楽しんでARMSは忘れる事に成るだろうね。 7月中旬くらいになんとか…って感じだったから遅れる可能性もあるよなー
今の状況を楽しんでる人も多いんだろうが
>>604
ひたすら横ステップか。想像すると笑える。 スプラも最初はステージや武器少なかったらしいし期待期待
ランク7だったけど普通にダブルバチカとかピョンピョンコブラとかいるよ、そりゃ精度は低いけど
後ようやく何とかしてランク8になったわ、下がるの怖くてやめたけどクソ嬉しい
スプラは最初からバランス良かったよ
スパショがちと強かったが
1on1の対戦アクションと対戦シューターでは、あてがわれる開発費用や人的リソースからしてかなり差があるだろうな。
それでもジャンル的にARMSは新タイトル一作目としてはかなり力入れてる部類だとは思うけどな。
別に荒らすつもりは無いと思うけどね。
さっきのダイレクトを見て、任天堂がスプラトゥーン2を
いかに気合をいれて作ってるかっていうのがひしひしと
伝わってきたから、まあどうしてもARMSと比べたくなっちゃう
気持ちは理解できる。
ランクマッチで連戦したときのポイント増減減らして欲しいなーってのがある
雑魚で稼ぐのを抑制して、雑魚は気兼ねなく練習できる…的な
甘えなんだろうか
システム的に先手と機動力のないキャラがキツすぎるゲームになりそうという初期の印象からの
任天堂ならどうにかバランス取ってくるだろという期待をガン無視して まさかの調整放棄リリース
ふえるコブラ 消えたマミー 来ないパッチ
スプラの出来がいいから褒めてるのにいちいち噛み付いてくるのいるよね
それだけこのゲームに期待してたのに残念だったって事だよ
ARMSは好きだけどなんつーかマジメ過ぎんだよな
もっとクスっとする要素も欲しいな
新モードってどんなんだろ?
両手バルーナーのマミーがそこそこ強かったけど劣化コブラといってしまえばそれまでだった
>>773
会長の胸板にひたすらラッシュ打つモード
最初は笑ってポージングしてる会長がだんだんしんどそうになってきて最後はKOされる >>706
色々考えて書きこむならタダだぜ。もしかしたらアンケートのお知らせとか来るかもしれないからプレイして思ったことはメモっておくのは充分あり。 スマブラDXみたいに上下にバランスを超越したぶっ壊れキャラがいて
調整も絶対にないのに世界で愛されている対戦ゲームもある
大切なのはバランスよりどれだけ楽しく動かせるかかもしれない
>>773
そう?
キャラの魅力はゼロから作ったにしてはコミカルで楽しいよ?
好みによるけどイカに負けないキャラクターのインパクトは十分ある。
ただバランス調整はもっと真面目にやって欲しいけどね。 >>777
正直このゲームもリングアウトがあったら良かったかもしれない スプラトゥーンは2の試射会でプレイしたのが
初めてだったがARMSの方が面白くなると思う
改善点は山ほどあるけど
俺はARMSを続けるけどねー
>>775
会長は確かにいいキャラしてるよね
ギスギス緩和のための脇の演出って結構大事だと思うな
スプラ見てたらその辺がほんと巧みだと思った >>777
メインが1対1のARMSと4人バトロワのスマブラじゃあ動かして楽しいだけで良いかは違うだろう。
色んなタイトルキャラのお祭りじゃなくてARMSって競技をやってる設定なんだからさ。 文句しか出てこないんだがARMS好きなんだよ
なんだこれもう無理だろ死ねって思ってもARMS好きなんだよ
負けるとムカつくしコントローラーぶっ壊したくなるほど理不尽さを感じることばっかりだけどARMS好きなんだよ
>>778
任天堂ファーストはタレント揃いだからあまり目立たないけど
他のサードがこのデザイン出してきたらより注目あびてたな確実に 今日ガンダムバーサス買ったけどもうこっちに戻ってきたわ
アームズを任天堂以外がだしてたら
確実に総スルーされてただろ
>>714
それ。
その後特にないみたいだし、実際どうだったのかなぁと思って。
>>683
なるほど。 攻撃出すタイミング勝負なのは面白い だが先手のメリットがほぼゼロなのがどうしようもない
見ろあそこでテーラが泣いている 奴が先手忌避のあおりを真っ先に受けて今じゃ無能力者同然だ…
チーム戦は味方にイライラして白髪増えるから個人戦のアームズが楽で好き
まあイカも最初期はナワバリだけのわりと地味なゲームであとから解禁されたボリュームが凄かったんだけど
のんびりアプデできたwiiUの頃と違ってスイッチは他に勢いある注目タイトルがいっぱいあるわけだから急ピッチで追加の盛り上げ要素はやって欲しいな
気分転換にマミー触ってみた。
よく使う気になるなと思った。
1セット取られたら慌ててダブルバチカ持ち出すやつ多くね?
>>790
自分の事をオーラあふれる美しき銀髪だと思いこんでいる一般人 >>778
キャラはそれぞれ楽しいしデザインも素晴らしいと思うよ
でもランクマとか精神的に疲れるからなんかもうひとつARMSの世界観の中での息抜きが欲しいんだよね
シングルモードも正直淡白だし
だから新モードどんなん来るか楽しみなんだよね ツインテーラ結構強いと思うけどなあ
アハーンアハーンアハーンホゥワッ!
>>784
同意w
そのたんびにポプテのハイクソーって4コマのまんまの行動リピートしてるw >>783
このゲームに限ってないけど隙とか作りすぎてる感あるのよね
もっとパンチしながらダッシュ連打できたり
パンチ自体も視界の外の奴裏拳するくらい上下左右に自由度効いたり
パンチを途中で止めるられるフェイント出来る様になってから投げとか
もっとプレイヤーが変態的に操作の幅増やして上手くなっていくゲームでもいいと思うんだわ だからプレマが無いのがほんとにダメなんだってこのゲーム
ランクマで疲れた息抜きにプレマでまったり対戦〜ってのが理想なのに
ランクマで疲れた息抜きにパーティマッチで3on3やらバスケやらのクソゲーで疲れるから疲れしか起きない
そりゃ人も流れるで
>>795
人口の割にランク15到達人数が妙に低かったニンジャラとテーラ
あいつら見事に先手を出してもらう前提の能力しか持って無くて草 イラつかないで戦えるのはマミーとメカニッカくらいなもんだわ
やっぱ攻撃が当たるのが楽しいんだろうなカス当たりでも
そりゃみんなコブラ使うわ
スプラはあそこまでボリュームたっぷりだと人ほとんど持ってかれそう
コブッターとイカ研見比べると悲しくなるな
会長とか裏設定とかもうでもいいわ勝手にやってろ俺はスプラ2やるから
まったり対戦は欲しいね
お互いゆっくり色々試せそうだし
不人気アームとかも陽の目を見そう
テーラはパンチをスローにするのを抜きにして考えても
空中でいったん待ってからまた動けるところが良い
たまにロボ犬と当たるとイマイチどうしたらいいのかわからなくなる時がある
バイトそっちのけでひたすら犬が死んでますね状態にしたりする
新モードでまったり対戦入れてくれるんじゃ無いかな?普段使わないアームで遊びたいよね
使ってる側からしたらバカ犬
使われる側からしたらクソ犬
テーラとかリボガとか殴られたときの意外と野太い声が笑う
その点ミェンこはどんなときでも可愛い
>>811
(ラッシュ発動)アァーッ↑↑↑!!!!! 俺のTLでARMSつぶやいてた連中は体感だとイカやりたい早くしろ9割
その中でぼちぼちARMSも続ける3割、無反応1割
どっちにしろ人口移動するだろうな
せっかくの新規タイトルなのになんで自社で潰し合ってんだ
フレンド削除したら相手にどう映るんだ
3dsと同じでわからんのかな
まったり対戦なら切断されても別にだし
変な人と当たってもすぐ抜ければいいし
ただ金は稼ぎづらいとかにすればパーティとも競合しなさそうだしね
とりあえず新情報に期待だわ
ちょいちょいリボン弱体化しろとか言われてるけどそんな強い?ジャンプ性能落とされたらただの貧弱な女子だぞ
>>817
軸主体のこのゲームであの連続ジャンプと急降下のスキの無さはいかんですわ
スパーリングみたいな寒い戦いが強いぶんヘイトもたまる バランス調整は置いといても
ランクまでリプレイが見れないとか、闘技場が中途半端とか
アームゲッタースコアアタックモードがないとか
作りが全体的におかしいのは直して欲しい
まだ始めたばっかだからバーチカルの嫌らしさとかよくわからないけど、とりあえずメェンメェンでブーメラン投げまくるの楽しいw ドラゴンハングもCPUみたいにうまく使えるとよいのだけども
>>817
全員体力1000で同じだから貧弱ということはないよ 基本的に投げの威力くらいしか体力面の差がない
だから動きが早いほど被弾が減って打たれ強くなるゲームだぞ ランクマッチで他の人と対戦を選びたいのになんかレスポンス悪くてつづけるになってしまうことが結構あるのでなんとかして欲しい
落ち着けと言われればそれまでだが
バッタ弱くしろって意見とバチカ弱くしろって意見が両方あるの謎だし
脳死バチカ連打死ねって意見とガン待ち死ねって意見が両方あるのも謎
ARMSは出だしで失敗してるからこれ以上盛り上がるようには思えないがな
当初は海外の方が評価高いって声があったけど今はどうなんだろ?
インタビューの頃はキャラ毎に防御力なんかも違うって言ってたのにどうして同じになったんかねえ
コブラは攻撃性能と機動性能が両立されている代わりに体力が全キャラ中最低とかもっとピーキーな性能で良かったんじゃないか
CPU戦の設定も覚えとけやそんくらいといつも思う
なんで起動するたびに設定し直さなきゃならんのか
全員体力同じ・アームの威力同じってのが最悪の結果を招いたな
こうなると被弾を減らしたもん勝ちになる 腕は当然ながら機動力で明確な差が出た
それをカバーしようとあわてて重量級にスーパーアーマーや回復付けたんだろうが
使用者が減り続けてる現状を見ての通り 全 く カ バ ー 出 来 て な い
>>801
いやバランス調整が癌。
プレマはメインであるランクマとパテマの過疎を招くからあまり歓迎出来ないね。 ランク12〜14くらいまでの両手グローブ系で連打してるだけの脳死プレイヤー多すぎるだろ
グローブ戻る速度が速すぎて連打してるだけでクソウザい
対策が難しいんだけど何が有効かな?同じ戦法ぶつけるのはなしで…
パーティマッチ消したらいいんじゃないの
パーティマッチこそあれはローカルでやったら楽しいやつなんじゃない
>>827
バッタとバチカが両立できること忘れてた >>818>>821
回避力=打たれ強さって考えもあるのか確かに投げ以外は攻撃力同じと考えると強いね個人的には忍者のドロン投げ嫌い >>830
重いのいれて撃ち落とすか
それでもラッシュの回転率のせいで辛いけど >>822
他の人と対戦したかったら一度ゲームをやめるを選ぶと間違いない 機動力が高いのに何のデメリットもないのは、他の対戦ゲームではあんまり見ないな
重量アームだとピコハンが対空も担えるから入れてるけどメガボルトビックパンチ使ってる人は何狙い?
>>833
もう試したけど避けられるとかなり厳しいのよな、もちろん技量にも問題はあるけども
あんな戦法でランク10以上いけるのもクソだしコブラバチカばっかであんまり騒がれてない気がするがこれはかなりまずいと思うんだけど思ってるのは俺だけ?
グローブ系は戻る速度が速すぎ、ラッシュ発生速すぎて適当に打っても当たりやすい…と本当に連打してるだけで勝ててしまう
ちなみにやられてもやってもクソつまらんよ 春男やリボンって負けた時オーシット!とかガッデム!て言ってるよな
>>830
ハンマー強いよハンマー
初めは慣れないけど慣れたら相手のラッシュ潰せるし最高 >>840
DNAマンがダウンから復帰したときポッシブルゥ!って聞こえてつらい >>834
更に言うなら体の細さは的の小ささになるからね、腕の細さも当たり判定はしっかりシビアなこのゲームだと的の小ささで腕太い方が絶対有利出ないというね。
不思議だけどマミーが一番撃たれ弱いのかもw >>835>>841
やっぱそうなるよね、けどある程度慣れてる奴は交互に出してきて中々隙がないから重量系振るのもリスクあんだよなーだからって両手重量使うと近接戦きついし
今はバルーナーor重量系とホットリングで対応してるけどその猿戦法には五分五分くらい 軽量級や重量級はともかく
中量級で明確にランク15到達者数に差がでてるのがわかりやすいね
春男と麺だけ攻撃を弾く手段がついてるから 実質軽量級の回避力になってて人数が多い
バイトとテーラは無いようなもんだから到達者が少ない
>>846
麺エアプか
あのキックで狙って弾くのクソむずいぞ >>849
麺で飛んだらまず格好の的になって腕が全然維持できないイメージ
蹴り使うとしてもバックステップだけしか使ってねえや CPUは超反応で蹴り使うよね
別にそれで有利になるわけでもないんだが
なんだかんだ言ってほぼ毎日のようにやってるがランク8のまま止まってて最近はイライラする事のほうが多くなってきた
春男や麺麺は条件付き永続チャージってのもデカイと思うんだよね
軽量級やコブラにも言えるけど回避しながらの押し付けができる
テーラやバイトは防御よりなイメージあるし攻め手にかける感じ
>>846
麺は回避どうこうじゃなくて龍化ギャラかホットリングぶんぶんしてりゃ勝てるからだろ 試合が終わったあと
部屋に一人ぼっちになることが増えた
両手バチカで永久に(^ω^ ≡ ^ω^)おっおっおっおっしながらパンチ連打してくる春夫どうすりゃええのん
今のところこっちも両手バチカでやり返すしか策が無いんだけど、したら次は両手トースタにしてくるんよな
>>849
足し算引き算の問題だぞ 前方ダッシュ時以外は無敵時間が存在するんだから
その時間分は相手の攻撃機会を確実に減らせる 狙って出す必要がどこにある >>844
マミニッカが喰らい判定デカイのは分かりやすいけどリボンの細さってメリットだったのか腕2しかないけどその分の恩恵も大きいんだね >>857
グローブ系かパラソルで左右交互にリズムよくパンチ出してみ。ショックウェーブあんま出せなくなるから
逆に、春男使ってるけどこれに全然勝てないんだが誰か対策教えてくれ
重アーム持つしかないのか >>857
うざかったからパラソルつかったら勝てたよ、低ランク帯だから参考ならんかもしれんけど >>857
俺は昨日バチカ連打DNAにボコられたわ傘もグローブも無かったからどうしようも無かった ランクマは1ラウンド99秒固定 普通に戦ってても一試合中にどれだけダッシュしてると思う?
相手の攻撃機会潰せる合計時間は半端ないぞ? それが(ほぼ)2キャラにだけ付いてる
まあそれでもコブラにかなわないんだから機動力の差は恐ろしいんだが
対策アーム入れると使いたいアームが使えないジレンマ
にしても上手い春男って本当に全弾きしてくるんだな
ギャラクシーも弾いてくるし、あんなん無理だろ
いいね持ちで頑張ろうとずーっとやり続けてたけど、この時間帯からどう考えてもプロコン勢だなって人しかいなくて全く勝てないわ。
勝ちたいけどプロコンだと面白さ激減だし、かといってひたすら負け続けるのも面白さ激減だし、どうすりゃええねん…
麺の左腕ホットリングどこが強いんだ?
チャージしてもあたんねーし射程短いし弱すぎないか
パーティって0時過ぎると一気に人抜けてくよな
深夜は辛そうだ
いいね持ちやめますか?
それともゲームやめますか?
>>868
大きく曲げて視界の外から当てる
曲げるタイミングうまいとぽこぽこあたるぞ >>854
ぶっ壊れな麺と春男一緒にしたらアカンでしょw >>871
まじか、ありがとう
このホットリングって入力で打ち訳できるのか
どうりで俺のホットリング弱いと思ったわw >>870
俺はゲームやめるわ。もともとスプラまでの繋ぎの予定だったし、ここまでプロコン勢しかいないならランクマ楽しめそうにないしな。
ゲームでストレス溜まるとかアホとしか思えん。何がいいね持ち推奨だよハンデ推奨かよ 移動制限されてるマトアテでホットリング強すぎじゃね
深夜は外人さん増えて面白い戦法みれるね
ただワープしてるんだよなぁww
触れ申請くるけど許可するか悩むわ
開発者抜きの実質勝率トップがいいね持ちだろ?言い訳して我儘言ってるだけじゃん
ここの雰囲気変えるくらいの有能アプデに期待しとくしかないな
まだ情報は出ないんかな
いいね餅でもある程度勝てると思うけどな
ちょいちょい暴発して前ステして相手のパンチに突進したり投げが出ちゃうけど、明らかにプロコン使ってる相手に普通に勝てるし
ちなみにコブラ使いじゃないからな
いいね持ちでも上手くなれるだろうが
1.5〜2倍は上達スピード違うと思うわ
時間がない人はプロコン推奨
>>874
何で操作しようが勝つときは勝つし負けるときは負けるんだからまったり楽しめばいいと思うよ俺もいいねで暴発しながらのんびりランク8だ 相手がプロコンとかいいね持ちとか何で気にすんの?関係なくね?概ね同ランク帯とマッチングするんだから負けたら相性か自分が弱かっただけじゃん
というかいいね餅でランク15の人にちょいちょい勝ててるけどな
バスケや3人戦がイヤだからパテマやりたくない
コマや駐車場がイヤだからランクマやりたくない
俺のARMSにキャラ差アーム差操作法は無関係だった
フレンド機能使えるアプリもスプラまで出ないし、本当に見捨てられてるんだなって思う
現状フレと連絡とる手段ないし
>>753
イカというかミーハー層な感じもする
ガチでやってるプレイヤーもなんのゲームにせよ
被りアイコンとか嫌がりそう 1日1時間ふらっとプレイするスタイルの俺は気楽に遊べて幸せなのだなと思う
1時間なのは、単にいいね持ちによる疲労度の関係もあるけど
最近バークの扱いのコツを掴めてきて、じわじわ勝率が上がってきてる
近距離でバークジャンプすると意表を突けて相手が困惑するさまが見られるので、じんわり優越感味わえる
>>893
それがイヤだからバークは真っ先に潰してるw >>879
アーム追加が1キャラ追加毎に3個てな縛りに成ってるからガバッとアームだけ追加は無さそうでアームの追加も期待薄だわ
何で全てのアームをキャラ個別の標準装備にしたのかこの辺からして開発の独りよがりなんだよなぁ 強武器の対策教えてくれ
ホットリング
バルーナー
バーチカル
ギャラクシー
ハンマー
テンプレキャラ対策も
ウェーブ春男
アウトボクシング麺
横っとびコブラ
遠距離で飛ぶリボン
外国人はラグすぎて試合にならんな
相手も同じこと思ってるんだろうが
強武器対策は実際に自分で使ってみて上手い奴から
ボコボコにされるのが一番分かりやすい
習うより慣れろ
ランクマのマッチングの仕組みって部屋形式かな?
コアな時間帯でも同じ人と当たるよな?
ガチ過疎では無いと思うのだが
拮抗してたランクマ連戦でアームかぶせ合戦が発生して
更にかぶされ読み合いまで発生すると
「このゲームなんのゲームだっけか…」ってなるな
この時間はラグさえ我慢すればパーティーマッチが楽しすぎるな
いいね持ちでもどうにかなってきたし
ライト勢にやさしいタイマンのみの野良闘技場はよう作って
>>908
クソゲーを奥深そうに宣伝して、底浅のれんだゲーだもん、初心者以外もとっくにやめてる 散々言われてるが、コブラは本体の食らい判定が小さすぎるのと
ジャンプ中の足元無敵があるため、起き攻めのタイミングがずれると
無敵のように感じるだけだ(十分クソだが
>>911
うんうん
外人さんと遊ぶ朝ARMS楽しい >>918
スマブラメインの大会はだいたいチームも併催だよ、逆にバトロワは無い
まあ一番重要なのはシングルだ
もうあと数日でEvoだな・・・ パーティの放置稼ぎが増えてきて興醒めしたわ
勝ちコイン10倍くらいに増やしてインフレさせてしまえばいいのに
たけし・・・
三人マッチで放置してるあいつをまず倒そうぜたけし。
なぜ終始俺だけを狙ってくるんだたけし。
バイト強くはないけど相手してて犬が原因で負けるとキレそうになるな
>>822
一々選ばせないで
続ける→Aボタン
続けない→Bボタン
でいいと思うんだよね
このゲームは本当にボタン関係でイラつく事が多い
トレーニングだって何で次のトレーニングが一番上の項目にあるのか意味が分からない
トレーニングなのに連続してトレーニングし難いとか何のためのトレーニングなのか やっとランク10いったぁ
弱いのと連戦できたのがラッキーだった
まぁ、すぐ9に逆戻りだろうけど
>>925
矢吹だからな
Dはそう実装させたが変更させられたんだろう
東大と大衆は分かり合えない ピョコタンがマミーでランク8までいってるのな
マミーで8はなかなかじゃない?
twitch43人
海外だとあまり売れなかったのかな…
twitch毎日放送してたRANK15の人も消えてしまった…
神ゲーのはずなのにどうして…涙
奥深い、スルメゲーの設定のはずが、世界中で見てる人42人…
数十億人口いるはずなのになぜ…
設定ミスったかな?
バランスうんぬんの前にコンテンツ少なすぎなこのゲーム
回線アンテナ、戦績表示、ランクマランキング、コス変更、試合録画
1500円のバーチャ5全部あったでこれ
ちびちびやってランク上げていけてるんだけど、これは自分がうまくなったのか日々平均レベルが穏やかになっているのか判別がつかない
>>934
観戦機能!
でてきたのは4人対戦流用したフレンドのみ観戦可能なゴミw 操作が糞な上にステージも糞。キャラもアームもバランスなんてあったもんじゃないし
最初から賛否両論になったゲームで長く愛されるなんて事あるわけないよな
>>935
ある程度までは普通に上がるんじゃないのかなあ
最初は10回負けても1回勝てば上がるポイント多いし ゲハカスいるしNG推奨ワッチョイ復活させたほうがよくね?
お互いに遠距離で待つ
ゲームが動かないのでお互いゲージを溜める
お互いにぐるぐる回り出す
タイムオーバー
なんなんこれ
>>940
奥深い次世代格闘w(信者の頭の中限定)
でもだまし売りで17万本も売っちゃってるから…
暴落する前に! >>940
攻めまくるのも遠距離で待つのも近距離で待つのも嫌って 不満放置の運営の仕事遅過ぎでスプラ発売と同時に卒業するわ
もうちっと先にジャブ打った方が相手に択迫れて少し有利なゲームバランスにならんかね
もしひどいようならそれでいいんじゃない>NG推奨
俺はスプラ以降もARMSちょいちょい続けるよ
無理せず自分の生活サイクルの範囲で遊ぶのが楽しい
続き物ばかりになるのもよくないから開発はこっちもそれなりに頑張ってほしいところ
nerf型の調整は盛り下がるってのは常識だと思うんだが
スプラトゥーンまで持たなかったクソゲーの話まだしてんの?
コブラ使いだけだろう盛り下がるの
他キャラ使いはみんな喜ぶ
業者さんがスプラが真っ当に面白そうで突っ込み所が少なくて困った結果同社製ゲームのアームズとの対立煽りに戦略変えたんじゃね(適当)
まあそれ以前から変なネガキャン単発が毎日のように湧いてるけど
ネガキャン?やってたら不満でるよこの出来じゃ
実質未完成みたいなもんだもん
スプラトゥーン2までぐらいは持つかと思ったら何この体たらく
ほんとゴミ
もうなんか不満しか残ってないスレだな・・・・
なぜかイカより勢い落ちてるし
>>956
77点というスコアは信用できたってことだなw
任天堂に流れ着いた元セガ組がクソゲー連発して、もとからのゼルダ組とかの足引っぱてる >>961
あのハゲ、才能ないのヤバイな、オリジナルで他に何か実績あるのかな? スプラトゥーン前夜祭来たからもうこのゲームいらねw
風呂入るまでARMS上がってからスプラでやってくかなー
新情報てんこ盛りのイカより勢い落ちるのは当然だろ
てか思えばイカも最初はけっこうアレで不満だらけだったよなあ
ARMSの場合は直後に大型タイトル追撃の状態だからさらに頑張れ
15日の前夜祭りめっちゃ楽しみだ!こんなゴミゲーやってる場合じゃねえぞ
アームズもストーリーモード作っときゃもっとキャラ愛が浸透してたのに…
そもそもの土台がストイックな対戦ゲームじゃ無くて、
パーティゲームだよね、これ。
パーティゲームにオンライン対戦を付けましたっていう感じがする。
友達とオフラインで遊ぶ分にはステージにギミックがあった方が
盛り上がるし、細かいバランス調整なんて必要無い訳で、
パーティゲームとしては優秀なゲームだと思う。
任天堂なんだから当たり前だろ。
小銭欲しさに無職ユーチューバーが殺到してきたからこんなことになってる。
任天堂は無職の未来無きダメ人間にゲーム売るな!
パーティマッチのツインテーラのアイコンちょいちょい不細工なのあるなww
そろそろ[悲報]ARMS、オワコン とかのタイトルでこのスレがアフィにまとめられそう
というかここ荒らしてる人がマッチポンプで
別の板で「【悲報】ARMS本スレ、荒れまくり」みたいなスレ建ててそう
ボリューム無いのに
コマステージ、バスケ、バレーと
無い方がマシなものをわざわざ作るところに
開発のセンスの無さを感じる
しかしこのゲームは不思議なんだよなぁ
見た目爽快な感じがするのに後味イライラと疲労感
ニコ動で配信してる人がほとんどいないってのがなんか笑える
むしろプレイ中はブチ切れてるし百回以上クソゲー認定してるんだけど
なぜか遊んじゃうんだよなあ…
本当にクソゲーならさっさと売っちゃうんだけど
あれ?switchのオンラインプレイを
より快適にするスマホのアプリって
今はスプラ専用なん?
アームズ開発手抜きすぎる
>>980
じゃあ黙って楽しもうぜ
ネガティブなこと書かなくていいから 強キャラを技量で圧倒する快感、かなあ
誰かさんの、格ゲーはバランス悪いほうがいいってのがなんか納得する
対戦以外のコンテンツが全くないのがな
アームみたいに対戦に直結するものじゃない見た目の自由度欲しいわ
既存カラーもニッカの迷彩とリボンの黒以外禄なの無い
今月半ばまでには、って話だったよな
今週末来ないかねぇ
この時期アームズ叩くのはゴキだけとは限らんぞ
イカ信者もタチ悪い
>>980
それわかるわ〜
ランクマやってるとストレスばかり溜まるからね
パーティマッチやフレンドマッチで息抜きしよう >>979
ただのドヘタイカキッズだから黙ってNGするといいぞ ゲハ厨からすれば、してやったりなんだろうな
こういった対立争いは
>>957
散々バーチカルだのホットリングだの弱体しろって言われてるけどそれで困るのは弱キャラなんだが まさかイカの前夜祭来るとは思わなかったが
結局ARMSのアプデはどのタイミングになるんだ?
>>994
バーチカルはともかくホットリングの弱体化なんか誰か言ってたっけ
バッタコブラでバルーナ暴れがクソゲー加速させてるからコブラ弱体化するのは盛り下がらん思うで >>985
単純な技量勝負だけじゃないところな
環境って大事だわ rm
lud20170824131936ca
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