・GBA版武器&盾増殖技(ティナ増殖) (1)
ラスボス4戦目においてティナが2人になるバグを利用し、
2人のティナの右手左手装備を外したままクリアすることでその装備品を増やすというもの。
条件として、『ラスボス1〜3戦すべて一人残した状態で終了すること』かつ、
『3戦目終了時点でティナが生存してパーティーにいること』を満たしていればよい
・GBA版武器&盾増殖技(ティナ増殖) (2)
(1)ラスボス戦の1戦目〜3戦目で、1人だけを残し後は全員戦闘不能状態で終了する。
また、3戦目が終了する前にティナに増やしたい武器や盾を持たせておく。
(2)ラスボス4戦目突入時にティナがパーティー内に残っていれば、コピーティナが4番目の位置に出現。
(3)両方のティナの武器や盾を外し、そのままラスボスを倒してクリアする。
(4)クリア後データには、コピーティナから外した武器や盾の分が残っている。
※バリアントや英雄の盾の増殖、血塗られた盾と英雄の盾の同時所持も可能。
※勲章を使えば全キャラの武器を増殖可能。源氏の籠手で武器2つ増殖も可能。
・ガウの暴れるについて (2)
※あばれるで特に強いオススメ技
・ストレイキャット…ネコキック(物理攻撃威力4倍)、皆伝の証で4回攻撃
・アスピランス…100万ボルト(威110)、序盤でサンダガは強力
・ようじんぼう…ショック(威128)、レオ将軍の技
・ロフレシュメドゥ…誘惑(ボスも耐性無視で混乱)、回避率で回避は可能
・ココ…愛の宣告(物理攻撃を強制肩代わり)、耐性無視でボスにも有効
・まじんりゅう…ノーザンクロス(氷結)、氷耐性の無い敵を行動不能に
・ガウの暴れるについて (3)
※その他覚えておくと便利な技
・じゅうそうへい…序盤でファイラ(威力60)+常時プロテス
・ダークサイド&ベールダンス…序盤でブリザラ(威62)
・クラウド…序盤でサンダラ(威61)
・テラリウム…序盤でバイオ(威53)、人型敵に有効
・レッサーロプロス…ファイアーボール(威60)、幻獣守護イベ辺りで活躍
・ボム&スピリッツァー…かえん(威68)、ファイアーボールより威力上
・ガードリーダー…かまいたち(威48)、挟み撃ちでも全体攻撃
・ディオルベーダ…アクアブレス(威71)、低レベル攻略クレーン戦で活躍
・リトワールビッへ…クエイク(威50+防無視)、大地の衣で回復兼攻撃
・ムー…おとしあな(即死)、SFC版で眠れる獅子狩り
・ザグレム…石つぶて(威40+混乱)、自分と同じレベルの敵に威力8倍
・イオ…フレアスター(威=敵レベル×80÷敵の数)、強敵ほど威力上昇
・ティラノサウルス…メテオ(威60+防無視)、旧タイプメテオ
・グランベヒーモス…メテオ(威36+防無視+回避無視)、新タイプメテオ
・マジックポッド…ケアルガ(効果値66)、全8属性吸収&状態異常耐性
・プルシャ…がけくずれ、必中防御無視無属性魔法。フレアより威力が高い。カンスト魔力56
・ムーバ…メルトン、魔力53で9999ダメージ確定、魔力103と炎吸収で味方9999回復も。
テンプレは以上
・GBA版なんでも装備バグ
再加入時強制戦闘参加イベント(しょくしゅ戦、フンババ戦ラスト)で
装備したいアイテムを右列下から17番目に置くと強制装備して戦闘に参加
エドガーとティナのみ可能(頭にボーンリスト装備がおすすめ)
・GBA版ティナに勲章・源氏の籠手効果バグ
レオ将軍とガウだけのパーティー作ってガウに飛び込ませる
元々騎士系装備可能なティナに勲章なので恩恵はバリアント程度(完全回避8回攻撃も可)
・天使の羽根とインターセプター両立
天使の羽を装備したあとに波紋でインターセプターを移せばOK
但しその後に装備変更するとインターセプターが消える
天使の羽を外した時はインターセプターはそのまま残る
・エアアンカー無敵バグ
混乱したエドガー or ゴゴからエアアンカーを食らった味方がケーツハリーを召喚した場合
HP0で無敵(ジャンプ中扱い)になり、ひたすら「たたかう」を繰り返すようになる
・連続ジャンプ+スイッチ型追加効果バグ (1)
追加効果付き武器のうち、物理攻撃の後に追加攻撃を与えるタイプではなく
物理攻撃をキャンセルして即死効果が発動するタイプの武器を使い、連続ジャンプで追加効果発動
追加効果のエフェクトだけ出て見た目上はジャンプから帰らない状態(処理上は着地)になる
この物理攻撃キャンセル型の追加効果で即死以外の効果は風きりの刃(かまいたち効果)のみ
・連続ジャンプ+スイッチ型追加効果バグ (2)
カイエンに「風切りの刃+竜騎士の靴+飛竜の角」を装備でジャンプ
ジャンプ着地時一度かまいたちが発生した際、次のジャンプも必ずかまいたちになる
魔力カンスト状態なら、かなりの種類の敵に9999ダメージを与えられる
もう一度ジャンプして普通に着地すればバグ状態解除
・連続ジャンプ+スイッチ型追加効果バグ (3)
ダウンロード&関連動画>>
動画タイトルはアンデッド限定のように書かれているが実際は違い
風切りの刃に替えればかまいたち効果が1度出た後は出続ける(最大4回) ・スナイパーの小ネタ (1)
通常ダメージ、対地クリティカル、対空クリティカルの3種類あるらしく
対地クリティカルが通常の1.5倍、対空クリティカルが通常の3倍ダメージになる
(A)最初から「浮遊していない」モンスターには通常と対地のダメージがランダムで発生し
これらの敵にレビテトを掛けた場合は通常、対地、対空の全てのダメージがランダムで発生
(B)最初から「浮遊している」モンスターには通常と対空ダメージがランダムで発生する
元から浮遊してればレビテトをかけても対地クリティカルは出ない模様
・スナイパーの小ネタ (2)
例えばガウのネコキック(4倍ダメージ)はバーサク補正無効だが、スナイパーは後列攻撃可な上に
クリティカルにバーサクの効果が乗り、対空クリティカル+バーサクなら4.5倍ダメージ
バリアントの威力が低い間のロックの武器候補(その場合は防御255モグに勲章バリアントもアリ)
ロックはバリアント/アルテマWeapon/スナイパー/ライトブリンガー/ブラッドソード/ソウルセイバー使い分け
・ネコキックの小ネタ
追加効果も4倍ダメージにする効果があるのでブレイブリングと重複すれば最大5倍ダメージになる
例えばホーリーロッドなら追加効果ホーリーの威力が最大5倍
・イカサマのダイスの小ネタ
皆伝の証装備中のイカサマのダイスの出目は、左端のダイスが4回とも同じ
バックアタック等、右を向いてる時は右端が4回とも同じ (源氏の籠手も装備すれば8回同じ)
力初期値のままレベル99での平均ダメージ期待値は約5940ダメージ(後列可)
イカサマのダイス装備でネコキック撃つとダメージ4倍
・クリティカル効果の小ネタ
ライトブリンガー二刀流をした際「2回目の攻撃ダメージにクリティカル2倍効果」となっている為か、
最初の一撃目に追加効果ホーリーが出ると、一撃目の物理攻撃とホーリーの威力が倍になり
二撃目の物理攻撃にはクリティカルの判定が無くなる
因みにライトブリンガー装備状態でネコキックを撃つとクリティカル判定は発生しない
・リルムの小ネタ
ウィークメーカー+装備変更+ジャンプ、高魔力を活かして連続魔、ヒールロッドで味方を殴る、等が使える
操ってるリルムを河童にすると、敵を操った状態が解除されずに敵のコマンドが選べるが、
河童中のためコマンドがキャンセルされ、敵を操り状態で封じたまま物理攻撃が出る(沙悟浄の槍装備がお勧め)
波紋バグであやつり状態を映すと波紋使用者のコマンドが表示される瞬間にフリーズするので注意
・マッシュの小ネタ
「真空刃」…攻略中のレベル帯だと高威力(エアロガの約1.2倍)でエフェクトも短め
ブレイブリング装着すればかなり強い(属性防御されるのと挟み撃ち非対応なのが難点)
「チャクラ」…マッシュ以外を対象に、マッシュのHPを対象となる人数で割った数値回復する
マッシュがミラクルシューズ装備で高HPを維持し、仲間の一部がジャンプすれば、高回復量
エフェクト短めで、サイドアタック対応、毒/暗闇/沈黙/スリップ等も解除なので要所で使える
・魔石ボーナス引き継ぎバグ(Wii-UのVCのGBA版限定) (1)
まずセーブデータの上書きを失敗させる
セーブ中にVCメニューで保存をすると表示上は上書きされていても元のデータそのままのことがある
別のデータを選択し、上書きしたデータを選択すると元のデータの表示に戻る
・魔石ボーナス引き継ぎバグ(Wii-UのVCのGBA版限定) (2)
セーブデータA(魔石育成済み)と、セーブデータB(低レベルのキャラ)の2つのセーブを用意し、
(1)A上にBで前述の上書き失敗を意図的の起こす
(2)その後にセーブをせずに全滅する
(3)セーブ時のデータはA、全滅時のデータはBとしてゲーム再開する
これで魔石ボーナスを得た低Lvのデータができあがる
・魔石ボーナス引き継ぎバグ(Wii-UのVCのGBA版限定) (3)
Bで未加入のキャラに関してはAのまま
Bをティナ防衛後にすればモグをLv9にできる
Bで飛空艇バグ起こせばAで飛空艇乗って再開する
(1)一部上書きではなく一切上書きしない
(2)しかも電源を切ってはだめ
以上の性質からSFCやGBA実機では無理と思われる
・魔石ボーナス引き継ぎバグ(Wii-UのVCのGBA版限定) (4)
※ウーマロLv.1での加入までの行程(手順の矢印は飛空艇バグ)
(1)魔大陸データ作成…魔大陸まで進めるだけ
(2)魔大陸データ改良…以下の条件を揃える
A.マッシュ、セリス、セッツァー、モグ、小屋シャドウ未加入
B.レテ川、ロック編、魔列車、マッシュ編、アルブルグ出航未クリア
C.リターナー本部はバナン加入まで進める
D.アルブルグ出航は宿屋のイベントまで進める
ニューゲーム〜マッシュ命名→ゾゾ、ジドール手紙→飛空艇内部〜アルブルグ宿→
コーリンゲンでシャドウ→サマサ〜アルテマウェポン、バナン、※Lv継承
ティナ/ロック/モーグリ達が初期Lvのデータを作りデータ(2)に継承、以後データ(1)は不要に
・魔石ボーナス引き継ぎバグ(Wii-UのVCのGBA版限定) (5)
(3)シャドウLv.1達成
データ(2)、魔大陸クリア、ツェン、アルブルグ出航で崩壊前→小屋前でセーブ、
シャドウ加入と全滅を繰り返す、シャドウ2加入、全滅→
レテ川、ロック編でセリス、ロック編クリア、マッシュ編、小屋、(2)に継承
加入順は、モグタンLv4、モルルLv1、シャドウ?、シャドウ?→2、モグタンLv4→セリスLv2、シャドウLv2→1
(4)データ(2)のリルムを幽霊にする
データ(2)、モルルとモグリンとストラゴスで魔列車、幽霊加入、魔列車クリア
・魔石ボーナス引き継ぎバグ(Wii-UのVCのGBA版限定) (6)
(5)セリスLv1、セッツァーLv1、モグLv6、ウーマロLv1達成
データ(4)、魔大陸クリア、ツェン、アルブルグ出航で崩壊前→アウザーの屋敷→
レテ川、ロック編でセリス→オペラ、※メンバーチェンジ、ニケア密航で崩壊後→
獣ヶ原の洞窟→コロシアム、コーリンゲン→ナルシェ
加入順は、モグタンLv4、モルルLv1、シャドウLv1、幽霊Lv1、モグタンLv4
→セリスLv1、シャドウ離脱、セッツァーLv1即離脱、
シャドウLv1、セッツァーLv1、モグLv6、ウーマロLv1
※セリス1人のみに変更
飛空艇内のキャラに話しかけるのではなく、「魔大陸に向かう」を利用
以上
即死してたのでスレNo.はそのまま立て直した
それだと不満がある人は次スレ立てる時にNo数調整して
他のナンバリングもちょくちょく落ちてるが板移転でもしたのか?
FF6は未来少年コナンのパクリ
戦争でこれまでの文明が失われた世界観
魔導アーマーがロボノイドに似てて帝国首都ベクタはインダストリアがモデル
ガウとマッシュの出会いがコナンとジムシーの出会いにそっくり
ふたりで張り合ってぐるぐる走り回るところとか
世界崩壊後セリスがいた島は残され島でおじいも一緒
いかだで旅立ち、テキィもどきの鳥とかまんまでもうね・・・
大枠のストーリーはアニメ「風の谷のナウシカ」の影響を色濃く映し出している。
幻獣界の清さ・力に対して人間界が干渉するといった構図のみでなく、世界のとらえかた、
セリフまわし、設定までが「ナウシカ」的だ。(「ナウシカ」の影響は前作のエンディングにもはっきりと
見ることができる。)
たとえばセッツァーは「死んだ親友の船に乗る」「世間の価値観に縛られず、自由な生き方をする」
「海賊的な行為」などといった特徴が、キャプテン・ハーロックそのままだ。
アニメ,マンガ世代の製作者がアニメやマンガで得た感動を再現(創作ではない)するだけで満足しているだけの
ように感じられる。
眠った恋人を起こすために世界を股にかけて秘宝を探すトレジャーハンター
機械の城を治める若き王、継承者争いの末奥義を習得する拳法家、獣に育てられた野生児
古代の魔導の力を持ってるが故に力を狙われ利用される少女
とどこかで聞いたような設定のオンパレードであり、色んな漫画から主人公が飛び出て来て共演してる感があるのが6。
ある意味スパロボに似てるかも知れない。
主人公の多すぎる世界に告げる
ケフカ「ぼくちんが一番なんだー」 *「だが断る」
チート能力で最強になったモブな一般人を倒すだけの物語
いくら強くなっても凡人なだけあってFA完備とは行かなかった
むしろ序盤にガウはリレイズしかしないんだがなんでおすすめにないのん?
というかあれないとバニシュキル不可なGBAで眠れる獅子倒せないやん
デストロイダーはおすすめだが
ないと獅子倒せないって訳ではないかな(戦闘不能者が出てもいいなら)
リレイズおいといてオートプロテスでしぶといのがいい
テンプレに載ってないのならアクロフィーズとねむれるししだな
どちらもGBA版以降でのみオススメ且つテコ入れは必要だけ
エドガー好きだから保守したるけど未明に時間切れ持ってくんなや
そういやマインボールとかで使えるライフシェイバーも何気にドレインの倍以上の威力がある吸収魔法だよ
耐性で言うとマインボールがオススメ、炎属性吸収のサイコも良いね
ライフシェイバー 効果値84 必中(回避率無視)
ドレイン 効果値38 命中120
結構違うんだな
前者は地属性という弱点はあるが
ラ系魔法より強い
地属性だが浮遊中の敵にもちゃんと効く
てなわけで炎属性吸収の術が無いならかなり実用的
炎属性吸収できるならムーバの方がHP満タン時でも防御力無視ダメージ与えられる分優秀
検証してみたらネコキックにもバーサクの効果が乗ってた…
テンプレのスナイパー部分に誤った情報が載ってるようで、過去に自分がその誤った情報を流してしまったようだ
申し訳ない…
ストレイキャット以外の物理n倍攻撃系も案外使えそう
ベクタハウンドはオートヘイスト、ガルムは状態異常耐性が優秀
どちらも通常攻撃が爪エフェクトで乱れ打ちの時には時間がかからなくて嬉しい感じ
ガルムの体当たりもエフェクトが短い
ただ、バーサクは「元のダメージの0.5倍分を加算」する形だからネコキックの効果の前ではかなり目立たなくなるみたい
つまりバーサクネコキックは6倍ダメージでなく、4.5倍ダメージになる
ブレイブリングの効果は「乗算」されるから
ブレイブリング装備ネコキックはちゃんと5倍ダメージになる
素早さ上げたりするなら重要
バトルスピードにもよるけどね
連続魔法とかは素早さ重視で育てると使い勝手としては序列が低くなる
GBAはものによっては演出が重いからそれも攻撃選ぶ理由になる
>>14だけ変わるね
ネコキックはバーサク補正無効というのが誤り
実際はバーサク補正込みで4.5倍
スナイパーはちゃんとバーサクとクリティカルが「乗算」で処理されるので同じく4.5倍
ということでブレイブリング込みでならスナイパーの方が倍率が高い…? ブレイブリング込みだと
ネコキックが5.5倍
スナイパーが5.625倍
防御力220のデルタビートルに大してどちらもレベル99力128の時
ネコキック(すで攻撃力10)前列で7500ダメージ
スナイパー(攻撃力172)後列で9500ダメージ
を確認
因みにGBA版裏ボスのカイザードラゴンは
元から浮いてて防御力200なので選択肢として有りかと
隊列と残りHPに縛られない、漢の武器です
あ、ごめんなさい上記のダメージ、どちらも乱れ打ちの時のダメージでした!
乱れ打ちでなければどちらもカンストしますね…
細かいダメージ計算はそれぞれの武器や技で変わってくるみたい
実はスナイパーみたいに計算式で優遇されてる組み合わせが他にもあるかもね
最強はオメガだと思ってたけどカイザーのほうが強かったのか
知らなかった・・・ozr
オメガウェポンはHPがカイザーより低い
65000×3でバリアントや必殺剣烈を3回やれば死ぬのが物足りないかも
カイザーのが行動は大人しいがHPだけは65500×6で6回耐えてくれる
ヘリにいる装備外しのおっちゃんに全メンバーと注文する
>>70
離脱しちゃうと次の加入まで魔石変えられなくて困るんだよね
ボーナス加算されるのはいいんだけど 魔石をただ外すだけの操作も地味に分かり難い(空欄を選択)
離脱しそうな仲間がいるときは前もって装備外すってのはFF2以降学んだ
だがたまに忘れる魔石外し
死・ゾンビ・石化・カッパ・毒・暗闇・レビテト・透明・魔導アーマー・インターセプター
波紋で移せる=状態異常扱いになってるステータスはこんなとこか
「波紋」て技名がなんでステータスを入れ替える技なんだろう
もうちょっといい表現もあっただろうによりによって波紋って・・
あれ?ヤダ
荒らしじゃんID:ZEuDx4Ph
465 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2017/07/23(日) 21:57:09.77 ID:ZEuDx4Ph
馬鹿は貴様だフレア池沼。お前に向けて書いたレスだよw
指摘されてるように本当に理解力がない馬鹿だなお前は
味方が波紋を使う場合のメリットって
増殖ティナでインターセプター状態の仲間を増やせる位かな
言われるまでジョジョと関連付けなんて思いもしなかった
本来の波紋2つ同時に作ったら混ざり合うような感じになるからってイメージだった
単純に自分のステータスが波紋に乗って波及するイメージなんじゃね
>>81
スイッチして前衛と後衛を入れ替えるイメージならスイッチでいいしな 斬るとステータス交換する武器とか次の移植があるなら追加武器でありそう
魔導アーマーで連邦vsジオンみたいな操作性のタクティカルアクション
…で幻獣防衛線やりたい
それはぜんぜん興味ないけど
ヱヴァVS使徒みたいな操作性のタクティカルアクションならやりたいかもw
蒸気機関のメーター類がプシューって蒸気吹き上げるだけでもテンション上がりそうだ
スチームパンク要素はもっと前面に出してもいい位だったけど
剣と魔法のファンタジー部分との整合性がまだ試行錯誤感すごい
リルムのあやつるは調整次第じゃ強くなれそうなんだけどな
充分強くない?
ゆうわくだとかあいのせんこくが使えるあばれるが異常に強いだけで
あやつるを使いこなすなら敵のあやつる時の技を覚えないとだからね
ひねくれた使い方すると、すばやさMAX、ミラクルシューズ装備、パーティーの4人目に配置して危険度の高いモンスターを最速であやつるのがベストかな
レベル99ならあやつる事ができるモンスターは100%あやつれるし
あやつるは解除されると睡眠状態同様、ATBゲージがリセットされる
うっかりあやつるを解除してもそんじょそこらのモンスターならオートヘイストリルムのスピードにはまず勝てないから封殺が可能
ただ、あやつるは敵のカウンターの発動を封じることが出来ないのが痛いところ
それとレベル99が前提の使い方だからGBA版以降の追加ダンジョンくらいでしか使い道無いのもね…
因みに、あやつるは何故か対象の透明状態を解除する
必殺剣空も透明を解除するね
そうでもしないとカウンター当たらないからだろうけど
というか空の場合何気に魔法攻撃だからね
ゆうわくなんかもバニシュをかけておけば魔法攻撃だから必中になる
あやつるの場合は本来あやつることができる敵でもバニシュを解きながら、あやつることができない!になるという不思議
ちなみにかぜきりのやいばも相手が透明の場合ミス!と表示された後にかまいたちの追加効果が発生する不思議
透明でなければ物理ダメージはなく、追加効果のみ発生する
さらに因みに、空はインターセプターやゴーレムに守られても発動する
必殺剣烈使ったあとにものまねすればタメ無しで使えておいしい
貧弱なゴゴの装備でもなかなかのダメージになってしまう烈
あやつるはXだと第二世界突入直後から雑魚戦でひんぱんに使えてたんだけどな(第一でプロトタイプ倒すために覚えてそのまま使い続ける)
敵の特殊攻撃を使えることよりも敵一体の戦闘能力を即座に封じられるのがよかったが、Yの雑魚戦は適当に攻撃してるだけですぐ倒せてしまうからあやつる使えないのかなと思う。混乱する相手ならブラストボイスが強力すぎたし(クエイク喰らうまでがデフォ)
連続魔法もちゃんとマネするからね
クイック含めた連続魔法を使えるキャラにあえて最後の魔法をクイック不発させるのもあり
よく考えたら>>110はクイック連続魔法バグになるのか
ゴゴはそれをソウルオブサマサ無しでできる上に「ものまね」をワンタッチするだけで完成できるから手軽と言えば手軽か あやつるは敵のステータス依存で攻撃するのも厳しい理由かな
リルムのステータスで使ってくれたら強力なんだが
ケフカの破壊の翼やミッシングも効果値が結構あって
高ステで使われると本当はやばい技だった覚えが
今のままでもこっちの防具が貧弱だとけっこうヤバい
このゲームは攻撃力だけでなく防御面もインフレするから終盤ガッチガチに固めると防御無視技以外大したことなく思ってしまうが
前に3人エンド見たいから崩壊後すぐクリアするために速攻がれきの塔行ったが
手っ取り早くレベルだけ70ほどまで上げていちおうその時点で手元にあった最強防具で固めたのに破壊の翼で9999出されたときはちょっと驚いた
ミッシングも2800程度は喰らったから、あの準備動作の顔が出てくるたびに焦ってすぐ回復したり
なるたけ破壊の翼カウンター喰らわないようにミッシングの後のスキを狙って攻撃したり
いつもの退屈なラストバトルと違って非常に充実してたわw
なるほど
防御力が一定以上で急に被ダメが減る感じはした
ff6は全体的にそんな感じかもね
あまり力や魔力を上げまくっても比重としては
防御側の方が大きいからダメージは伸び悩む
最終的には比重がマシな魔法攻撃でダメージとるか
ジャンプ、バーサク、ネコキック、ライトブリンガーのクリティカルに代表されるダメージn倍系物理攻撃やバリアント、アルポンの防御力無視で乱れ打ちするのが良い
魔法は全体化できるのが良いし、物理は単体に複数回攻撃できて消費が無いのが嬉しい
エフェクトの長さ的には物理に軍配が上がる感じ
だけどオリコマの魔法攻撃に関しては無消費でエフェクトも短めなので魔力を伸ばせばどれもかなり強力になる
序盤は効果値とステータスの影響が大きく
終盤はレベルの影響が大きく
計算式の妙で体感的強さが移ってく
防御と受けるダメージの関係が二次曲線的だなってのは体感的に思ってた
他のマッシュやセッツァーはどんな防御重視の装備しても普通にダメージ喰らうのに
ガウモグだけ1ダメージとかで妙にダメージ受けないなーと
いやそれはたんに防御255になってるだけかと
防御255は上昇率2次関数的とかいうのとは別次元の話
別次元という表現は微妙なところだけどね
防御力255がダメージ計算式の例外というわけではないし
ガウガウ
おれ、ロリコン
みんなの、なかまなかま
また一緒にたびをするー!
(255−防御力)÷256の部分があるから防御が255になると
0÷256で0を掛けるようになるから前列でも後列でも0か1しか喰らわなくなるんだね
防御力254でも防御力無視時の256分の1だから相当なもんなんだけど、どんな攻撃でも0か1ってのがインパクト大きいから
計算式から外れてるように考えられるんだよね
防御力で除算するのに近いからやはり防御力の方が比重は大きいと言えるだろう
そっか普段は割合軽減なのか
相手が崩壊後カマキリとかだと1/200倍でも多少は喰らうかも
そこそこ強くて有用な物を落とすけど影の薄いキマイラ
ゴーキマイラがゴーゴンとキマイラの合いの子だなんて知らなかった…
D&Dだったかの輸入名じゃないかな
ゴルゴンとキメラの合成モンスターだからゴーキメラってのは
FF1のビホルダーで慎重な対応したからその後はそういうネーミングは控えてると思ってた
そういやなんで1のビホルダーはイビルアイに名前変わったんだろうな
スロット楽しい
最速でのセブンフラッシュを安定させるなら
最初の絵柄をダイヤモンドで止めた時にAボタンを押しっぱにすれば確実に揃うっぽいな
処理落ち無しが前提だが…
セブンフラッシュは3つ目のリールをタイミング悪く止めると揃わないことがあるらしいのでこれ豆知識
たとえ揃っても威力が微妙なので二刀流ダイスでも投げてる方がマシ
いやいや、これはつまり最強の全体攻撃であるチョコボラッシュを狙う際にも使えるわけよ
最初のリールのチョコボの絵柄の直前は全てダイヤモンドだから、ミスった時の保険だよ
そもそも最速で浮遊中の敵を含む全体攻撃狙うだけでもセブフラッシュは重要と言える
あと、ダイスはダメージ安定しないから最悪乱れ打ちでも敵が4体なら1回で倒せないしね
今iOSで低レベル攻略してて、会食の経験値全部ガウに集めてサマサ西の山まできたんだけど、リルムのレベルが7だった…
ストラゴスは8だったのに…何があかんかったんや…
>>144
リルムの加入時の補正って0じゃないの? リルムの理想値はロック6、ティナ6、ストラゴス8の20/3で6.67
ストラゴスの理想値はロック6、ティナ6、シャドウ6で平均6に補正+2で8
ロックとティナのレベル6は会食メンバーの平均
だからストラゴスが8なら基本的にリルムは6になるはずだな
あり得るのは会食の後にロックかティナのレベル上げちゃったとかだけどそこまで気使ってるなら流石に無いよな
>>146
結局そのまま進めて、今魔大陸上陸前に獣が原にこもってるけど、ロックとティナはどっちもレベル6だね…
そのあと仲間にしたモグは計算通り11だったから、リルムだけ計算合わんかった
今更最初からやり直す気しないからそのままやるけど、誰か同じ状況なった人いないかな? リルムを仲間にするタイミングではガウは離脱状態でロックとティナのレベル再設定に影響するだけだからロックとティナがレベル6なら関係ないはず
まあこの辺の知識も大体攻略サイトの受け売りだけど…
ガウを飛び込ませて会食イベントに参加させないとかするとなんか変わったりすんのかな
ガウは獣ケ原に飛び込ませないと会食後でも平均レベルの計算に含まれる
ガントレットと源氏の小手選択で迷ってる
6は専用技と魔法ゲーだった気がするから、ぶっちゃけどっちでもよさげだけどいざとなると迷うな
源氏の小手ってロックしか使い道ない記憶
ガントレット(両手持ち)ってカイエンの必殺剣に乗るっけ?
必殺剣は武器の威力関係ない
もう語り尽くされてるだろ
源氏の小手はいくらでも手に入る、終了
テンプレ>>1にも書いてるとおりまずはまとめwikiのよくある質問まとめの源氏とガントレットの項目を読む
それでも分からない事は>>2-5の攻略サイトに目を通す 無印6はロックとガウ、ゴゴくらいしか源氏の小手の強みがない
GBA版以降は主にライトブリンガー二刀流で使う
追加ダンジョンの敵がゆうわくを使うのでSFCやPSと違ってバリアントナイフ乱れ打ち目的では装備させない方が賢い
ロックは普段はライブリ二刀流で魔法回避MAXにしておいて
安全が確認できたときだけバリアント二刀流で攻撃
魔法回避だけじゃないな
GBA以降だから物理回避の上昇も意味あるな
バグの類を一切使わないならライトブリンガー二刀流も良いね
何せ強い上にGBA以降量産可能だからなるべく多くのキャラに持たせたくなる
ライトブリンガーが装備できるというだけで他のキャラよりワンランク上を保証されてると言っても良いくらいだ
必殺剣しか使わないからカイエンの武器は買われることがない
必殺剣に対応する刀であればどれ使っても切れ味一緒ってのはそれっぽい
月とか、実は異常なほど効果値が高い全体攻撃なのに実用化を考えるとやっぱりクイック前提なのが惜しい
クイック前提ならメテオやメルトンの方が時間かからないもんなぁ…
ゲージ溜まるのを待つってのは手数減らすのと同じだからねえ
必殺剣ためてる間に他のキャラに2回出番巡ってくるなら
火力がいくら高くても半減と同じことだしな
カイエン行動前に鳳凰の舞いとか入れればだいぶ時間稼げるが
月まではさすがにたまらないな
時間稼ぎなら連続魔法やイカサマのダイス二刀流乱れ打ちだな
でもそこまでして月使うなら連続ジャンプかまいたちの方が楽だしダメージ出ること多いし…
育成用低レベルプレイどうにか達成出来たわ
ネズミ避けとかその他諸々サボったから全員1レベルだけ高くなってるけど…
やってみた感想だけど難しいかどうかってより稼ぎとランダム要素を引き当てる作業の方が大変だったわ
全員1レベル高いのか
俺は絶対にやり直して最低レベル目指しちゃうなぁ
正直ネズミ避けで心折れてその後ちょいちょい雑にやってたんだよな…もう一回やる根性ないです…
ネズミ避けはまず動画見て成功イメージを頭に入れるといい
ps版やってるがエンカウント率たっかいな
3歩くらいですぐエンカする
3歩や2歩でのエンカなんてSFCでもするしなぁ
ロードばっかで歩いてる時間少ないからそう感じるだけじゃないかな
昔のRPGのランダムエンカがひどかったのはたしかにある
ポケモン(リメ含めて)もそうだしこれのPS版も毎回じゃないけど数歩歩いたらバトルてあったろ
ダッシューズありだと5歩でエンカウントしてもダルく感じる
BボタンダッシュがあるPS以降だとダッシューズ併用でより早くエンカウント
プロテスの効果は前列の防御力が低いキャラクターほどダメージ減する計算だから
防御力が高い後列キャラクターには、特に素早さがカンストしている場合必要ないとも言える
いや、単純と言えば単純だけど、物理ダメージを3分の2にする
防御力235と防御力215では受けるダメージが倍違う
235が後列、215が前列だと4倍の差が出る
仮に後列の235が500ダメージ受けると前列の215は2000ダメージ受ける計算
そういう時にプロテスを使えば1340くらいにダメージが減ると考えられる(ダメージ660減)
後列の500ダメージのキャラクターがプロテスの恩恵を受けても340ダメージにしかならない(ダメージ160減)
なるほどな
感覚では防御が215と235ってどっちも高くて大差ない気がするけど
FF6の計算式だと大きな隔たりがあるのね