キッズ頼りじゃなくてちゃんと大人向けの内容で150万は凄いね
初代R6は
・撃たれたら即死、ハートビートセンサー使った洗練された作業
・2Dマップを利用して計画を立て敵を詮索、敵の呼吸音を察知して
外壁から敵の位置を予測
それに比べて今のR6はヌルゲーすぎ
撃たれても自動回復w くださないおもちゃを使って敵を詮索w
最悪だな!
ってイケメンの兄(20代)が言ってた
記事見るとなんか配信150万回視聴が150万人のプレイヤーに変わってね
プレイヤー数=売上だとすると
この記事だと世界で5000万本売れてる事になるがウソだろ
同一文で本数と人数を比較して伸びたと言ってる。単位揃えろって小学算数で習うだろクソ記事
大会の模様を伝えるインターネット中継が、日本国内だけで150万回もの視聴回数(平均同時視聴者数は1万6000人)を記録した。
これの話だろうが
グラフから見れば最大同時視聴人数は7万程度の規模だ
ソースを曲解したスレを立てるな馬鹿野郎
>>4
別にキッズ向けが簡単に売れる訳じゃないけどな これ良く文章読むと視聴者の数が150万越えたって話だよね?いわゆる「ミリオン動画」ってやつ
まあ凄いっちゃ凄いがプレイヤーに含めるものでは無くない?
総視聴数をプレイヤー数にして印象操作してるだけ
中身読まんと思ってんだろうな
パッドでFPSなんて貧乏な家の中高生しか居らん
中流以上なら中高生でもPCでやってたりしたけどな
子供に頼らないとミリオン行けないっていうジンクスはもう壊れてるな
タイトルは意味不明だが7万は国内最多と言っても過言ではないな
>>14
SONY信者は動画勢が多いから
こういう考えが普通だぞ >>1 >>7
>同大会の模様を伝えるインターネット中継が、日本国内だけで150万回もの視聴回数(平均同時視聴者数は1万6000人)を記録した。
ほんとだw
視聴者数=プレイヤー数にすり替えられてるwwww
これはやばいよ、工作にしてはやりすぎのレベル >10年でオペレーター100人を目指す
今でも複雑で新規お断り状態なのにアホか
鉄拳みてえになりそうだな
>>26
この方法でいけば、League of Legendsのプレイヤー数は3億人を超えるな >>1
ゴキブリらしい捏造にまみれたスレ立て褒めてつかわす >>19
まだそんなこと言ってんの?
そのパッドプレイヤーにpcのFPSユーザーフルボッコされたのに >>31
そんな扇動にまんまと乗せられているのか……朝鮮人並に扇動されやすいヤツだな
いくらなんでも情報弱者過ぎる
シージでいえば、CS機はレベル低いし将来無いから
CS版の強豪プレイヤーから次々とPC版へ移行しているのが現実 シージPS4はキッズ多すぎて真面目にやる層はPC行ってるけどな
>>31
ちなみにこの150万プレイヤー(というか再生数)のハナシも、PC版の話な
CS版は、PCプロ大会の余興エキシビジョンマッチとしてちょろっと放送されたが、
あんまりの立ち回り含めたレベルの低さに、150万ユーザー(笑)やプロゲーマーからも失笑を買っていた 動画で見たからエアプじゃないだったかそんな迷言思い出した
>一方で日本国内では、現時点で150万人を超えるプレイヤーが本作を楽しんでいる。
プレイヤー数か
視聴回数とは別だろ
PS4でマウサーやってます
パッドでシージは無理ゲーです
フォートナイトの有名配信者がシージも定期的にやってくれるからな
それでシージキッズが開拓されてる
配信者に感謝した方がいいね
>>38
視聴者数とプレイヤー数が一緒だっただけじゃないの?
捏造だと断定できる証拠が欲しい >>41
仮に国内プレイヤー数が150万人だったとしよう
でもそれって国内パッケージ版のみで27万本?くらいのウィッチャー3の5倍もの規模なんだが
そんなことあり得ると思ってんの? >>43の補足
そっかそっか、>>41はウィッチャー3は糞ゲーだから
R6の数分の1しか売れなかった、そう言いたいのだね?w
中古含めてR6は150万人が買うほどウィッチャー3を圧倒する人気がある・・・と?
なるほど、それなら納得かなw
ばーかばーかw >>4
吉田の発言を見るとPS4メインのおじ層はやって無いし
20代以下の若年層とキッズが大半だろ
フォートナイトやCODと同様
吉田 そうですね。もちろんプレイステーション4がこの流れを引っぱった、という風には考えていなくて、やはり日本のユーザー層自体が変化してきたのだと思います。
我々の世代、40代や50代の層はゲームと言えば『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』といったシングルプレイでしたが、いまの大学生や20代の方たちは、
『コール オブ デューティ ブラックオプス4』や『レインボーシックス シージ』、『オーバーウォッチ』といったタイトルを自然に楽しんでいます。そういった変化が表れてきたな、というのが日本市場を見て感じるいちばん大きな印象ですね。 150万本も売れるわけねえどうせアカウント数だろそれでも凄いけど
→150万回もの視聴回数????www
150万の数字どこから持ってきてんだと思ったら流石のJeSUゴミ
てか初週3万本から5000万人って単位すら違うもの比べてこの記事小学生が書いたのか?
DQNの弟の友達のDQNがやってたわ
銃殺ゲーの例に漏れずキッズと精神年齢中高生の残念の大人がメインのイメージ
来月日本で世界大会が開催される
それは良いんだが、日本チームが予選で負けて出場できないっていうね・・・
これまでは日本が世界でも活躍してて良かったが、これから盛り上がるかどうかはわからん
ファミ通「無理やり誉めろと命令されればこうもなろう」
大会やってると確かに1万人くらい見てたりするな
自分でやるより試合見てるのが面白いゲームなんじゃないかな
分かりやすいんだよね
>一方で日本国内では、現時点で150万人を超えるプレイヤーが本作を楽しんでいる。ここまで成長できた要因として、宮田氏は以下の4つを挙げた。
ちょっとこれがよくわからない。全プラットフォームで合計出荷150万本のソフトの視聴者数が150万人なんてことがありえるだろうか?
悪質すぎだろ
まとめブログかと思ったらファミ通だし世も末だな
全世界5000万再生を5000万のプレイヤーってタイトルで紹介するんじゃない
「動画見たら遊んだも同じ」とかゲハPS民かよ
PS4版のシージの売上見るとパッケージ版で25万なのな。かなり余裕みてダウンロード版を同じくらい売れてるとして50万本。
箱で買った奴が5万いたとして(あり得ないだろうが)55万。
PCでやった奴がざっくり15万人いるとして70万。どういうこっちゃ?
>>5
初代辺りは戦術要素が肝で他と違う良いシステムだった
シージみたいに対戦特化は時代的に仕方ないが
また初代のシステムで遊びたいものだ >>57
Wi-Fiでやるカスゲーとシージ一緒にされても困るな PS4で遊んでてそれいうのw
PCじゃないところが笑っちゃう
国内150万本なんてんなわけねーだろと思ったら案の定捏造だった
>>60
AV観たら童貞卒業の素晴らしい世界だぞPSWは 次回作は化け物ホラーになりそうなんだけど
大丈夫か?
プレイ動画を見てるだけで遊んだ気分になれるからエアプじゃない!
なんて言ってるソニーハードファンだけに視聴数=売れた本数に脳内妄想でなるのかも
150万人を超える"プレイヤー"って言ってるんだから、実際国内で150万アカウントはあるんだろう
それがただ動画の再生数と被ってしまっただけ
この数字が捏造かどうかなんてUBIしか証明できないしな
あとシージPS4のパッケージは26万本だが、アドバンスエディションが9万本売れてるので、実質35万本。長くプレイするオンライン対戦系なので、DL版が同数とすると35万。
PCのがPS4より盛り上がってると一部は言うので、PCで70万とすると、合計で140万本。
プレゼンの中じゃ視聴者数しかアピールしてないってのがなぁ
記事の作りがどうかしてるとしか思えない
スプラとかやってみろよ
人口の違いをマジで感じるから
レインボーのシックス(指揮官)なのにシージは指揮する要素ないのは違和感ある
プレゼンで説明されたこと
・日本では初回出荷3万本から全世界5000万本まで成長
(日本でのトータル販売数の説明はなし)
・日本国内視聴者数が150万回を記録
↓
ファミ通「初期出荷3万本から150万人のプレイヤーを抱える大ヒット作に。」
まぁ動画再生もプレイというし、決してウソは言ってないってかw
ユーザーではなくプレイヤーって言ってるところがポイントなのかな
>>73
代理店すら理解してなかったw
そこはレインボーの指揮官となれだろとw >>35
パッド前提に作られてるシューター自体が
パッドシューターと呼ばれる事はあるけど
そもそも初心者向けに作ってあるからな
だからヘイローやCODなどのパッドシューターが流行った訳で
カジュアル洋ゲーが主流になった理由を考えれば分かる事だけどな play(再生)ボタンを押したらplayerとか斬新な解釈だなw
>>63
PS4もWi-Fi腐るほど居るんだよなぁ…知り合った女だいたいWi-Fiでやってて無線繋いでねえ >>78
ゴーストリコン懐かしいな
デザートシージとアイランドサンダーのシナリオもよかった ゴーストリコンはGRJ鯖の週末決戦欠かさず行ってたなぁ…
>>75
視聴者数150万だと「凄いけど有名ユーチューバーの動画とかでもそれなりにある数よね」ってなるから
プレイヤーという表現にしたのかな…それにしても殆ど詐欺だと思うが 動画を再生(PLAY)したからPlayerって発想は無かった
この時点でヤベぇ記事
頭大丈夫か、心配になる
> “初回3万本”から“5000万人”へと発展したワケは
>>90
それは公式が言っているんで…
>ユービーアイソフトの代表取締役社長/アジア地域代表取締役のスティーヴ・ミラー氏も登壇。
>「『レインボーシックス シージ』は発売当初、すべてのプラットフォーム合計で日本では3万本しか出荷しませんでした。
>その後、コンテンツの増加やサービスの安定化および改善を実施したこともあり、全世界で5000万人の方に遊んでもらえるようになりました」と、これまでの実績を説明した。 >>81
シージはWi-Fiなんてほぼいないわ
9の数値出るのが光回線なんだけど
ほぼみんな9だからな >>94
まともなルーターをそこそこの距離で使ってたら速度もpingも有線と変わらないんだよなぁ… ステマに騙されたけど全然面白くなかった
ダウンロードで買って後悔したソフト
>>96
ソロだと勝てなきゃ微妙だけどフレとVCで連携してやると楽しいよ >>5
初代ゴーストリコンも部隊員が死ぬと二度と使えなくなるとんでもないゲームだった R6Sが150万本とかあるわけないだろw
いいとこ10万本だ
>ところがふたを開けてみると、コミュニティーの支えもあり人気が急上昇。全世界で5000万人を超えるプレイヤーを持つタイトルにまで成長した。
>一方で日本国内では、現時点で150万人を超えるプレイヤーが本作を楽しんでいる。
この文脈で「国内150万人は視聴者数」と捉えるのは無理があるだろ。
ちょくちょくフリーウイークエンドやってるから150万人が遊んでてもおかしくないと思う
餅屋が腐った餅しか売らないから、
信用無くすんだよなあ
ファミ通は反省しろ