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【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part204【DQ3/ドラゴンクエスト3】 YouTube動画>2本 ->画像>10枚
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part203【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part105【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://2chb.net/r/ff/1538567608/ 【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part31【DQ1/ドラゴンクエスト1】
http://2chb.net/r/ff/1538224281/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
■PS4/3DS/スマホ版の注意
PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/ ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(>>5の上限値も参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント)
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合
■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
敵から味方への攻撃は、通常のダメージ計算+攻撃力依存のランダム幅ダメージが加わり、
守備力が極端に高い相手にも0ポイント〜十数ポイントのダメージが入る
(こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為)
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能
■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意
縦乙
某所で「ドラクエの3がクオリティたけえよな!」と言ったら
「いや5も良い」
「いや8も良い」
「いや11も良かった」
と返って来て、ははーん、さては三作くらいごとに良いのが出る流れか、
と思ったんだがじゃあ次に良いのは13か14ってことになるのか……
すぎやんはまあうん、だが堀井雄二まだ作れるんかな
おや?あなたが噂の
>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに
>>1ですね。
一人だけ賢者になって
後は転職をせずにみんなレベル70なんですけど、最強目指す転職するとしたらどんな転職良いですか?
魔法使いと僧侶の魔法覚えさせる→女の場合最終職業盗賊、男なら賢者
FC、SFC、GBC、スマホPS4でそれぞれ答え違ってくるよ
まあとりあえず呪文揃ってれば転職してOK
質問スレ的なものが無いんでここで聞いても良いですか?
3DSのDL版は性格とかあるしSFC基準なんですかね?
テンプレの経験値稼ぎを見てて参考にしようと思うんですが3DS版はどれに当てはまるか分からないので、どなたかお願いします
ついでにもう1つ聞きたいのですが今ガルナの塔でメタル狩りしてるんですけど毒蛾の粉って一度決まってしまえば正気には戻らないのでしょうか?
他シリーズの聖水のように必中かどうかも教えて頂けると助かります
>>36 SFCとは違う詳しくは
>>2 どくがのこなは必中じゃなく混乱は殴られると戻るからメタルを混乱させて逃げなくした後に自分で殴らず他のモンスターを混乱させて殴らせれば1撃で倒してくれ
>>38 詳しくありがとうございます、経験値稼ぎのところばかり見て肝心の
>>2を読み飛ばしてました
メタルと他のモンスターの両方に使うんですね
もしスカイドラゴンに粉が効くようなら炎を吐いてまとめて倒してくれたりしたら最高なんですけどね
>>39 SFC版で試したことあるよ、スカイドラゴン+メタルスライムで。
敵の炎ではメタルスライムにダメージが全く入らなかった… 残念。
>>40 リメイクと言うからには、FC版とは一線を画した部分もあるのが当たり前なのだが、
メタル狩りの対策までは要らなかったのではないか
獲得経験値の上限をかなり引き上げたからデメリットも必要ってことなのだろう
スカイドラゴンはいつもニフラムで消してるなー
ムオルでメタル狩りするときもスライムつむりをニフラムで消してる
そういえばガルナの塔とムオルってどっちのほうがメタル狩りやすいんだろう
ようやくバラモス倒せた...
ドラクエ1ぽい舞台に来たけど、上下に世界が二つあるの?
すみません、転職したいんですがどこで出来ますか?
31歳です
>>46 転職は30歳までだよ
チュートリアルをスキップするからそうなる
健康でネットできれば生きててそれなりに楽しい
それを最低ラインとするなら人生どう転んでもだいたい楽しい
携帯機でやりたくて3DS版買うか悩んでるんだが
グラさえ目をつぶれば問題なくプレイ出来る感じかね?
アレフガルドが周回できない閉じた世界何だけど、1の時からそうだったっけ?
>>54 俺は楽しめてるけど
>>2を読んで自分で考えてみて
すごろく無いのは利点とさえ感じる
いいアイテムを回収しつつゴールできるまでリセマラとかバカバカしかったし
ロマリアのすごろくで拾えたブーメラン入手がちょっと遅くなってバハラタではがねのむち買うまでの間の戦闘時間が僅かに伸びたくらいしか欠点はない様なものだった
ムチブーメランを喜んでる時点で
すごろく以前の問題と知れ
FC版は当時散々やったから今更遊ばないなぁ
リメイクの方が色々快適になってるから今はそっちしか遊んでない
「きっと本物のヒミコさまは……うっうっ……」だけで事件の時系列をだいたい説明しきっちゃうセンスは凄いな
悪者を倒しましたハイ終わり!で話を終えてないのも良いよね
>>62 ドラクエは文字数に対する想像の広がり方が他のゲームにない広さだよね
圧縮されてるというか無駄がないというか奥行きがある
>>63 あの頃の堀井さんはライター上がりのセンスを存分に発揮していたよな
雑誌ライターってのも決められた文字数でいかに情報を伝えられるかのセンスが重要だし
>>56 あぁ〜、そうだったか...
舟があったのは2か
ありがとー
>>62 SFC版ではすごろくしてたな。ヒミコさま。
すごろくしてたと言うか、記憶喪失ですごろく場彷徨ってたんじゃないのかなあれw
つまりモグモグされたんじゃなくゴックンされたわけか
不幸中の幸いだな
スマホ版2の各種アイテム最大所持数って99?
ゴールドカードも?
変化の杖で、王様にでも化けて
バークで50000ゴールド請求されて
支払えなかったらどうなるかバージョン見てぇ
>>72 いい時間を過ごしたなあ
1回生演奏聴いてみたい
>>75 すごくよかったですよ。
近場での開催がなかったり、
Vの楽曲がなかったりでなかなか行けなかったけど、
行けて本当によかったです。
俺の子どもの頃使ってたSFCで娘がDQ3やってるんだが、オーケストラ版のCD聞かせたらめっちゃ感動してたな
冒険の旅ばかり聞いてる
俺の好きな勇者の挑戦にはあまり心が動かないらしいのは女の子だからか?
ダウンロード&関連動画>> ドラクエのオーケストラ動画いろいろ見てたが結局いちばん良かったのはコレだったという・・・ね
まぁ本物の会場で聞けば違うんだろうけど。。
頭がガチガチになっちゃってる人は何を言っても変わらないのでそっとしておくのだ
ダイの大冒険の冒険の旅はちょくちょく聴くな
毎回あらすじで流れてた曲
そういうこと、思い出補正だよ
ファミコンDQ3をプレイしたことが無い人にあのピコピコ音を聞かせても感動なんかするわけない
そしてファミコンDQ3を当時プレイした世代は、あれに感動する
それだけのこと
そりゃファミコン版の音だろうとスーファミ版の音だろうと、
プレイしたことない人に聴かせてもまず感動すまいって
老人が凧上げやコマ回しを懐かしんで喜ぶのもそれだな
やったことない今の子や大人に無理強いしても感動するわけないのに学校の授業にまで押し込んでくる
FC3を愛する俺も、そうならんように自戒しよう
凧あげやコマ回しを学校でやるのは別に感動の為じゃないだろ
凧上げやコマ回しは普通に楽しいじゃん? カイトとかベイブレードとかさ。
ゾーマやエスタークの戦闘曲はFCがやっぱりいいなあ。
>>91 楽しいけど感動はしないなあ
そして今おっさんの俺はドラ3やって小学生の頃を思い出して感動するんだわ
ああ、懐メロと同じ構造なんだなこれ
デスピサロのBGM(エスタークも同じだっけ?)のコレジャナイ感
>>93 焦ってるデスピサロのがテンポがはやい
エスタークが寝起きで遅いだけかもだが
結局3が凄すぎたから4がどうにも馴染めなかったんだよなぁ
頭の悪いAI戦闘も拍車をかけた
4章の戦闘BGMはすき
4はAIが酷かったがそれなりに楽しめたな
EDのドット絵演出は当時痺れた
5で誰と結婚するかの論争が恋愛シミュレーションみたいで感情移入できず、ドラクエ熱が冷めていった
4はAIが酷かったがそれなりに楽しめたな
EDのドット絵演出は当時痺れた
5で誰と結婚するかの論争が恋愛シミュレーションみたいで感情移入できず、ドラクエ熱が冷めていった
5は嫁なんて一時的いるだけでどーでも良かったな、
モンスター収集、育成を楽しむ物と思ってる
4は1ターンに一人だけ命令しながら勇者も動くとか勇者は一回休みで他3人が動くとか色々あったら面白かったかもね
AI戦闘だと勇者がモンスター倒し終わってるグループに空振り攻撃とか色々無駄行動が出て来ちゃうからなー
いっそのこと勇者もAIでいいわと思ったくらいだし
せっかくバイキルト覚えてるのに使ってくれない爺は
マヒャドフライと交換でいいよ
ザラキばっかり唱える神官はタコツボにでも入れてしまおう
DQ4のAIはボス戦も考慮した学習型にして欲しかったね
1,2ターン消費して学習するとか何か追加部分でもいいけど
全滅繰り返せば最終的に完璧になるけど(Lv30後半勇者無しパーティでデスピサロ倒せるくらいに)
流石にそこまで負け続けるってのはないからなぁ
FC版を始めようと思ってます
ランシールバグで 悟りの書を増やして賢者3人にする予定で
賢者にするには魔法使いからの転職がベストですか?
それなら勇魔魔魔で始めようかなと
後から振り返る時はあまり考慮されないけど、当時の技術力の限界とかはどうしようもないからなあ
発想の転換や新しい仕様を思いつけるかどうか、仮に思いついても実装する時間と人手と費用があるか、
そんなのも絡むし
FC版は体力が上がった時にHP、かしこさが上がったときにMPが上がる
だからなるべく貧弱なキャラから賢者に転職したほうが良い
商人、遊び人、魔法使いかな
HPMP同様にたいりょくかしこさも半減するから
MP上昇する職業でさえあれば同じ事
誤解されがちだけどDQ4の学習は戦闘回数じゃなくてターン数で進むよ
初見のボスでもターン数が進んでくるとザキとか使わなくなる
ドラクエ4のAIってどんな仕組みなんだろう? ファミコンでそんなに複雑なことができるとは思えないし…。
僧侶からがいいんじゃないか
魔法使いだと力が低すぎて賢者の初期レベルの上限値にすら届かない
賢者3人なら賢者自身の殴り力も重要だしね
学習力は4段階で、ターン終了時に確率でレベルアップする
(1段階目が100%、2段階目が50%、3段階目が25%だったと思う)
4段階目まで進むと学習完了
「全滅すると学習が進む」は確認できていないが平均7ターンで学習は完了するはずなので
全滅するためにちまちま行動している間に学習完了は十分にありえる
ラスボスは全滅しないと学習力のセーブができないので
1日1回ラスボスを倒すようなスタイルのプレイヤーの嘆きが
伝言ゲームで変化していった可能性はあり
>>115 どうせ転職直後はベギラマヒャダルコぶっぱでレベリングだから関係無い
道中の事考えればいた方がいいけど
買い物縛りだと一人だけ装備ショボくなって可哀想だな…
ランシールバグで悟りの書ふやすって書いてあるから
ランシールバグ前提ならぶっちゃけどんな転職でもいいと思うよ
MP以外は種増殖でどうとでもなる
MPに関してもかしこさの種増殖でLv98まではどうとでもなる
賢者のMPを理論上最大の856にするには、まずLv98の時点で842にする必要があるけど
これはかなり簡単、吟味をかしこさとMPだけに絞れるうえに賢者のかしこさ成長の高さから見て、かなり余裕がある
毎レベル10回程度の吟味で1レベルずつ上げられると思う
そしてLv99に上げる際にMPを14上げる必要があるわけだけど、これはかなり難しい、おそらく200回程度の吟味で達成できると思う
>>116 biim兄貴がアストロン学習ってのさせてたの見て感心したわ
なおあまり学んではいなかった模様
アプリ版のエルフのお店で祈りの指輪99個買った後に、眠りの杖もここ限定ならばと99本目指そうとしたが
33本買った所でゲームをやる意欲が薄れてしまった‥。ずっとピラミッドの中で戦闘してたのが原因かも。
最大でも4本あれば十分だしな
祈りの指輪は一応消耗品だからあればあるほどいいけど
2本で十分だわ
一番活用するバラモス戦の序盤の行動は状況によるけど
1人バフ魔法、勇者ラリホー、あと2人眠りの杖といった感じ
街づくりの為に別れた、セクシーギャルな元盗賊女商人のちょっといかれた口調のセリフが好き。
もしかして性格ごとに口調が変わるのかな?だとしたら全種見るのはなかなかのやり込みになりそう。
>>119 吟味ってレベルが上がる直前の戦闘をレトロフリークとかでクイックセーブしといて
希望の数字が出るまでリセット繰り返すの?
同時に3人を吟味とかムリだから1人で戦闘した方がいい?
>>125 SFCだがねむり×99とやさしくなれる本×99とティアラ×99もやったぜ
最後のすごろくは封印しておくつもりだからティアラも期間限定品
最初にアリアハンでアバカム覚えた時点で14万ゴールドほどあったから、その後20万ほどまで増やして
あとはあなほり4回成功させるだけ
一時期仲間の商人の名前は男ならゴーン女がゴーンヌにしていた
一番最後辺りのファミコン神拳のメンバーだっけ?>カルロス
てつ麿がいたのは、うっすらと記憶にあるが
今まではそれで通ったが、こうなってみると、おっちょこちょい、いっぴきおおかみ、
ぬけめがない、も候補かもしれんな
>>140 3のスレで魔法使い役だったてつ麿の記憶がうっすらはいかんぞw
ちなみに初プレイ時ファミコン神拳のメンバーだった俺
そういや魔王討伐を目的とした勇者を輩出した国ってアリアハンとサマンオサだけなのかな
50Gのせいで印象悪いけどルイーダの酒場を勇者のための設備に作り変えたことを考えるとアリアハン王ってなかなかの王だと思う
ロマリア王「遊びたい‥」
イシス女王「老けてくだけよねぇ」
ポルトガ王「黒胡椒!黒胡椒!」
エジンベア王「やーい田舎モン!田舎モン!」
>>145 エジンベアもロマリアもポルトガも王様があれだし…。イシスは使い魔がひそんでるし。ネクロゴンドは滅びてるし。
世界の多くの連中は魔王バラモスの名すら知らぬってアリアハンで言われたような
ロマリアはバラモス捕まえて闘技場に入れるくらいだから最強かもしれない
サイモンてオルテガなんぞよりずっと強かったんだろうか。だから陰謀によって投獄されたのか?
>>149 闘技場の奥にモンスターが湧き出る魔界へのゲートを作ったのかも知れんな
幽遊白書に出てくる奴みたいなの
>>151 レベル20後半のガイアの剣装備の戦士イメージ
オルテガ(NES版除く)との対比狙うなら、全身プレートアーマーにランス装備ってのがイイな。4そのままのイメージ。
その辺の細かい設定は、たぶんスタッフは深く考えてないと思うよ
そもそも当時のエニックススタッフはゲーム開発に時間が無くてそれどころじゃなかったろうし・・・
2の発売から1年で作ったって殺人的なスケジュールだったんだろうな
キン肉マンみたいに矛盾だらけにならなかったのは堀井の性格によるものか
書籍展開は見据えてただろうけどそれにしても丁寧な作りだよね
オルテガとサイモンがタッグを組めばバラモス、ゾーマを倒せたと思うが、竜王、破壊神で詰みそう。
オルテガがキングヒドラの打撃をまったく食らわないのはなんでや
FCだと喰らいまくってるよ
むしろ炎は30台だが打撃で100前後受けてる
オルテガとキンドラの戦いは、冒頭のようなグラフィックでやって欲しかった
今時のゲームほどボリュームないから1年あれば作れるだろ
なんもわかってないやついるな
そりゃ今とまでいかなくても10年前の技術なら容易いだろうよ
当時の設備と技術考えろや
初代は戦闘画面に背景あるけどその後は真っ黒なのはあからさまに手抜きだよね
>>168 ファミコン本体の描画性能の限界だから仕方なかった
ファミコンだと背景とフォントのグラフィックを全て合わせて
8×8マスのタイル×総数256種類の中に収めないといけない
総量が決まってるから後はどこか増やすとどこか減らさないといけない
フォントを増やすと街やフィールドのマップ用グラが減る、とかね
よくファミコン時代のカタカナの文字数が少ないのは容量問題とされるが
正確にはグラフィック容量の問題ですな
>>171 敵のグラフィックをスプライトで描くならその制限からは外れるし
事実1ではラスボス以外はスプライトで描いていたから
なおさら2以降はなぜバックグラウンド描画に変わったのかという話になるのよ
スプライトは8x8の単位を「1画面に64個まで」「同じ横軸に8個まで」の制限がある
(移動画面で5キャラ以上を横に並べると点滅するのはこの制限を回避するための苦肉の策)
1のラスボスを描画するだけでスプライトでは性能不足で
まして2のように複数の敵を出すなんてことはできないということ
何かを批判する場合でも安易に「手抜き」と言うのではなく少しでも頭で考えてみよう
なぜそうなったのか、あるいはそうしないといけなかったか?
当時、ロム容量の問題は開発現場には大変な負担だった
やりたくてもできなかったことが多々あるだろう…と想像くらいはできる
ただ個人的には背景が無くて逆にスッキリした気がする
暗闇にモンスター出現というイメージができたので悪印象は無いが
スプライト数だけじゃなく色数の問題もあるんだよ
スプライトに使える色は、透過を除いて3色×4パレット
それであの種類混在グループを表現できると思うか?
思うかどうかはどうでもいいが無理だって分かるよね
理解できないならどうしようもないが
エミュでチートしたらさ、リムルダールの民家2階、ちゃんとあるんだな笑
店裏の階段とか、アッサラームの宝箱、全部解決。
ピラミッドやテドンの石の棺は、結局何も無さそうだね。
その昔、近所のにいちゃんが、レベル99の武闘家4人で開けたという噂があったけど。
他にも、ゾーマ城の全床とか、アレフガルドの全海、調べたなあ笑
勇者の挑戦は、比べるとFC版のテンポが絶妙なんだよね。
最終戦、心してかかれ。というより、もう容量ないし終わりにしますよ、もたもたしてると殺されますよ感があって好き。
電池切れてすぐ消えるし、もうお腹いっぱい。
30年間、ありがとうドラクエスリー。
テンタクルスって当時まったく意味わかんなかったけど
普通に触手を英語にしただけなんだな
いいセンスしてるじゃないの
石の棺とか意味ない物作る容量あるなら背景作ればよかったのに
OP削って容量確保するようなカツカツのゲームで何パターンもある戦闘背景とか、まっさきに切られる案件なんだよなあ
>>182 それだと色数の関係で複数グループ出現数の時だけ背景なしになっちゃう
FCの限界
FC版のドラクエは2以降も戦闘シーンのモンスターの描画にスプライト使ってたりする
メインはBGなんだけど、色が足りない部分に補助的にスプライトを重ねて可能な限り鳥山明の原画の色を再現してる
スプライトである以上、もちろん横並び表示の制限は受けるしパレットも同時に使える数は限られてるわけだから、モンスターの編成にも影響する。つまり一画面に並べられる種類と数に制限が出るってこと
ぜんぶBGで描いてたとしても制限はあるんだけどそれ以上に制限がきつくなる
手抜くつもりならこんなめんどくさいことしてないよ
背景だってFFみたいな感じで表示するならできないこともなかったんじゃないかな
でもあの当時のドラクエのスタッフは使えるパレットを可能な限りモンスター描画に割り当てたかったんだろうね
FFもドット絵の工夫とか苦労とか渋谷さんが色々話してたな動画で
あっちも原画が天野さんだからそれに近づけるとなると大変だったろうなw
ドラクエ3って社会現象になって売れまくったけど、どうしてドラクエ3から注目浴びたのかねドラクエ2も注目は浴びてたのかな
>>189 発売当時、小学生だった
それなりに騒がれていたよ
ディスカウントショップに予約して買いにいったな
難易度が高くてよく全滅した
テレビで報道になってゲームをやらない人にも認知されての社会現象よな
2でゲーマーやキッズに話題になって3の話題性を生む下地になった
1が出た当初はPCで既にRPGやってた層とか新しもの好きと、ジャンプ関連で知った人が中心
2はそこから更に口コミで爆発的にユーザーが増え、3で社会現象になるまでに化けた
あと、ドラゴンボール人気と連動してた部分もあるかな
3が出た88年は、神様のとこで修行して大きくなった悟空とマジュニアが天下一武道会で戦う辺りで
人気も絶大だったからな、鳥山明繋がりってのは当時は本当に大きなセールスポイントだった
SFC版の2は音楽も敵の大きさもアトラスへのピシイッ!も劣化してて泣いた
4人ともレベル24の戦士・戦士・僧侶・魔法使いに、種で力と素早さと運を255まで上げて、最大HPを1000以上に上げた。
さらに、賢者の石を4人各自に持たせた。
これで、呪文の数と最大MPを除いて、普通のレベル99よりも強い。僧侶と魔法使いだけレベルを上げてもよいが、無理して
上げなくてもいい。
ゾーマ戦だけは、戦士の動作を鈍くして、ルカニとバイキルトの順序を先にするために、ゾーマの直前で戦士二人に素早さ
の種を使わせる(255 + 1 = 0になる)。
それで、ゾーマ戦で凍てつく波動を仕掛けてこないと、ルカニとバイキルトを先に利かせた戦士の攻撃を食らわせて、2タ
ーンで倒せる。
光の玉は使わない。それよりも攻撃やルカニやバイキルトの優先順位のほうが高い。攻める勢いを落とすだけだし、ルカニ
の順序が先に回って、次に光の玉を使うと、ゾーマの守備力を200に回復させることになるから。
>>189 ドラクエ1するためにファミコンとドラクエ1を買った。
>>192 だからと言って、丸見えのスマホ版はひどいわ
ラゴスは街中の作りをみれば分かるけど、隠れているところは1マス分でっぱっているからすぐ気付くのでは?
自分の周囲ではそこで見つからずに詰まったって話は聞いた事なかったと思う
先にネタばらしされてたかどうかは不明だけど
紋章が見つからないのと、ロンダルキア突破&ほこら到着に苦戦ってのは良くあったけど
紋章はジャンプか何かでヒントあったし(画像付きで)、ロンダルキアはレベル上げて何とかor運次第で
>>198 間違って壁に向かって【はなす】コマンドを実行させたら、何も無いはずの暗闇からいきなり喋ってきたから驚いた記憶がある
その後に奥の凹みを見つけた
>>198 噂によると当時エニックスに「ラゴスはどこにいるんですか」って電話が何通も来たらしいよ
>>198 少なくともオリジナル版は、ラゴスの潜んでる場所の出っ張りが外から視認できたりしなかったはずだが
>>201 牢屋の建物の中に入る前段階ですよ
町の外周の時点で牢屋の建物は1マス分ずれているので何かあると思うはず
入り口だけに目を向けず、全体を見ればすぐ気付くと思うのだけど(自分の周囲はそうだった)
>>202 気づかんかったってことはそう言う見方してないんだろうし、問い合わせたくさんあったってことはそういうやつもっとたくさんいただろうし
ラゴス見つからないなんてドラクエ2思い出語る上でお約束みたいな話題だし
あれは山彦の笛という便利なものがあるからそれほどは
ハーゴン神殿の十字模様の中央で邪神の像を使うが一番難しかったとも聞く
あれは本当に完全なノーヒントだったらしいし
重要なキーアイテムを2度使うってのも盲点だよな
ロンダルキアの洞窟を開くためだけのアイテムと思っちゃうし
持っているアイテムを使ってみるくらいのことはするだろう
リメイク版では持ってないことが多いけど
じゃしんのぞうはすでに1回使ってあるという罠が大きい
もしあそこまで一度も使ってないと、「このアイテムはいったいいつ使うのだろう?」というユーザーの後ろ髪を引かれるような思いの中ストーリーを進めていくからいざ詰まった時にまっさきそのアイテムを疑う
すでに一度使ってあるとすでに「終わったアイテム」という認識から盲点になる
何となく、4のガーデンブルグ城の炎の爪の宝箱のある場所への行き方を
思い起こさせる話でもあるな
ハーゴン神殿のじゃしんのぞうギミックってどうやって解いたのか、当時の記憶が全くない
4歳上の兄と二人で進めていたから多分兄が解いたんだろうな
せめて足元を調べた時にヒントでも出ればよかったのにな
初代は玉座調べるとヒント出るじゃん
3をクリア出来たのはネクロゴンド洞窟の無限ループに偶然行かなかったから。
その後やった2ではこの悪夢のような長い道も後一画面切り替えたら階段が…と思い込んで先に進めず、後で買った公式ガイドブックに
無限ループと書かれていて一寸切なかった。
グールみたいなアンデットにザラキが効くのはおかしくない?
ザラキは血液を凝固させて即死させるんだっけか
ゾンビといえども体液が凝固したら多少はね?
まほうのほうい 装備者の周りを囲う魔力の障壁によって敵からの攻撃を和げてくれる。その防御力は下手な鎧よりも強力だ。
戦士や勇者が装備出来ない防具だったので印象深く、どんなだろうと想像した結果。
賢者視点では魔法の鎧の下位互換だけどきっと法衣のほうがエロいに決まってると考えて光のドレスまで繋いだわ
「まほう」なのに魔法使いが装備出来ないっておかしいよな
>>218 「法衣」ってとこに引っかかるのかもね
神の加護を受けた聖職者は装備できるけど
魔道に身をやつしたアウトローの魔法使い達には聖なる装備は不可能みたいな感じで
性能的には魔法使いも装備できるようにしておくと良かったのになあとは思う
僧侶が魔法の鎧、魔法使いが魔法の法衣
これで守備力差も序盤からの装備差と似てて丁度良い感じに落ち着く
もしくはまほうのローブとかね
これなら魔法使いが装備しても違和感ない
>>199 自分もそうだったな
あとFC版の2って壁に体当たりしている時に音が無いからなおさら探しづらかったのかもね
>>222 カタカナに制限があるんじゃなかったかな
レッドオーブに苦戦したのは俺だけか…? 小学生には辛いと思うのだが…。
>>224 てんしのローブがあるし、制限については問題ない
やっと3DS版で全職業LV99育成終わった
途中で飽きてしばらく別なゲームとかしてたりしたけどなんとかなった
酒場の全員99まではさすがにやる気起きないなこれ
次のリメイクを出すなら、
ゼニスのてぶくろという武器を出して欲しい。
これを装備すると、
盾が装備できなくなる。
まず ききて と 出てきて、持っている武器から1つ選び、
つぎに 空白 が出てきて、もうひとつ武器を選べる。
ききて の武器の攻撃力に、 空白の武器の特殊性能を組み合わせて、
敵を攻撃できる。
>>226 これ見よがしに裏手に岩が置いてあって
海賊もオーブどこにしまったっけとか言ってたろ
あんなの苦戦するほうがどうかしてねえか?
ゼニスのてぶくろ
ききて はかいのてっきゅう
空白 はやぶさのけん
→はかいのてっきゅうの全体攻撃に、はやぶさの2回攻撃効果のみ付き、
敵全体を殴ったあと、同じ攻撃力でシュッシュッシュッシュッシュッと再び斬っていく
ききて ルビスのつるぎ
空白 はやぶさのけん
→ルビスのつるぎの攻撃力で2回攻撃
ききて はかいのてっきゅう
空白 アサシンダガー
→即死効果付きの全体攻撃
ファミコンで勇者棺桶プレイやってみたいんだけど
戦武僧か武僧魔かどっちがいきやすい?
ドラクエ3を終える時にはメイン4人を99にした後
アリアハンに最初から待機してるデフォメンバー含め一通りの職業をレベル30にして
下の世界の装備も与えてから終える事にしてる
俺がいなくなった後、もしバラモスに匹敵するぐらいの奴が現れても
上の世界だけでなんとか出来るようにね
こんなプレイをしていると世界各地にルイーダの酒場が欲しくなるんだ
地域の守備隊としてそこにまたある程度の強キャラを置いて妄想を捗らせたいw
>>239 なんか三国志とかやったらすごくはまるんじゃないか
>>239 すごくロマンあるな
初プレイから30年。そんな遊び方思いつかなかったわ
俺の酒場、LV90以上の武、賢、盗が満員なんだけど
全員で騎士団を結成したら、アリアハン制覇どころか
地上制覇&アレフガルド制覇も余裕な気がする。
でも結局のとこ極限まで鍛えてもHPとMPは510前後にしかならないし
他のステも255が上限だから数で攻められるとどうにもならない気がする
ゾーマ倒すパーティであれば世界征服くらい楽勝でしょ
イオナズン10発も撃てば一般的な街なら壊滅だろう
もしもラスボスが魔人ブウだったらエンディング見れるのかな
>>239 俺がいなくなった後とか、ゆーなや!
ずっとドラクエスリーやろーや。ハミコンしようや。
ずーっと、このままでいこーや。
なんも考えることない!考えたらあかん!
悲しくなるやろうが。。
>>243 人間という種の限界なんじゃない?
どんな鍛えても熊には勝てないよ本来は。
>>245 世界制服後、不況になって仕事なくて面接で「いいんですか?使いますよ?イオナズン」
ゲームは違うがライフゴッド住民の強さとか異常だもんな
あんな偏狂な地でも。そりゃ主人公の片割れもバカにされるわって感じだし。
周辺に強いモンスターがいれば自然と強くなるのかもな
>>256 なぜなそのネタあんまり好きじゃないんだけど未だに理由がわからん
強い装備が売られているとはそういうことだろうな
FC版のリムルダールで破壊の剣が量産販売されている事実を考えると、そう納得せざるを得ない
集落にモンスターが迷い込むとか襲ってくるとかないわけじゃないだろうから、それに対抗できるくらいの腕っ節あるやついないと
テドンやドムドーラみたいなことになっちゃうだろしなー
滅ぼされてないところはそれなりに戦闘力もあるんだろうな
ただアレフガルドの場合。ラダドーム以外は地の利もありそうなところ多いけど。
ラダドームは普通にみんな強そう。
ドラクエには滅ぼされた町や村がいっぱいあるが、サマンオサやジパング、キングレオみたいに乗っ取られた方がなんか胸糞悪い気がする。
強い武器は序盤の街でも売ってるが金銭的な理由で買えない、とか店主が
「お前なんかにこんな武器使いこなせないぜ」と売ってくれない、とか脳内補正してる
破壊の剣は武器屋店主が「オルテガ様を助けてやってくれ、これはウチの家伝の剣だ」と
非売品を破格の値段で売ってくれたとかにw
まあメタな話をすると品揃えが強弱乱雑に振り分けられていたらプレイヤーが混乱するからだろうな
なので本当は店に置いてあるけどその時点での主人公の目利きでは眼中に入っていないと脳内補完している
どんな名剣を素人が持っても鉄の棒以上の意味はないからね、低レベル勇者たちは、雷神も銅の剣も同じなんだろ
隣の部族が竹槍で襲ってくるとして
大型銃器が強いからといってわざわざ高額なのを買う人は少ないだろ
短銃で十分と思えばそれが売れるし需要に応じて品揃えも変わる
>>262 あれはハーゴン教団の本隊が攻め込んでるだろからなー
強いのが何人かいたからってどうにかなるもんでもないんじゃねかな
3のテドンもそんな感じぽいが
DQ2の地獄の使いは密偵という設定があって、
SFCDQ2のOP見ると、空を飛ぶモンスターに混じって神官系のモンスターもいる
おそらく内部からも崩されてる
住民で一番やべえのはGBイルルカの魔王の地図に住んでる連中
シドーだのエスタークだのが歩き回ってる世界に何で平然と住んでいられるんだ
>>232 いや小学生でリアルタイムでプレイしてた世代は皆苦戦してたよ
レッドオーブ
魔法のカギ
カンダタ2の洞窟
この辺は自力クリアできた子はほぼ居なかった
ノアニールもほとんどの子は意味わからなくて
放置したままクリアが大半だった
ハーゴン神殿に近いムーンブルク、バラモス城に近いテドンが滅ぼされたのは分かるが、竜王の城から遠いドムドーラが真っ先に狙われたのは謎だな
>>277 ロトの鎧守らせてるあたり、それを恐れたのでは
ただ、航路を使えれば案外近い
ラダトームは防衛力高いだろうし、リムルダールも水に囲まれてて攻めにそうだし、メルキドはゴーレムと城壁で固いしね
リムルダール南でばくだんいわと何十回と戦ったが痛い目にあったことは一度もないよ
ばくだんいわってどこが怖いの?
300から350くらいだっけ?のダメージ与えて爆弾岩の行動見てみ?
素敵な事してくれるよ
出来たら所持金たっぷり持ってる時だと尚良い
>>280 そりゃそこでたたかっても怖くないさ。
序盤でロシア?方面に迷いこむと爆弾岩に遭遇する場所があって
知らずに戦うとまずやられる。リメイクはどうなのかしらん。
>>277 近いからってラダトームを滅ぼしたらゲーム開始前に終わっちゃうからなあ
モンクがレームの魔法で毎ターン量産して送りつけるのかな?
敵側にソーサラーやモンクがいたらただ餌になるだけだが
小説版だと1勇者がドムドーラ出身だから滅ぼされたって設定になってたな
ムーンブルクの王様は勇敢に戦ったが「デビルロードのメガンテで戦死」とかだったら格好よかったのに…。ロト紋の外伝になっちゃうか。
ただあまり戦力を持たせると、「お前が魔王を倒せよ!」みたいに言われたりもするし…
まあ、王様(&族)だと流石に威力がいくらあっても、立場的に、率先してメガンテ系の技は使いづらいだろうけど
〜ブルクとか
〜バークって、ドラクエ独特のネーミングだよな
〜ブルクってヨーロッパにむちゃくちゃあるだろw
ハンブルク・・・人口175万人のドイツの大都市。国際海洋法裁判所がある。
ザルツブルク・・・オーストリアの都市。ユネスコ世界遺産。モーツァルト生誕の地。
ルクセンブルク・・・国名
今ちょっと調べたらブルクというのは砦という意味だとさ
(ムーン)ブルクはドイツ語で城塞
バークは英語圏
(ガーデン)ブルグは山
爆弾岩はこちらの火力がある程度あれば何も考えず攻撃してても無問題
「HPが残り100を切るとメガンテをする」ということになっているわけだが
正確に言うと「ターン開始時にHPが残り100を切っている状態だと、そのターンでメガンテを使う」ということ
つまりHP150の爆弾岩に攻撃をして残りHP80になっても、そのターンはメガンテは使わない、使うのはその次のターン
爆弾岩はほぼ確実に最後行動で守備力も0なので、ある程度の攻撃力があれば次のターンで爆弾岩の行動前に確実に倒せる
あんなゴツゴツしていかにも硬そうな岩が守備力0ってのも納得いかない
守備力ってHPとの相対関係で語らないといけないから守備力の数字だけ取り出しても意味が無いのではないか
守備力はダメージを減らすための総合的な能力であって装甲の固さではないんだろう
つまり爆弾岩はただ無防備に殴られっぱなし
HP500ってラスボス直前のバラモスブロスより高いからな
ロマリアからうっかり東の橋を渡ってあばれザルにボコられ王様逝き
カザーブからうっかり東に進んでサマンオサ周辺クラスの敵にボコられorばくだんいわのメガンテで王様逝き
ピラミッドでうっかり宝箱開けてひとくいばこに噛み頃され王様逝き
初プレイ三大あるある
ロマリアで「東に行くな」と念を押されるのに行ってしまうんだよなあ
そして橋がトラウマになる
ピラミッドでひとくいばこは製作者意図してたんだからそらしゃーない
インパス取得が妙に遅いし
攻撃力数値だけで見たら、ひとくいばこってバラモス以上だったっけ?…
下手に仕事が出来る部下は、ヘボ上司に地方へ左遷させられる的な話を思い出す
>>301 とりあえず昔はいってるもんだったんだよ。予備知識ゼロだし。
そうするとばくだんいわやらグリズリーに遭遇して
行き止まりなのを見てすぐ引き返したから変なのと遭遇したことないな
カザーブの東に行って、魔法おばばが出てきて「あれ? これヤバくね?」ってなったなあ…。
遠目に見て川があって行き止まりってわかるじゃん
強敵エリアはその川岸の少しの範囲だけだから、仮にカザーブ東に行っても強敵遭遇までするケースはあんまり無いでしょ
と思うのだが
前作やってるとフィールドも割と隅々まで回らないと見落としが起きかねないと学習するからな
レベリングもしたい時期だし川の先の地形を見てみたい欲求もあるし何より罠になってると知らないわけだしあり得ないとは言えない
>>265 そういうのが当たり前のゲームずっとやってたから
ルナティックドーン3で初めて入った道具屋で
大量のアイテムの種類が売られていて
やたら高価で高性能の装備も並んでたのウキウキしたわ
川沿いに北上してみようと思ってクマさんに遭遇とか
普通にあり得ると思うがw
ロマリア到達したら歩ける範囲が格段に増えるものの行く先々でボコられる罠
東に行けばあばれざる、北東に迷いこむとグリズリー、北のノアニールでも十分ヤバい
町の人に話聞きまくるレール大好き人間だから
船取るまでは教科書通りだったわ
>>285 魔王城からアニメーションOFF無効の呪いがかけられているスケルトンの大部隊が…
しかも敵にドラゴン部隊居るのにそのルール持ち出すのは無謀だ。
船で海岸線に沿っていけばジパングに行けるって教えて貰えるけど、
道中に出くわすガメゴンが強敵。うっかり火山の所に上陸すると…
船を手に入れる前にムオル行ったなあ。スライムつむりで全滅したり…。
FCの説明書に地図あるから行けるところとりあえずまわる。サマンオサに行けなくてがっかりしたり。
>>310 墓でクマ素手で倒したって話聞いて
クマ出るのかなって探そうとしたら会えるかもだよね
>>316 鉄の爪使ったって話聞いた後に出会って戦って「これ爪装備したくらいじゃ勝てなくね?」って思うかもしれないw
爪装備してたとしても偉大な武闘家だったとw
>>317 まあ普通にすごいよね。あんなもんで普通熊なんて倒せねえわ。
ツキワグマですらかなり危険なのにグリズリーとか無理すぎw
>>232 そもそも海賊の家がなかなか見つからなかった
>>320 いやーそれは無いかな、浅瀬を探し求めて大陸の周りは一通り回るしそこでわからないなかな
まあ浅瀬のくせに遠海にあるとか流石に思わなかったがw
>>275 レッドオーブは裏手に回ったりどかしてしらべる必要があったりでまだわからんでもないが
他が自力クリアできないってさすがに釣りレベルにおかしいだろ…
右=東は地図の常識だし知らんでも1経験者ならいける
暗闇の障害物なんて人or扉しかないし、暗闇の扉は2でもあったギミック
ノアニールなんかすぐそばに洞窟あるんだから論外だし…
書き出してみるとノアニールはともかく過去作経験前提ってのも酷いのかもしれないか…
バハラタ東の洞窟は当時小3だった俺は迷ったな
そもそもドラクエ3が初RPGだから仕方ないと言えば仕方ない
まほうのカギはどうやったか覚えてないけど詰まった記憶はない
初プレイ時は船を入手したらバハラタにルーラで飛んでいたからテドンの存在を知ったのがかなり後の方だった
「海の敵=強い」がドラクエ2で刷り込まれていたからかなりレベル上げるまで海に出なかったし
というか各イベントで特に詰まった覚えは無いんだけどやまたのおろちを倒してからどこをどういうルートで巡ったのかは全然覚えていないw
また消防には無理定期やってんのか
いい加減自分の知能レベルが低かっただけだという事実を受け入れろよ
何か、ガラプーの書き込みが急に増えててわらたw俺もだがww
地図は上が北ってのも知らずに「東に行け」と言われたらわざわざコンパス持ってきて東を調べてた思い出
王様から「またすぐ旅に出るのか?」と訊かれたので正直に「いや、ちょっと街中をぶらぶら見て回った後で、出発しようと思います」という意味で『いいえ』を選択したらいきなりゲームが終わってしまった思い出
はじめの性格診断であなたのまことの名を教えてって聞かれて
本名を書くべきかめちゃくちゃ迷った記憶がある
人さらいの洞窟って確かに同じ部屋が続く構成だけど
無限ループになってるわけじゃないから
よほどのバカでもない限り迷わないと思うがね
むしろ「まさかココは無限ループなのか?」と疑ってしまうとドツボにハマる。
大航海時代やるとポルトガからジパングまで行くのがどれだけ面倒か身にしみる
小学生の頃に初ロープレで3やった時の3大行き詰まりポイント
@ピラミッド
魔法の鍵が中々取れず何故かここでデータがよく消えた
Aネクロゴンド
土日に1日1時間しかファミコンが出来なかったから時間的に厳しかった
B火山
戦勇僧賢のパーティで戦にガイアの剣を装備させてて使うという発想が無かった
火山はちゃんとヒント教えてくれる予言者がいるんだからもうちょいNPCと会話してどうぞ
ルザミだっけ?あれも海賊のおかしらが教えてくれるしな、ほんとよー出来てるわ
ルザミはサイモンのヒントでガイアの剣はテドンの占い師か
>>330 初RPGがDQ3だと逆にひとさらいの洞窟はまったく迷わなかったわ
無限ループという存在を知らなかったから、単純に同じ形の部屋が続いているだけという認識しかなかった、それがわかってればあそこは簡単
あのダンジョンはRPGを比較的やり込んでいる人を騙す目的のもの
ドラクエ2やってるとロンダルキアの洞窟でループがあったから身構えるかもしれない
初RPGでも人(NPC等)から情報収集を徹底するかしないか、ってのも人それぞれだからなぁ
当時のAVGみたいに総当たりが基本なノリが苦にならない人はほとんど詰まるような事はないけど
感覚でプレイするような人は色んなところで止まって早い段階で止めてる事も多い気がする
アクションやSTG、スポーツ系等が好きな人はそんな感じの人が多かった
プレイ時間取れない(決まってる)人はDQ(というかRPG?)で
時間オーバーするようになっていったような?
>>335-336 ゲームに出てくるループな構造って世界観的にはどんな原理なんだろうな
80年代って迷路が流行ったよね、たけし城とか
近年では飯田圭織のバスツアーで盛り上がったらしいが
>>338 単なる幻や方向感書が狂わされてるとかから
空間がねじれてたり見えないワープゾーンがあったり
しまいには物理的にダンジョンの構造が動いて変化してるとかまで
なんでもありだな
ループだけはどうにも説明しようがないよなぁ
ゾーマ城の無限下り階段はゾーマの魔力がそうさせてんのかなって思えるけど
ネクロゴンドの無限ループは説明できん
バラモスの仕業だとしたらゾーマより上じゃね?って思っちゃうし
バモラス城の王座に骸骨がある所から
元々別の領主が居たと考えるとネクロゴンドの洞窟も
敵の侵入から領地を守る仕掛けとして昔からあって
居抜き物件として再利用してるだけかも知れんよ
>>327
今思えば初代の方角を選んで話しかける操作も
子供に東西南北を覚えさせる丁度良い教材だったのかもな
>>339 カツカツの少ないリソースで乗り切ろうとした所も
ロンダルキア登頂を連想させるな>バスツアー
ネクロゴンドの洞窟は緊急時の脱出ルートだったのかと思ってる
途中で落ちてる稲妻の剣は脱出途中で力尽きた王子かなんかの遺留品で
いなずまのけんって名前は強そうなのに
どの作品でも中途半端な威力なのが悲しい
6でらいめいのけんとか何となくパチもんっぽい名前の剣を出すより
いなずまのけんにして欲しかったなあとは思う
だがまだDQのダンジョンは悪名高いロンダルキアでさえRPGの中ではやさしい方だったはず
FF2のジェイド→パンデモや同3のクリ塔→闇の世界ほどの時間は要しないし
タイトル忘れてダンジョン名もうろ覚えだがゴルゴンの大迷宮?3人PTのRPGなんか
道のりがとんでもレベルだった記憶がある…
>>346 はかいもはかぶさもあるからねぇ
呪いもあってないようなもんだし
ダンジョンは横には広くても縦は短いから道が分かっていたら短時間で抜けれるんだよね
>>347 6は特技でいなずまがあるし、あの時期で稲妻じゃ産廃もいい所だから
アリアハン王(オルテガの息子が来たらバスタードソードを渡してバラモスを倒してもらおう)
アリアハン王「ギガデインとはいかなくても、ライデインくらいならマスターしたのかのう?」
勇者「まだ呪文覚えてません」
アリアハン王(剣がメインなのか? 魔法使いが優秀なら呪文はまあ…)
アリアハン王「魔法使いはベギラマくらいはできるかのう?」
魔法使い「メラなら…」
アリアハン王「……」
王様悪くないと思う。
DQ3発売時のキャチコピーは「ハルマゲドン」wだっけ?
今聞くと大げさやなあw
多分その頃にノストラダムスの大予言を代表する終末思想がピークを迎えていたからじゃないのかなーと
>>354 でも社会現象になったほどだから多少はね?
学校ズル休みして買いにいく小学生、それをカツアゲするDQN
あの頃から90年代にかけて、終末的なテーマのゲームがいくつも出たなあ
11の主人公やローシュが、プレイヤーに対するロトという言葉の定義だとしても、俺の中で勇者ロトの伝説ポジションが揺るがないのは何故だろうと考えた。
まずは3の衝撃を受けた子供時代を神聖化したい気持ちだが、それは11をロトの歴史の序列で解釈する場合の、幼稚な抵抗感に過ぎない。
そうではなく、堀井雄二が表現した11の時間の曖昧さと、それでいてロトという言葉を明確にプレイヤーに打ち出した意味を意識してみると、神話と伝記の違いなのかなと思った。
3部作は現実の歴史で、11は時間のない特異点もっと言うと、堀井雄二が生み出した3部作の世界における偉人伝ロトサーガを意義づけるための、3の世界における「物語」というか。
そう考えると11エンディングの赤本は、伝記ではなく旧約聖書に近いものだと思える。
ロトは神に近い存在という意味であって、そこに生きる現実の人々の記憶に刻まれた伝説の勇者ロトを意味しない。
それはあくまでも3の勇者の偉業で始まったことだと。
やっぱバラモス城って他の城主がいたって設定なの?王座ガイコツあるし
11でネクロゴンドの城はギアガの大穴を見張るためにできたと知った
11にある3の世界の冒険の書では、ネクロゴンド王国と呼ばれ、滅ぼされた王様の霊も出てくる
>>360 バラモスの奥さんかもしれない
そして妻に先立たれたバラモスは狂気に陥り…
>>362 凄いなそれ。やっぱ11やらないとだめだな
話変わって悪いが、皆さん3のエルフの里で眠りの杖とかアイテムコレクションしてる?
祈りの指輪はガッツリ買うけど他は…
まあ眠りの杖は1本くらいは買うかな
天使のローブは気になるけどどうせ最終的に
魔法の鎧か水の羽衣になるから買わない
期間限定物はそこで必ず99個袋に入れるようにはしてる、これをやらないと『最強データ』にはならないから
適当に金貯まった状態で穴掘り連打で金はすぐ貯まる
そして数日後、PS4版の11を買う
>>364の姿が……
>>364 そういう裏設定?的なものを知りたいなら買うのは3DS版11だぞw
このつぶやきシローみたいにボソッとつぶやく奴はなんなの
>>360 あのガイコツはマジで謎だよな、不気味だわ
>>373 話し掛けてもリアクション無いし、てっきり攻め滅ぼされた人なのかなーと思ってたけど
>>370 レトロ好きだから3DS版が気になってる。ちなみにPS4のは裏設定あまり言ってくれないの?
>>376 うん、PS4は全く無い
裏設定というか、過去作の世界を11キャラが行けるのは3DSのみ
>>377 そうなんだ。ありがとう。11もアルティメットヒッツ版そろそろ出るかな
僧侶レベル99にしてから武闘家に転職させたらパラディン感でると思ったけど、僧侶は99までつらいな。
賢者99は強いから待てるけど
11とか話聞いてわくわくして3DSまでかったけど、ダルくて移入できなくて全然やらんかったな…
歳をとるって、こうゆうことなのか
いやしかしあんな主人公が馬で走るアニメとか見せないと今のゲーマーは情景を想像できないのか?
ドットキャラが画面外に歩いてくだけで人さらいの洞窟からカップルを逃がして脱出するハラハラの光景とか浮かばないんですか?
歳とったおっさんが
こうゆう、か……
いやまあいいんですよ
>>381 ドットで想像出来るのって最高のぜいたくだと思うな。レトロゲー好きとしては。
まあ年取ったと言われればそれまでだが
3は仲間のグラがかっこいいのが多い。昨今のゲームみたいに変な萌えとかじゃないのが好きだ。
女戦士、男武闘家、男女賢者。
まあ男戦士はもう少しかっこよく描けるだろうにという気がせんでもないが
>>381 歳とると新しい世界にダイブするのが面倒になってくる
習い事も年取ってからまったく新しいのを始める気にはならないから、昔やったことをする
ゲームだとシナリオも効率プレイも知っている過去作のリメイクをやりたがるようになる
ゴールドマンはなんでこんなに得られる経験値が低いんだ〜
ドラクエ3はGB版を何周もしたからFC版もやってみるかと軽い気持ちでやってみたら鬼畜ゲーすぎた
グループ武器が無いのは当然分かってたけどこんなにも装備少ないのか…
性格補正も無いからクズ運だとMP育たなくてホイミ回数キツい
公式公認の裏技(?)でもある防御攻撃を使わないとなかなかに厳しいバランスだからな
ネクロゴンド王国は、山頂にそびえる王国だった。
堀はそれまで存在せず、山にも囲まれていなかった。
王宮に住む兵士は全員がルーラを使え、
城下町のテドンまで買い出しに飛んでいた。
城には王が住んでおり、
地下には牢獄を擁する地下道が拡がっている。
ギアガの大穴から現れたバラモスとバラモス軍が
ネクロゴンドに攻め込んだとき、
王国は抗戦したがすぐ落ちた。
城は改築され、正面玄関からは奥に行けないように
壁で隔てられた。
続いてテドンにもバラモス軍が攻め込み、すぐ落ちた。
近くの古代大遺跡は改築され、迷宮に作り替えられた。
城の周りは堀で埋められ水が流し込まれた。
山頂だったため、ネクロゴンドの洞窟から引いた水を、
エビルマージが凍らせ、スノードラゴンが運び、
バラモスの部屋でサウナを炊いて水に戻し、堀に流し込んだ。
昔のゲームなんて主人公のセリフはもちろん地上世界や背景すらなくて
全部ご想像にお任せしますだったんやで
今の人たちじゃ絶対楽しめないだろうなあ
3DSで2やった後に3やってるけど後半のレベル上げしんどすぎないか?
10以外全シリーズやったけど、ぶっちぎりで3が一番鬼畜だ
7や11なんて数時間ありゃLV99まで育つのに
だいたいプラキンもメタキンも居ない世界でショボイはぐメタなんかの逃げる確率を5/8なんかに設定した奴アホだろ
リメイクした際に少し調整弄るとか考えてくれよ、ストレス溜まって禿げるわ
はぐれメタルなんて倒せたらラッキーな敵なのに、
それを狙って倒してレベルアップすることが前提な時点で感覚がおかしいの
>>394 たまにしか倒せないわりには経験値ショボイから論外だわ
別に3をディスりたくて書いてる訳じゃないぞ?良いところも沢山ある
特にゾーマ戦で闇の衣を剥ぎ取った後に音楽変わって再びバトルになる流れなんかはドラクエどころかRPG全体で見ても素晴らしい
ただ素晴らしいドラクエ3なんだからレベルもさくさく上げさせろと
昔みたいに一本のゲームに数ヵ月〜数年かける時代じゃないんだから
1や2はちゃんと時代に対応して楽な調整にしてあるのに3だけキツいのが納得いかないんだよなぁ
経験値十分だろ
リメイクはFC版に比べてぬるいし、
アイテムとか金がぬるぬるのぬるだから経験値だけ足りなくなくなるんじゃないの?
経験値はガルナでメタル狩り始めるまで我慢すればぬるいと思うが
初期メンバー盗僧魔で盗を賢にLV20で転職させれば成長差も気にならない
はぐメタ狩り始まったら後は作業だし
経験値のバランスはFC版から変わってないからな
まぁクリアレベルまでなら十分だから弄られてないんだろうけど
取り敢えずFC版2のバランスからの3だからキツく感じるのは当たり前だろね
2リメイクは終盤のバランス見直しで経験値増えてるから結果的に3より楽になってるな
ガルナの塔でメタルスライム狩りすれば簡単に25くらいまで上げられるからバラモスまでは楽勝
アレフガルド行ったら適当な雑魚を倒してるだけで簡単に35くらいまで上げられるからゾーマも楽勝
クリア後はゾーマ城で雑魚狩りすれば簡単に50以上に上げられるから神龍も楽勝
普通のプレイの範囲でははぐれメタルを狩りに行く必要ないぞ
はぐれ狩りは殺りやすい仲間がいるのが大前提。
Lv99を目指すとか、転職しまくって魔法を使える盗賊や武闘家とか
新キャラをさっさとLv20にして次の職を目指すとか
遊びのバリエーションを増やす際に、大きなアシストになる。
そのために必要な攻略情報はネットで調べられるからな、今の時代
ことさら、携帯端末とかもアレば24時間いつでもどこでもな
アニメーションがあるくらいで今の子は想像力が無いとか思っちゃう方が
よっぽど短絡的で想像力が衰えてるんじゃないかと
ドラクエ大辞典てサイトで、装飾品で上がる体力や賢さは実際には上がってないから、レベルアップ時のHPやMPの上昇率には無意味と書いてるが本当なの?
例えばパワーベルト、いのちのゆびわ、めがみのゆびわなど
>>405 パワーベルトやインテリめがね等の装飾品で上がる体力・賢さ等はレベルアップ時の最大HP・MPの伸びには全く影響しないね
実用性のない見た目数値だけの演出(いちおう賢さの方は呪文修得レベルに影響するので意味はある)
仮にパワーベルト装備で体力の表示が上がっていてもレベルアップ時に最大HPがグッと上がったりはしない
例えばレベル26の戦士のステータス上限値は「力175、体力195」でこれを超えるとLv27になったときに0か1しか上がらないが
パワーベルト装備で上限値を超えても、装飾品を考慮しない素のステータスで計算されるのでちゃんと上昇してくれる
星降る腕輪も同様で、例えば素早さ150で星降る腕輪を装備して素早さ255になってる場合、レベルアップ時の上昇が0にはならない
レベルアップ後に星降る腕輪を外すとちゃんと増えている
体力じゃなくてHP、かしこさじゃなくてMP上がるとかでよかったじゃんね
戦士がMPブーストできるとか装備チョイスにも幅ができたろうに
>>408 >>406 それはPS4でもその仕様?
>>413 破壊の剣(リメイク)と地獄の鎧を入手する為の場所
まぁ、祈りの指輪とお金もありますがね
ある場所でリレミトすると何故かノアニール西の洞窟に出るのでゾーマ撃破後に地上に出て遊べる
勇者の母親が不憫だな夫と息子(娘)が帰って来ない
勇者と言う名の生贄・・・
主人公の親父って元アルゼンチンサッカー選手って本当なの?
>>420 オルテガ、サイモン、あと何か一人でジェットストリームアタックやる予定だったんだぜ
>>422 あの一緒に旅したとかいうドワーフだかホビットだかじゃねーかな
世界樹の近くにあるほこらの
あのドワーフはなんで一緒の旅辞めて玉座でふんぞり返ってるんだろ
サイモンを仲間にするなら、オルテガがラーの鏡見つけてボストロール倒さないといけないな。
あのドワーフなんか好きだな。葉っぱおしえてくれる猫もかわいいし
リメイクのぬいぐるみは一旦入手してしまうと二度と脱げなくなって困る
>>425 オルテガ火山で死んだ(と思ってる)からあそこにいるとかじゃなかったっけ?
火山行く前に別れてんだっけ?
それなら無茶な進行するオルテガについて行けなくなったとかかね
「火山に落ちて死んだと聞く」と言ってたから現場にはいなかったんだろな。この先は危険だから、とかオルテガに説得されて泣く泣く別れたっぽい...とは思っていたんだけどね。
神竜にオルテガの人生を体験したいという願いを叶えてほしい
マクロベータよりヒドラの方が実際は目立たないと思う
あのなりであの弱さ残念すぎる
やまたのおろちの色違いなだけに
ノアニールやムオルでそこそこ有用な装備失って
火山に落ちて数日寝込んで、せっかく再度手に入れた装備も失って
魔の島に泳いで?渡って、挙句MPが足りず火葬される
…追体験したいか?
>>395 闇の衣をはぎとるのはFCのみ、その際音楽は変わらない
音楽が変わるのはリメイク以降、その際やみのころもという単語は出てこない
あのホビット仲間にしてみたいな
ボストロール倒した後にサイモンの魂が成仏してその礼に力を貸してくれるとか
双六のないバージョンだと変化の杖が手に入らないからエルフの里で買い物が出来る救済処置になるのに
それは熱いな。ゲーム上の実利もあるし。
そういうのが、リメイクバリューだよな。
すごろくとか盗賊は余計だった。
ロトが天に召されるシナリオは、本当に良かった。
>>435 ヒドラはあの呪文使えない洞窟へ勇者の盾取りにいけば
だいたい数回はエンカウントするけどマクロベータは下手したら一回もエンカウントしないよな
ルビスの塔にしか出ないっけあれ
マイラ周辺サンタパピーからゆうわくの件ねらってるとマクロもたくさん会える
>>432 キングヒドラ戦では炎耐性がある防具を装備して
呪文を無駄打ちせずベホマ用にMPをきちんと残すんだゾ☆
>>442 泳ぐために置いてきたし、記憶喪失で最大MPが…
実際のところはどれだけ善戦しようが毎ターン100の自動回復を上回る攻撃力が無いとあの戦闘は絶対に勝てない
ホビットって元々は非力種族なんだけどな
どうしてノルドはあんなにパワフルなのか
>>445 ドット絵もホビットというよりドワーフのつもりで作ったぽいがカタカナフォントの都合でドワーフが使えずホビットに変えた…って説もあるようだね
>>440 ドムドーラ〜メルキド辺りとゾーマ城にも出るぞ
海外だとドワーフらしい
ホビットってTRPGとかだと著作関係で避けられてるよね
元々はトルーキン先生が作り出した架空の種族だからな
版権フリーっぽいケンダーやハーフリングにしとこう
エルフ・ドワーフ・ホビットはメジャーになったが
ノームだけマイナーだな
聖剣伝説 笑
やっぱみんな、同じ世代だな。おっさんしかいない。
あのエンディングは、泣けたね。
無我夢中に剣を振るい、破滅と再生の最終局面に向かう息が止まる演出は、聖剣伝説1と2に勝るものはないと思う。
キリングフィールドっていう、ポルポト映画のラスト30分がセリフなしで進行する、あの感じ。
ドラクエ3は、もっと丁寧で、最後までの全道程を振り返る感じの、重厚なカタルシスを与えてくれる。
語られない物語を解釈できる幅もある。
どちらもいい作品だね。
ホビットは別ゲーでも、移植時に差し替えられたな
米国の映画会社が商標登録してるみたい
>>457 初代テイルズの4大精霊のノームはどうみても見た目がムーミンのニョロニョロだった
>>458 初代テイルズだとマンダはんやなくてイフリートはんやなw
ドラクエ3やと経験値多くて美味いマンダはんw
激しい炎は痛いがw
>>443 じつは元性格力自慢の僧侶で旅の途中で戦士に転職したからMP低いんだぞ
僧侶一人で旅立たせるアリアハン王ってクソバカじゃねーのってことになるが
>>462 レベルを上げて物理で殴るスタイルなら案外いけそう
割と良いもの装備できるしスカラとホイミで持久戦できるし
PS4版で勇・盗・僧・魔(今Lv10前後)でやってるんだけど
盗賊(タフガイ)のLvアップ字のパラメータがバケモン(HP20とかすばやさ8とか)なんだけど
これってキャラ作る時の当たり外れってありますか?
もしくは職業と性格の組み合わせの当たり外れとか
他の3人もいずれフィーバー来ますか?
オルテガ僧侶だと
ローレに引き継がれる脳筋遺伝子が母親譲りということに
>>446 ド…ドラゴン
ワ…ワイバーン
フ…
フか?
今は著作権のせいでホビットという名前は使えなくなったんだっけ
非力で素早い種族なんだからニャンコとかに差し替えればおk
余り詳しくはないけど、盗賊は低レベルでのステータスは高めになってた気がする
各レベル毎のステータス基準値みたいなのがあってそれに合わせてステータスが決まっているので
その後は伸びが落ちる時期があったかと(新規追加職業だからでしょうね)
そんな訳で他はそういう時期は余り無い気がする
>>468のその勇者はSFC版のステ想定値をみると最大値近く引いているとそれくらいいってるのかも
レベル11タフガイ勇者の体力は60台あるようなので、最大HPは120越えはいけそうですね
装備による補正値が不明だけど、パワーベルト装備していそうかな?
>>469 ワだろ
フはフバーハがある
ワイバーンなんていないからな
4ではワイバーンの代わりにライバーンってのがいたっけか
HPとかMP固定じゃ駄目なの? 5のモンスターはレベルが同じならHP、MP同じだよね? 種とか木の実で増やすのはいいけど、レベルアップのあと何回もリセットするの面倒臭いし。
キャラメイク制度だから同じ職業でも人間は一人ひとりが個性差がある事の表現と
少ないリソースで長く遊べるよう吟味の余地を残しているのと
ランダム成長は色んな理由で
>>469 ワですね
DQ3とDQ4は使えるカタカナ数が一緒で、4ではワイバーンもライバーンになったりした
だいまどう はなんで だいまどうしでなかったか
し は使えるし字数も平気
大魔導(道?)のほうが大魔導師よりなんか響きがかっこいいと思うが
自分のセンスだと大魔導の方が歯切れが良い。大魔導師の方が威厳はありそうだが。
どっちがいいかね
味方としては大魔導師って感じだけど敵なら大魔導のほうが響きがいいよな
>>440 まおうのかげもあまりエンカウントしないよな
>>477 5は特にHPやMPは微妙に差が出る。
他はほとんど変わらないけど
>>490 まおうのかげはFC版でゴールドマン稼ぎする時に嫌ってほど戦ったけどなぁ
リムルダール左下あたりね
ドムドーラ周辺は逆に一度しか通らないしあんなとこで稼がないから印象薄い
ラスダンのオルテガのいるフロアはFC版だと背景が紺だから寒々しい
あれは地底湖ってことよな?
竜王のフロアも水あったし
移植版を見るに城は小高い丘の上に建っていて、あのフロアは地上に出たんじゃないのかなと
地上にでたって あそこは 1では地下7階 3では地下4階だよ
なんか後衛の方が狙い撃ちされてる気がするんだけど・・・
SFC版では感じなかったんだけどな〜
スライム、ドラゴンも元々スワイム、ドワゴンだったんだよな
地上というか海抜高度ゼロ付近の地点っていうか、入り江なんじゃないかなーと
>>497 集中攻撃持ちを瞬殺できないってだけじゃないの
1の場合は海抜0メートルの大空洞で水中にある洞窟で外海とつながってる構造の印象
武闘家は、悟空とか天津飯とかの技を脳内補正してたな。
かめはめはとかじゃなく地味なパンチや蹴りを想像。
女武闘家はチチな。
スレチじゃないぞ。
当時の少年たちはドラクエとドラゴンボールの違いすら曖昧だったのではあるまいか
経験値って16777215以上は上がらないの?
ああ、僕はなんて無駄な時間を過ごしてしまったのだろう
転職前提で魔法使いの名前こ゛くうにしてたな。
>>505 戦闘終了時最大獲得経験値なのですか?
凄すぎ‥どこでどうやったか気になる。
>>500 初ターン全員ぼうぎょ
次ターンから狙われた一人だけぼうぎょ
>>503 当時から少年だが、
いまでもK1だのプロボクシングだの実写DBだのの戦い見ても地味でつまらなく見えちゃう
もちろんホントはスゲーんだろうし、自分がやったら瞬札されて骨も残らねーんだろうけど
文字通り骨も残らねーからなDBやドラクエは。
ダーマ北の塔(ガルナの塔)だけどFC版の公式の攻略本だと名前が物見の塔だった記憶があるけど知ってる人いる?
FC版公式ガイドブック見たけど普通にガルナの塔だぞ
(初版1988年で手元のは1991年の26版)
モノミの塔だろ
でもそれは実在の宗教施設(それもガチのヤバいやつ)とカブルからボツ
マホテスマやマクロベータ(旧)とともに永遠に封印
でも同じくボツったちいさなメダルは後に復活採用
だが4レーヘには再び出会うことはなかった
>>510 もっと前、発売前のファミ神
てか子供心にさえ不思議だったのは、旧マクロベータが差別なら、新マクロベータだって十分差別だし、首狩り族とかなんなんだよと。
ありがとう、やっぱ名前あったよね
ダーマ北の塔はモノミの塔だったと思ってたけどネットで検索してもガルナの塔しか出て来ないから気になってた
>>505 無駄かどうかまだわからない、まだまだだよ
ダーマで他の職に転職して1から積んでいく
で、また経験値が2^24-1になったら
また転職、とことん転職して経験を積んでいく
ゆうしゃとあそびにんへの転職はできないから
ぼうけんのしょを遠慮なく吹っ飛ばして、リインカーネーション
これを自分が死ぬまで続けるのだ
FC3以降はあそびにんにも転職できたね?
>>512 ぶっちゃけると表現が差別的かどうか自体はあんま関係ない
その表現をみて騒ぐ団体があるかどうかが重要
日本の黒人差別を許さない会は、
家族3名がメンバーだとゆう
ばくだんいわってHPいくつくらいだろ?
HP多めだから分かりづらいよね
500くらいかな
八割までばらつくのでHP500〜400
300〜375ダメージ与えると爆発する可能性が出てくるね
ダメージ系呪文の耐性はないくせに
マホトーンやマホトラは効かないんだよなぁ
あのへん効いたらクソザコナメクジと化すのに
>>522 リメイクではメガンテの仕様が変わり、マホカンタで反射不可能になった
やりこむと勇者以外みんな同じ呪文を覚えてスーパーサイヤ人のバーゲンセール状態になって急激に冷めた
やっぱ桃太郎みたいに個性の違う仲間が長所を活かしながら戦う方が燃えるわ
ドラクエでいうと245か
やりこんだら無個性化するのは仕方ない気がするな
サマルですらレベルカンストさせればやることはローレと大差なくなる
FFのジョブみたくスペックごと入れ替わるようにすれば良かったのにね
DS版FEでそれやったら大荒れしたけどw
ゲームによるのかな
9や10の職業は、ある程度その職に就いてないとできないことが設定されてるから全員がスーパーキャラにはならないようにしてある
8や11はキャラごとに出来ることが決まっているが、スキルポイントの振り分けによってその出来ることを選択していくタイプ
>>530 DQ9がそんな感じか
詳細は違うが大まかに言えばFF5っぽい
そう考えたら育成って色々進化してるよなぁ。
無個性のスーパーキャラばかりにならないように、
そのキャラごとに出来ることを選べる育成とか、ゲーム作る人のアイデアって尊敬するわ
>>525 ソロでクリアを目指すのは?
FC3の話しになるけど、まほうつかいソロは脳汁でるほど面白いよ
ゆうしゃ棺桶にして中を薪で埋めればソロ、棺桶をどうぐふくろの代わりにするなら半ソロ
棺桶を先頭にすれば逃げるのも簡単ではなくなる
FC3はその急激に冷めた時から
これからの楽しみがまだまだあるのよ
FC3以降はやってないからワカラン
歴史SLGなんかも、どんな弱小君主使ってマニアックプレイ目指しても、半ば過ぎる頃には毎回同じ武将と同じ軍師だよな
それが面白くないから、実力排除の超血縁主義でやるけど、マイナー君主の血縁や譜代は人数も限られてていずれ太守ポストが埋まらなくなる
歴史SLGは必勝法(システムの粗)を見つけるまでの時間を楽しむゲームと言えるね
ドラクエ3は2週目以降は性格と転職を踏まえて予想するのが楽しみのピーク、
その後は作業ゲー
>>530 FFですら1しか出ていない時代のゲームとDSのゲームを比較されてもな
あの頃はこれでも十分個性感じてたんだよ
>>534 転職は無し?
魔法耐性ある奴多すぎるけどクリア出来んの?
>>538 もちろん、転職無しです
ソロは転職無しが基本
けんじゃはあそびにんから転職だけどw
まほうつかいソロは他の職よりもソロクリアは簡単だよ
FC3できる環境があるなら、まほうつかいソロクリアはぜひ試して頂きたいです
みかわしの服と水の羽衣を手に入れるまでの死体の山が凄まじそう…
遊び人の口笛が地味に神技だから最初のメンバーに遊び人入れるようにしてる
転職で呪文特技をすべて引き継げるってので無個性になるよな
逆に転職後にアビリティを一つか二つしか引き継げないという制限設けた方が個性が出る
DQ3,6,7が前者でFF5みたいなのが後者
つまりDQ3の転職も引き継げるスキルは一つか二つにしたほうがいい
まほうつかいと僧侶の呪文はそれぞれ二つに分ける、ちょうどDQ4のマーニャブライとクリフトミネアの分け方がバランス取れてる気がするからあんな感じで
盗賊の盗むや武闘家の会心などもスキル扱いで引継ぎ可能、これでどうだ!
転職後は
Lv20以下の呪文を3つだけ継承可能
性格が「わがまま」固定
とかなら良かった
なんでも制限つければ良いって物じゃないぞ
試しにその縛りプレイやってみるといい。きっと面白くないから
ゲームで育った世代が
輪ゴムフィルムケース割り箸で時間つぶした世代にアイデアでかなうわけがないんだよな
それすらもわからないという
スマンスマン
適当に書いたネタレスにあまり突っ込まないで(笑
>>547 ちょっと想像してみたが結構おもろいと思うぞ
マーニャミネアクリフトブライの呪文分けは元々よく考えてあるらしく
この4つのうち一つだけ継承というのは適度に悩める余地がある
少なくとも現行の結局全員同じ魔法がすべて使えるようになるよりはいいかも
>>550 でしょ?さらに盗賊の盗むなども候補に挙げると呪文を一つも継承できない可能性もあるわけだし
まぁぼくのかんがえた〜系の妄想ネタは荒れそうな気がするからこの辺でいいけどw
さすがおっさんスレ。
適度な討論と引き際をわきまえて、意見交換を楽しめている。
みんなドラクエだいすき。
こういう仕様だったらまた面白くない?って仮定の話なのに、じゃあ他ゲーやればとか話にならないスレ多いからな
単なる雑談のネタ振りなのになんでも文句と捉える盲目的信者多すぎて困るわ
このシステムをもう少し厳しくしても良いよね
→
縛ればいいじゃん
とかな
いやしょうがなくね?何十年前の作品に今更あーだったらこーだったら言ってんだよ
>>557 あなたはなんでWIFI切って別人に成りすましてまで承認欲求が強いの?
遊び人⇒賢者に転職したら性別変わるとか
自虐ネタ入れても面白いね
ピチピチギャルになりたいのうというじいさんの夢は永遠にかなわないんだよなぁ
無個性スーパーキャラ対策としては現実的には転職を縛るしかないか
でも転職禁止だと3の魅力である自由度の高さが半減してしまう
転職一人一回までならギリギリありか?これでも使える呪文が被りそうだが
FC版の取説ではそのあたり何て言ってただろうか...「少人数精鋭チームを作るも良し色んな職業の色んなキャラを作るも良し」みたいな感じだったと思うけど、実際オリジナルの難度じゃ始めてのプレイでそんな余裕も中々無いよな。
一度でも誰かが経由した職を禁止にすると良いんでないかな
僧侶魔法使い賢者を3人で分ける形になると思うけどスーパーキャラが嫌なら更に賢者も禁止にするのもありか
それを突き詰めると、プレイヤー各個がキャラメイクするんじゃなくて、
最初から用意されたキャラクター、チャモロならチャモロ、職業もチャモロ、性格もチャモロ、ようするにアリモノキャラを使うゲームにすることになるが。
まあ確かに4とかまさにそうだし、だから4以降そうなったんだから、3はまだちゃんと「ドラクエ」が確立してなかった時代の試作品てことなんだろうけど。。。
どう考えてもドラクエとして完成したのが3でしょ
天空編は新しい試みが散見されるし
どうでもええわ全員が全スキル使えたところで大して楽にもならんし
リメイク裏ボスでザメハが役に立つ程度で他は1人2人使い手居れば事足りる
何でもこなせる完璧超人作る事自体が道楽の域でしかない
まあシステムの基礎は確立してるし様々な戦術が論じられてもいるけど、スキルのバラエティは乏しいからな。無駄が無いとも言えるが。
転職後に一人前になる頃にはゲーム自体に飽きてるというジレンマ
やり込む程に自問自答が増えるという鬱ゲー
転職無しにすると選ぶ仲間はそ、ま、はほぼ確定で
後一人がせ、ぶ、とのどれか何だよね、さらに拘るなら
し、にして釈放されるまで3人旅でプレイ
へこたれないになるためにはへこたれない根性が必要だな
なったところで特に旨みはないけど
しんりゅう25ターンまでスムーズに進める職業遍歴を考えたら戦、盗20→賢、魔36→盗に落ち着いた
ていうか戦士普通に強いなドラコマンシールド行けるし種無しレベル40で完成するのがえらい
戦士は攻撃力とHPにおいて前衛最強なんで使ってみると普通に強いな
やりこみ段階になると優位性を失って微妙に感じるがしんりゅう25ターンまでなら十分いける
戦士→戦闘時ときどき敵攻撃をうちはらうか仲間への攻撃を身代わり
武闘家→戦闘時ときどき敵攻撃に弱いカウンター打撃
勇者→コマンド選択時ときどき防御か道具をもう一度選択可
僧侶→コマンド選択時ときどき防御か補助呪文を再選択可
魔法使い→コマンド選択時ときどき補助呪文か道具を再選択可
盗賊→戦闘後、ときどき盗む+コマンド選択時ときどき道具再選択可
遊び人→ときどき2回行動となり、遊ぶ
賢者→コマンド選択時ときどき補助呪文か防御か道具をもう一度再選択可
商人→戦闘後、ときどき金拾う+コマンド選択時ときどき防御か道具再選択可
賢者は魔法使いと僧侶の呪文を同時に使えたら格好いいなあ。ギラとバギとか、ベギラマとキアリーとかさ。
>>571 商人連れ歩くならシルバーオーブ入手してから町作ればよくね?
現状でも充分魅力的だけどな
マホトラで吸ったMPで回復とかマホカンタ後の回復を自力でやるとか賢者ならではの戦法
アカイライのさとりのしょは動画とか結構見かけるけどミミックがまじんのおの落としたのは見たことないな
あれ実は3で一番レアドロップなんじゃないかな
動画はいくらでもねつ造コラ作れる時代だからあんま信用できんわ
FCの動画でアバカム覚えてからナジミの塔の老人に話しかけると専用セリフがある動画が昔あったが
実際やってみたらそんなことはなく普通のセリフだった、SFCの魔法の玉のじいさんは専用セリフあるのは有名だが
↓これなんかも個人の創作では無いかと疑ってしまう
ダウンロード&関連動画>> >>579 両方ともソロプレイ中に
さとりのしょは狙わず4回拾った事があるが
まじんのオノは狙って1回しか拾えてない
東のどうくつのミミックから拾えたんだけど
北東と南西に離れた所にふたつだけだから
どうくつ1回のドロップチャンスは2回
しかも狙った時はせんしソロだったんでたから箱までに行くまでが大変だったw
ザラキもよく喰らうし、何回リセットしたか覚えてない
正直、まじんのオノが拾いにくいと思う
それぞれの時間辺りの遭遇できる分母数が違いすぎるよ
>>580 そんなもんはロムいじってキングヒドラのHPを1にしてやりゃすぐ拝めるぞ
>>580 全く同じ考え、モニターと一緒に映ってる動画ならまだしもだ
年間50を超える回数を何十年もクリアしてるけど、勝つには勝ったがなんて見た事ない
狙って何回もリセットプレイもしたけど
見たことがない
キングヒドラのHPを電卓で引き算して見てて、惜しいとこまでは見たことはあるけどそれも数回です
俺が死ぬまでに見てみたいひとつの事象ですね
ファミコンの性能の限界で勝てる乱数が来ることは無いってここで聞いたことがある
>>580 それはヒドラのHPを1?にして勝ったセリフ自体は容易されてるっていう改造動画だぞ
乱数変化が不可能なために実機で勝つ乱数が来ることはないとか言われてるけど
>>584 ファミコンの性能の限界www
笑わせないでくれよおい
乱数の位置調整ができないのでキングヒドラの自動回復を上回り、相手の攻撃を無効化しつづけるパターンが引けない
だから勝てないってだけだろ
そこにファミコンの性能の限界もなにもねー
>>585 動画のコンセプトは良く確認しないと駄目ですね(転載説明なしだとどうしようもないけど)
昔にMAX隊のサイトでオルテガが勝てないからヒドラのHP1にしてセリフ見るってページを載せてたな
同じ理由でDQ4の4章キングレオもFC版は実機じゃ絶対に勝てないからHP1に改造して勝った場合のページがあった
あれなんかも説明なしで倒したシーンの動画があった気がする(不自然に1撃で死ぬからすぐ分かるようにはできてるが)
>>584 日頃色んな乱数と戯れてるけど
FC3あそびにんソロでクリアはまだ引けてない
僕らがいるこの宇宙が壊れるまでプレイできたとしても
クリアという当たりを引くことはできないとは理解してる
だけども、何度も挑戦したくなるんだよなあ
そっち系の仕事してるんだけど、ファミコンの性能は関係ないよ
あくまでこっちのHPが尽きるまでに、毎回自動回復を突破できれば倒せる
ただ、それができないだけだよ
>>585 うん、それはわかる
でも実際にキンドラを倒すと、オルテガがこういうセリフを言うかどうかは
自分で試してみないかぎりは確証が持てないということ。こういうセリフの画面を創作するなんていくらでもできるから
何が言いたいのかと言うと、「こういうセリフが用意されてます」って紹介する動画でも、それが本当なのかどうかは投稿者のさじ加減でどうにでもなるので
実際に自分がやらないと確証は持てない時代だなぁということ
上でも書いたけど前にこういう動画でFC版でアバカム習得後にナジミの塔のじいさんに話すと専用セリフがあるって動画があったのよ、実際通常と違うセリフをしゃべってた
実はその動画はまったくの作り物で、実機で試したがセリフは変わらなかった
FCでオルテガが勝つ場面を普通にみれた俺は運がよかったのか…。
実際にオルテガが本当にギドラに勝てる可能性があるのかどうか?が問題じゃなくて
オルテガが勝った後に言っているこの専用セリフは、本当にあるのかどうか?投稿者の作り物ではないか?ということね
>>590 嘘松乙
お前は初回暗闇の雲倒したとかも言いそうだな
>>591 だから自分で試せばいいだろう
それが一番手っ取り早いんだし
>>592 >だから自分で試せばいいだろう
うん、だから、その通りで
自分で試してみないと、こういう動画を見ただけでは本当にそういうセリフがあるという確証が持てない時代だね
ということを言いたいわけで・・・
っていうか、みんな本当にオルテガが勝ったのみたことないのか?
「勝つには勝ったが」って本当に言うんだけど…。
>>592 光の玉なしでゾーマは倒したな。
>>589 それはそのとおりだが、試しもせずに疑わしいとかいって実際の動画のURLを晒すのはどうなんだ
実際に創作だったならさらしてもいいけど
すぐに消せ とかな
>>588 理論上は勝つ可能性が0ではないけど勝てる乱数が来ないのがオルテガvsキングヒドラ
性能の高いCPUでランダム性の高い乱数が作れれば理論上の勝ちパターンを出せるから無関係じゃないよ
>>598 性能の〜以降の文章は全く理解できないや
他の人に任せようw
>>594 ぼやく暇があるならやって確かめろって話だ
>>598 次に取る乱数が決められてるから勝てないだけでそこを制御できるなら勝てる
要は乱数取得のタイミングの話で性能は全く関係ない
メッセージスピード8(最遅)だとオルテガvsギドラ戦でもメッセージの度に決定ボタン押さないと先に進まない
…とかだったら、行動の度に乱数制御できたんだけどね
イベント戦闘は強制的にバトルスピード固定でメッセージが自動送りされちゃうから乱数制御する機会を与えてくれない
>>599 たとえば仮に
オルテガが5億回に一回勝てるとして
ファミコンが2億回分しか乱数がない
その中にオルテガが勝てる回が入ってないってこと
もし性能上がって2000億回分あれば感覚的に勝てるだろうってのはわかるよね
>>605 貴方は天動説で
俺は地動説
これなら理解できるw
もう乱数の話しはイイよ、腹いっぱいでふ
SFCで商人を戦士の代わりに連れていったら超便利だった
HPもMPも上がるからダーマ到着で賢者にするのにピッタシだな
当たる可能性の有無は当たりが入ってるかどうかだけでクジの枚数は関係ねぇだろ馬鹿が
>>92 子供の頃や、若い頃によく聴いた音楽を、大人や老人になって久しぶりに聴くと脳が活性化する効果があるって脳医学の記事で見た。
流れ速いから思わず流しちゃったけどすぐに消せってデマだったの!!?ショックだわ・・・
>>581 その苦労察して余りあるw
俺もいつか実現したいものだ
>>608 偉そうに他人に言ってる本人がまるでわかってないのが滑稽だよな
並び順が固定のくじで当たりだけを引き続けるのは不可能ってだけの話なのにな
Aが当たりでBとCがハズレのくじ
Aだけを引くように調整するのがTAS
AもBもCも当たりであるという設定に書き換えるのがチート
で、合ってますか?
>>616 合ってる
だからTASでも調整できる箇所がないやつはどうしようもない
上であがってるけどオルテガ戦はメッセージの送りが固定だからそこでの調整を封じられてる
だから当たりのくじだけを拾い続けるということができない
できたらオルテガ大往生だったのにね
ってだけの話
その「Aだけを引くように調整」の内部処理を考えてみろ
ファミコンの性能と言っている意味がわかるから
某大辞典のオルテガの項にその辺詳しく書いてあるね
まあ信じていいんじゃない
凄い今さらだけど、メッセージを押したタイミングで乱数云々って何が変わるの?
>>622 乱数用の16ビット分のメモリ領域を持っていて
乱数取得を要求すると16ビットの値に特別な計算式を適用して新しい値をメモリに格納
このときに16ビット中の8ビットを取り出して乱数値として使用
メモリの値の更新処理は乱数取得とは別にフレーム毎にも行われていて
メッセージを送るタイミングをずらすと以後の乱数が変わるのは元のメモリの値が変わるから
この16ビットのメモリに格納されうる全パターンの値でオート戦闘を始めても
すべての戦闘経過でオルテガ敗北の結果しか出てこない
メモリ領域を16ビットから増やして、計算式も相応に複雑なものを用意してやれば
たとえば64ビットあれば京単位くらいのパターンは作れそうだから
その中にオルテガ勝利ルートの乱数を引きつづける初期値がある可能性はある
あとは乱数調整でタイミングを測ってイベントを開始すればOK
なるほど、乱数は乱数で決まるということか。
例えば戦闘開始時点の乱数からどのタイミングで計算しても、桁に対して乱数が泳ぐ範囲が決まり、逆算するとオルテガ戦では勝利の期待値は出ないと。
子供の頃、単なるジンクスとして真剣に考えてはいなかったけど、
コマンド開いてすぐ下を1回押し、カーソルの点滅1回目のスゥッと消えた瞬間にAを押せば、逃げるが成功する、というのも、
あながちオカルトじゃなかったんだな
>>623 うん、長々とした説明はありがたいのだが、そもそもその乱数って何の為にあるの?
>>627 "結果"を固定させないでゲーム性を高めるためかな
すげーざっくり言っちゃえば、80%命中する攻撃力15の攻撃が当たったり当たらなかったり、当たってもダメージが
ある程度バラけたりするのは全部乱数の仕業って事だな
ボタンを押すまでの時間やそれまでの行動で乱数は移り変わり、コマンドを実行したタイミングの乱数次第で
上に書いた結果が出るので、
>>626みたいな事にもなると
細かい仕様を無視して言えば、1〜80の乱数を引けば攻撃は当たり、81〜100なら外れる、みたいな感じ
見えない擬似的なサイコロだな
オルテガ云々は解析とかそういうのの分野に踏み込んじゃってるから、詳しく知りたいんじゃないなら気にしない方が吉
乱数が存在しなかったらどのゲームもクソゲーになるよ
乱数の存在しないトルネコの大冒険とか遊べたもんじゃなさそうだな
聖戦の系譜っていう同じ行動したら同じ乱数引けるゲームは最適な行動が攻略本に載ってたりしたなあ
>>632 スーファミ版ファイヤーエンブレムもそうじゃなかった?
攻略本にはカーソル運びまで含めた最適解が乗っててもはや作業と化してたが
>>633 スーファミ版ファイアーエムブレムが聖戦の系譜よw
オルテガVSキングヒドラの対戦パターンは268435456通りあるが
そのうちオルテガが勝つパターンは1つもない
オルテガのデザインはやっぱりFC版のさつじんきだよなぁ
SFC以降は守りのエニックスになった
>>629 なるほど
内部で確率計算をするんだろうなーというのは何となくわかっていたが、
確率を算出する条件がボタンを押下するタイミングに左右されるってのが不思議だなーと思ったわけで
てかみんなえらく濃い話やな〜ただのプレイや育成で満足出来る人たちじゃねえなw
乱数とか噂では聞いたことあるけど
おれにとってはどうでもいいな。
万が一オルテガが勝ったら仲間になるとかなら話は別だが
次のドラクエ3は、
シナリオで仲間になるキャラを増やして
ルイーダに預けられるようにし、
なおかつ馬車システムにして欲しいぜ。
仲間になるキャラ
・カンダタ
・オルテガの従者のホビット
・サイモンJr
・オルテガ
・グプタ
・ブレナン
・やよい
・ソクラス
>>640 ぼくのかんがえたりそうのどらくえ3
…俺も似たようなこと考えてました
ドラクエ3に限った話じゃないけど戦える町人と冒険者の違いってなんだろな
LVアップが異常に遅いか既に成長の限界に達してるとかか?
>>636 人間型で戦士型の敵グラなら、カンダタこぶんやだいまじんなどもあったのに、なぜかデスストーカーだったもんな
あれだったらエビルマージやマクロベータの方がまだマシだったわ
エビルマージは姿隠すためにその恰好だったと言われればそうですかだが
マクロベータはお前ふざけんなw
敵のグラ一つ削ればそれで解決
個人的にはアニマルゾンビ系列かこうもりおとこ系列は削っても問題ないと思っている
グラフィック的にはアカイライ系列が要らないんじゃないかな
鳥なら他にもおおがらすとガルーダがいるし
>>646 コウモリ男系は実は初めて昼夜の概念取り入れた3では重要なモンスターだったりするw
レディには淑女って意味があった気がするが?
まあ掲示板界隈じゃ普通に変態紳士(&淑女)なんて単語が堂々とまかり通ってしまってるがw
PS4でリメイクするなら鎧に「ニップレス」「マエバリ」を作るべき
あぶないみずぎなんて今じゃヌルい
あ〜そろそろ惑星とかも女体化かぁ
て、まんま「セーラームーン」があったかw
>>643 デスストーカーとカンダタ2が同じ色(FC版)なのは色パレットを増やす余裕がなかったのか
単に色指定ミスなのかちょっとだけ気になる
オルテガは地味に専用カラーなんだよね(さつじんき系より色白)
>>653 薄着のほうがガードが固くなる、真理だな
プログラマー(p)「ふつうデスストーカーが倒れてて村で助けますかね」
ほりい「関係ねえよ、納期迫ってんだからよ・・・そうだな・・・
ラスボスの城に潜入するためにコスプレしたんだろうな、俺天才だなマジ」
(p)「例の負けイベですが、歴戦の勇者が呪文尽きかけてるのに打撃と変わらない攻撃呪文
使いますかね?回復に使うべきでは?」
ほりい「あれだ、あれ、後ろで息子がチラ見えしてたんだろうな、
父ちゃんこんな大呪文覚えてるんだぜ、みたいなw
子供の運動会でテンション上がってギックリ腰になるパターンな」
当時の現場って意外にこんな感じじゃなかったかと
据え置き機で完全リメイクして欲しいが、初見じゃなければ2、3日でクリア出来てしまうからなあ
>>657 SFCでもデスストーカーとカンダタ2は同じ色な気がする
いらない敵グラフィック
(主に「出現地により『浮く』敵」が対象)
写実系
アニマルゾンビ系
クマ系(ごうけつぐまとグリズリーは、強い割には姿が小さい)
さそりばち系
イラスト写実中間系
じんめんちょう系(他の敵で写実系が多い場所では浮く)
アリクイ系(アントベアがなぜか浮く)
魔法おばば系(浮いてる割にはグラフィックが下め)
カンダタは当時は容量の制限で裸マントのグラを流用するしかなかったが、容量制限のない今でも裸マントキャラとして定着してしまった
>>663 RPGツクールやって完成品を知り合いにプレイして貰うと製作者の苦労が偲ばれるぞw
グールのHPっていくつくらいかな?
HP150くらいとみたが
初のボミオス使い&ルカナン使いってことでそこそこ重要かやっぱ
なんの特技も無いというのだとおおありくい系列だが、あれがいないとアリアハンといざないの洞窟が少しさみしくなるし(逆に言うとその程度だが)
こうもりおとこ系列はたしかに昼夜を表すのに印象的だな
初の夜の敵というとたしかアルミラだったと思うが、それよりロマリアのこうもりおとこのほうが夜の印象強いな
>>387 もともとのファミコン版だと、空振りがあるのがビックリ。
アルミラージ自体にあんま夜ってイメージがないからな
こうもり男は見た目とこうもりってところでなんとなく夜がイメージされる
たぶん、名前が出てこないモンスターがいらないモンスター。
容量の削減という意味では色違いのいないモンスターがリストラ対象なんだが
DQ3(FC版)では3種類しかおらず
ドラゴン、マドハンド、ばくだんいわというラインナップ
これはどれも外せねぇ…
>>675 どれもドラクエを代表するモンスターだなあ
まあ、強いて挙げればポルトガのドルイドとかかな。
初見で戦ってもあんまり苦労しないし、鍵を手に入れた流れ的にポルトガが拠点にならないから、二度と出会わない。
スライムつむりは、影は薄くないけど、最も戦わない敵。
あんなに空気が読めないドヤ顔は、他にいない。
なんで、なんでこんな奴に。。ってなる。
ゾンビキラーで屠れるけど、その頃はもう他が楽しくて忙しくてね。
“船を手に入れる頃”とは良く言われるけど、やっぱりムオルに足を伸ばす時が一番楽しいな。まあ似たようなものか。
>>499 たいまついらなくなるからね。
>>677 ブラスじいちゃんがいなくなるとシャレにならない。
>>681 その空間がゾーマ討伐時に崩落した部分だと思うと干渉深いな
3って毒ありモンスターが
バブルスライム 人食い蛾 毒芋虫 毒々ゾンビしかいないんだよなあ
しかも毒々ゾンビ以外は序盤に出てしまう
ショボいHPの減り方から言っても序盤限定の状態異常でしょ
かといって後半でも放置して歩くのも気持ち悪いからいちいちキアリーする手間もメンドウ
後半に毒モンスターいなくて正解だったわ
>>684 ポイズントード『・・・』
コイツも序盤にしか出現しませんがね
まぁ敵に毒を盛られた処で厄介なのは序盤だけ(キアリー修得Lv12)
3からは麻痺という死に等しいステータス異常が存在するから、移動中にHPが減るだけの毒系は少なくしたのだろう
後の作品で猛毒が登場してようやくステータス異常としての意義が向上したよな
ポイズントードはロマリア到達直後の極低レベル時に撲殺されるイメージのほうが強いかもしれない
>>692 山田のそういうCMか動画あったな。
発売30年も経つと世間にもホイミくらいは知られてるのかと妙に興味深かったわ
>>685 FC3ソロを楽しんでる俺にとっては
後半こそ毒モンスターはいて欲しかったと常々思う
ただでさえどうぐのやり繰りが大変なのがもっと大変になると思うと
さらに脳汁が出てタマランです
よって、ゆうしゃとそうりょは
どくのまま進んでいく縛りも取り入れている
他の職は、どくけしを持ってどうぐ枠をひとつ減らしてる
(途中で書き込んでシマタ)
「きめんどうしはきょうこうにさいけつした」
「コクみんはダメージをあたえられない」
スマホ版で久々にやってんだけどカバこんな強かったっけか
勇武賢魔の平均LV32なんだけど
>>700 攻略のヒントは、
凍てつく波動の心配が無い
これだけで何をすべきかが解ってくるはず、がんがれ
賢者がフバーハを覚えてないのなら多少不利だろうがでも勝てるな
↑でモロ書かれたからもういいや
勇者か賢者のどちらかがベホマを修得済みであるなら、かなり難易度が下がる
勇戦僧魔 全員男 全員がんこもの 転職無し
せっかくだから残念性格でスタートしてみた
>>700はたぶん回復に忙殺されて押し切られてると見た
武か魔のどちらかを一時的に外すか見捨てて3人で戦うほうがきっと安定する
>勇武賢魔の平均LV32なんだけど
勇 Lv 18
武 Lv 10
賢 Lv 1
魔 Lv 99
という可能性が微レ存
これじゃ勝てんよ・・・
>>699 FC3はセーブして、どくもしにもそのままだよ
以降も同じ仕様だと思う
>>700 そのパーティーなら微妙につらいかもしれん
ねむりの杖をもってたら眠らせるというのも手
でもその感じじゃ持ってなさそうだな
うーん
今一度やったけどダメだった
勇しかベホマないしフバーハもないから武の代わりに戦育成しつつフバーハ覚えるまで鍛えるかな
ちなみに眠りの杖は全員常備してる
こんなに苦戦したかな…?
tasの見すぎで感覚麻痺ってるのかも知れんが
TASどころかバラモスは完全パターン行動だからRTAでも危なげなく倒してるよ
>>699 復活の呪文と勘違いしとらんかい
あれはキャラクターの状態まで管理出来ない(文字数が増えてしまう)から復活の呪文で再開すれば全快状態になるって話
賢はマホトーン→マヌーサ→ルカニ、魔はスクルト2回以上→バイキルト
バラモスには自動回復があるので補助呪文をかけてる間の他2人は眠りの杖、ルカニバイキルトがかかったら殴り始める
余裕があったらピオリムもかけると回復が安定する
あとは最初にアストロンすると開幕のイオナズン→打撃→炎をスキップできるので少しだけ被害を減らせる
マホトーンはメダパニバシルーラを食らわない自信があるなら使わなくてもいい
眠りの杖ってちょこちょこ聞くけどそんなにいいの?取るためにもう一周やるか..
バラモ…いや、名のあるカバにマヌーサかけると打撃一回スキップして炎吐く回数増えるんではなかったっけ?
マホトーンするとメラゾーマとイオナズン使わなくなって炎の回数増えるとかじゃねーの?
>>717 最後までわりとやくたつよ。
なんかラリホーって効かないとムカつくじゃん?
眠りの杖は効かなくてもむかつかない。
しかも誰でも使えるし。最低でも2本は購入すべし。
>>722 マホトーンすると呪文使わなくなって高頻度で炎を吐くようになるけど
リメイクなら何故かバシルーラだけは無駄に使い続けるのでその分だけ楽になる感じ
戦勇僧魔みたいなオーソドックスな編成で
(戦を盗・武・商に変えるのもアリで)
あえて難しくなる性格にするとなると
どういう性格を割り当てれば良いのかな
>>726 リメイクならバシルーラはあたるほうが難しいくらいの成功率の低さ
もともと無駄撃ちも同じなのでマホトンはしないほうがいい
>>727 ルイーダの初期メンツにも結構な地雷が混じってるからそいつらで組んで見れば?
ロマンチスト戦士に寂しがり僧侶にわがまま魔法使いとか中々の地雷PT
もっと数字追求なら
おっちょこちょい武闘家おせっかい僧侶おおぐらい魔法使いとか
ぱっと見ラノベあたりでありがちな割にかなりの地雷
>>728 確率的にはそのハズなんだが何回か食らった覚えあるわ
バラモスのバシルーラとメダパニ
全員当然男
勇者:ひねくれもの
戦士:おっちょこちょい
僧侶:おおぐらい
魔法:がんこもの
各職業の長所を殺し切ったパーティ
見所は勇者よりHPの高い魔法使い
頑固な年寄り魔法使いはイメージ的には合うがw
おせっかい僧侶もやたらホイミしてきそう
>>731 面白いな。
強さを追及するのももちろん楽しいけど
趣味に走るのは更に楽しいと思う
しかしわざとミスマッチな性格にしてみても案外使い勝手が良くなったりしてしまう。
わざと弱くするのも難しい
カバにはマホトンしない方がいいよ
炎が増えてかなわん
ねむりのつえを4本持ってきゃ楽勝だぞ
カバの行動なんてほぼないまま終わる
開幕アストロンもしておくとなお安全
>>733 少し前にあった無個性のジレンマも、全員が同じ完璧を目指すからそうなるんだしな
おっちょこちょいなメイド僧侶にけんじゃのいしでうっかり頭カチ割られるぐらいご褒美です
勇者(♂):タフガイ
僧侶(♀):セクシーギャル
僧侶(♀):セクシーギャル
僧侶(♀):セクシーギャル
一生アリアハンから出ず
勇者の母「城へ送り出した15歳の息子が全員年上で露出の高い女と
聖職者にあるまじきタイツの女とバニーガールを夜に家へ連れてきた件」
勇者(♂):タフガイ
盗賊(♀):セクシーギャル
僧侶(♀):セクシーギャル
魔法(♀):セクシーギャル
やましい気持ちは一切なく順風満帆に世界を救った
勇者(♂):おちょうしもの→むっつりスケベ
盗賊(♀):いっぴきおおかみ→セクシーギャル
僧侶(♀):やさしいひと→セクシーギャル
魔法(♀):おじょうさま→セクシーギャル
やましい気持ち見透かされて、からかわれてる感
からかい上手の高木さんがPTに三人もいたら狂ってしまうんじゃー
こういう下ネタでしか盛り上がれなくなったらドラクエストVも末期だな。。。
世界的なカリスマを集めてるFFZとの差は開く一方
そうはいうがな大佐
ごつい男やヒゲのタイツ男と冒険に出るよりも
半裸の女の人やタイツの女の人と冒険に出たいじゃろ
今は女性キャラ使いやすいからな、ファミコン時代は
冒険の章見せ会ってたからどうしても女性は使いづらかった
うっかり仲間にクラスの女子の名前入れてバレたりしてな
ドラクエ2は再開毎にしかリネームできない
ドラクエ4は主人公しか名前つけられない
キャラメイクできるドラクエ3はやっぱ罪深いんやなって
キャラメイク出来るから3と9は好き、問題は
名前、職業決めるのに悩む所、ちなみに2も
全員女性の名でやるようになってるw
昔のプレイデータアップしたくても実名入れてるからできないって人も多そうだよね
ホイミスライムって何の種持ってたっけ?
売り値が180か150だったか忘れたけど結構高価で売れた気がした
あの時種売って武器防具を買う足しにしてたなあ
>>758 ちからの種
けど確率低いから効率わるくないか
アリアハンでアバカム覚えるのをもう4回やったが(FC2回、SFC2回)
毎回ラックの種が20個くらい貯まる
バブルスのどくけし草とか落とす確率がさりげなく上がっているものが多いと気付いた、SFCだと2回とも130個くらい貯まったな、袋の中が99個超えるとカウントできなくなるが
ホイミスは強敵で逃げてたから力の種は1,2個しか拾えなかったが
FCの女魔法使いは可愛かったのに、SFCはいかにもおばさんを絵に描いたようなのでガッカリした
若い女と還暦超えたような年寄りが同じ能力(メラしか撃てない)とか
ルイーダの酒場は人材不足にも程があるだろ
転職すると年齢だけじゃなく体型まで変わるからよくわからん。
転職と言うより変身に近いんじゃないか
男魔法が賢者になると若返るみたいにコスプレしてるんでしょ
男魔法使いは普段余計なエネルギーを使わないためにわざと年老いた状態を保っている
聖闘士星矢の老師が若返るのはドラクエ3以降だっけ?
単に当時のグラフィックの限界だったんじゃないかな?
髭老人といういかにもな見た目にしないとドット的にキャラの差別化ができなかった
マリオがヒゲ帽子なのも同じ理由
ダーマ神殿には神官だけが使うことが許される時の砂がある。それを使って若返ったり歳をとったりしてる。と予想。
女魔法使いは年取るとベギラマ使えるようになり箒で空を飛べるんでしょ?
>>770 ダーマには魔法使い志望の女の子がいてその寝言は確か…
まさかアレにあこがれたというのかw
FC→SFCで各職の女性イラストはどれも可愛らしくなってたが
魔法使いだけは可愛げが無くなってた
男僧侶たんもかわいいよ
クンカクンカハァハァペロペロ
>>772 女戦士の下半身アニメドラクエのデイジーの
黒いパンツみたいなの履かせてほしかったな、
そのままにしたおかげで8でダサい短パンに
なってしまった
男僧侶と男商人はホモの極みだと思うんですけど(恐怖)
リメイクのマーニャがまったくエロくなくて悶絶したんだけどこれは中鶴なの?
>>776 時代によってファッションや美女の価値観は変わる。
バブル時代の最先端のファッション、髪型や当時のイケメンor美女(と言われていた人)を見て現在でもいいと思わない人が大半だと思う。
女は戦士と賢者と僧侶は人気あるのは知ってるけど、盗賊も人気あるの?
それでも盗賊は性能がイカサマすぎて大人気
おかげで武闘家の肩身が一気に狭くなった
戦士?制限プレイで大活躍なので問題なし
せっかく新規で追加した要素なんだからみんなに使って欲しいだろうしな
そのためには相応の優遇措置もやむなしだろう
まあ、そうだよね。
クリアに価値を置く場合、ファミコン世代のワシらには、盗賊はぬる過ぎたが。
世の中が豊かになり、色々なゲームが氾濫してくると、最後まで遊んでもらうためには仕方ない。
作り手の意図を見抜くというか、ゲームの支配の仕方というか、戦い方というか、リスクやリソース配分を悟らないとクリアそのものが難しいのが昔のRPGだったけど、
その後は、同じ文脈だけど、クリアが問題なのではなく、低レベルとか、裏を書くようなルートを見つけるやり込みがステータスになっていったね。
盗賊の最終武器がドラゴンテイルor炎のブーメランだったら流石に火力不足を理由に最終職候補から外れるだろ
特技が便利だから多少弱くても誰も使わないなんてこたないはずなんだけどな
ちょっと優遇し過ぎた
>>776 エロくないっつーか違う人みたいだ
安倍なつみと安倍麻美みたいな感じ
>>787 作り手の意図を見抜くw
あんた詳しいな
素早さが高くて防具もそこそこなので守備力がかなり高い
力は並だがムチやブーメランで複数の敵を攻撃出来る
破壊の鉄球まで
MPも勇者よりかなり高いので全ての呪文覚えてから盗賊はかなり強い
このゲームで素早さが極端に速い(遅い)のはかなりのアドバンテージだからな
中途半端に速さがある奴が一番使いにくい
>>776 確かに昔のマーニャはエロかった。
何故かはよく分からんが生理的にエロいと感じた
>>775 うほっ!いいカップリング
どちらがウケでどちらがタチ?
>>796 商人はイラストだと槍持ってることが多いから多分商人がタチでしょ(真顔)
あそびにん(おんな)はえっちなお遊びにはがねのむちを持ち出した!
コマンド?
→
先っぽを肛門に入れて一気に引き抜いていただけますか?
爆裂ムチで敵味方問わず全てにダメージ
勿論はぐれメタルでも例外無しでダメージが通ります
(石つぶてで誰かランダムにダメージが通るのを強化&凶化した効果)
3スマホでやりたいけどポータルアプリが連絡先許可してって出る
武闘家のメリット
・金をあまりかけずにそこそこの戦力を持った頭数になる
・会心の一撃でメタル狩りに貢献
・やりこみでは最終職業の候補の一角
メンバーに入れておくと中盤(サマンオサ等)の買い物が安あがりになる印象が強かった
強さはまあ普通
FC版の武闘家は間違いなくエースだったと思う
ただリメイクで色々変更されたことの影響をまともに喰らって優位がかなり吹っ飛んだ感じ
リメイクの武は比較的早期に力255で鉄球ぶんまわせるのが強い
序盤は魔法使いは戦闘寄与度低いよね。
遊び人の素行が少し目立ち始めるのがレベル17くらいだし、武器もまあまあ使えるし、派手な服もピラミッドで手に入るから、いつも枠を遊び人にしてしまう。
魔法使いは、ビジュアル的に欲しい場合に、修了僧侶から転職させるくらいだな。
職業別に就業ならではのメリットがあると面白いけどねえ。消費MP上げて効果高めるとか、賢者は威力弱いとか。
シリーズで一番ヒャドが強いのに
リメイクならいなくても大丈夫そうだ
序盤の魔法使いはなんというか色々厳しいよね
リメイク版は仕様変更のおかげで随分楽になったけれど
ギラがもうすこし頑張ってくれたらとは思う
それでもレベル20頃の転職元としては有能なので基本連れて行く
多少遠回りでも純僧侶よりバイキルト僧侶のほうがそこからの道中の手札が増えるのが好み
中盤までは金貯めて装備揃えるのが面白いゲームで武闘家はその面白味をすべて否定している存在
銅剣なしで10ダメいけるメラ
初の範囲攻撃でスカッとさわやかギラ
勇者も戦士も出しえない30ダメを叩きだすヒャド
むしろ序盤のエースだと思うが
他職と圧倒的火力差を誇る序盤こそFC魔法使いが一番輝く時期だろ
カンダタ戦ではスクルトがあると難易度が激減するし必ず魔法使いは入れてるな
硬い敵が出たときにヒャドで瞬殺できるのも便利
あと魔法使いいないとリレミト使えない時期が長くなるので洞窟から出るのがめんどくさかったりする
ヒャドとベギラマを多用する俺には必要な存在
船を入手するまでのキーマン
なるほど、進め方次第かもね。
カンダタ倒さなくてもガルナに行けることと、遊び人の悟りが早いことが、魔法使いの価値を薄めている気がしてきた。
リレミトは勇者、キメラや薬草やらを武闘家、ルカ二と回復ヘッジで僧侶がいたらあとは、鎖鎌とかでそこそこ戦えて、軽く悟りを開いてくれる遊び人ってなっちゃう。
ガルナやらないか、それまでにラリホーやピオリムが欲しくなるような絶望的な障壁でもあれば、魔法使いも活きると思うんだがね。
単位時間あたりに戦闘を多く処理したいから、攻撃魔法より出先のHP回復手段の方が効用が高い気がして、ダメなんだよな。
つまらん大人になったものだ笑
魔法の王者だ 千人力さ
砂漠のカニも オイオイ泣いた
攻撃呪文使った方が断然回転早いだろ
探索中でも呪文ケチって無駄なダメージ喰らうよりぶっぱで速攻仕掛けた方がいい場面は多々ある
その見極めこそが初期DQ最大の醍醐味と言っても過言ではない
ラリホーもホイミの先払いみたいなもんだよね
魔法使いのMPでいかに僧侶の消費抑えるかが楽しい
進めるにしても稼ぐにしても
魔いないとその分攻略遅くなるから基本は入れるな
魔法使いは、
中級者以上であれば、
すべての呪文習得レベルを3分の2にしたら、
ちょうど使いやすくなる。
1 メラ 4 スカラ 5 ヒャド
7 ギラ 9 スクルト 9 リレミト
11 イオ 12 ボミオス 12 ルーラ
14 ベギラマ 15 マホトラ 17 メラミ
18 インパス 19 トラマナ 20 ヒャダルコ
21 バイキルト 23 イオラ 24 マホカンタ
25 ラナルータ 26 ヒャダイン 27 メダパニ
29 ベギラゴン 30 シャナク 32 マヒャド
33 レムオル 34 ドラゴラム 35 アバカム
36 メラゾーマ 37 モシャス 38 イオナズン
40 パルプンテ
リレミトとルーラ、ボミオス、マホトラ、
メラミ、トラマナ、ラナルータ、メダパニ、
シャナク、レムオルはこのままでいい。
1 メラ 3 スカラ 4 ヒャド
5 ギラ 7 スクルト 9 リレミト
8 イオ 12 ボミオス 12 ルーラ
11 ベギラマ 15 マホトラ 17 メラミ
13 インパス 19 トラマナ 16 ヒャダルコ
18 バイキルト 21 イオラ 19 マホカンタ
25 ラナルータ 23 ヒャダイン 27 メダパニ
26 ベギラゴン 30 シャナク 28 マヒャド
33 レムオル 31 ドラゴラム 29 アバカム
30 メラゾーマ 32 モシャス 33 イオナズン
35 パルプンテ
効率だけを考えるなら、遊び人はダーマにルーラできるようになってからでよくない?
メタスラ狩りでさっさとレベル上げて賢者にするのが一番手っ取り早い
ゲーム開始時のアリアハンから連れ回す必要性は皆無かと
というかこれ勇武僧遊の遊→賢パターンか?
それともさらに僧に書を使ってダブル賢者
魔が微妙というからてっきり低レベル攻略でもやってるのかと思った
効率よくやりたいのかじっくり遊びたいのかわけわからん
FC版で戦武勇賢のパーティーを作りたい
僧→戦・魔→武と、魔→戦・僧→武のルートだとどっちがいいんだろう?
武はどんな呪文でも使えると便利だが、戦は後出し回復ぐらいしか使い道ないか
僧→戦・魔→武と、魔→戦・僧→武
どっちにしても、防御攻撃ができなくなるが、
僧→戦・魔→武
は、ルカニが遅くスクルトが早い
バイキルトを武から勇や戦に早めにかけ、
回復は遅め
魔→戦・僧→武
は、ルカニが早くスクルトが遅い
バイキルトを戦から勇や武に遅くかけ、
回復は早め
戦士は魔神のオノ装備があるので、
武闘家をさしおいて打撃に回ることも多く、
戦士が回復し武が打撃だと、やや総合力は落ちるか。
武は危険なときには防御も考えた方がいい。
>>831 まあこれだよなあ
最初から遊び人を入れてても力が極端に低いからほとんど役に立った記憶が無い
集中攻撃うけて瀕死になった勇者に投石でトドメをさしてくれた記憶はある(笑)
このPTで遊んでみるかな
ダイ 男 勇者
マァム 女 僧侶Lv20で武闘家に転職
レオナ 女 僧侶 お嬢様
ポップ 男 魔法使い
レオナは攻撃魔法が苦手と言う事で僧侶に
FCのときは武→(素早さ200こえたら転職)→戦
をよくやってたな。腕輪を装備させて先頭たたせれば
パーティーの防御力は万全。道具を駆使しれば複数攻撃も素早くできるし。
まあ、種増殖技あれば無意味だし、リメイクだとそこまで意味がないな。
ポップなら終盤に賢者にしないとな、メラゾーマ覚えたら転職か?
しかしダイ大の呪文はギラ系が超高等魔法扱いだったのが未だによく分からん
メラゾーマより習得難しいべギラマとかどういう事だよ…
ダイ大はメラゾーマがやたら過小評価されてるよな
メラミの間違いなんじゃないかと
>>836 マァムはやさしいひとかおてんば、ポップはおちょうしものかな
ダイの性格はなんだろ
ドラクエ3のメラゾーマは信頼性がわりといまいちだったような。
ボス戦とかでつかえたっけ?
>>818 あと、トラマナ。
ダメージ床でHP削られるのが嫌な人だと、トラマナは欠かせない。
ギラ系が収束性高くて単体呪文ぽい扱いだったり
逆にバギでフレイムとブリザード纏めて巻き込んだりしてるからな
演出命の二次創作漫画に細かいツッコミしてたらキリがない
>>836 20まで魔→僧で武器は聖なるナイフ固定な
ダイ大とか人気も知名度も無い作品で例えられてもわからんからロト紋かアベルで頼む
マァムに憧れて回復魔法使える武闘家作ったわ
懐かしい
アベルの方はまだアニメだから分かるが、ロト紋よか知名度はダイ大が上だと何回言ったら(ry
自前の船には、ルナフレアとか名付けられればよかったなぁ…まさかあそこまで
早期退場になるとは思わなんだ。役割としては11のマルティナのポジションだったのにな
ダイ大の呪文・特技ルール
●とりあえず基本のダメージ値をドラクエ3に置く。
●バギ系統はグループ・単体で使える、ギラ系も同じ。
基本値がグループの場合、単体に振り向けると×1.5倍になる。
メラ系は単体しか使えない。フィンガーフレアボムズにするとグループも全体もいける。
●全体呪文はグループ呪文と見なす。グループ呪文と扱いが同じ。
●すべての攻撃呪文は、敵→味方と味方→敵を同じ威力にする。
味方の呪文はすべて4分の3の威力にする。
●ギラ系は威力を2倍にする。メラ系は威力を増減して調整する。
●デイン系は単体扱いとし、補正がいっさいかからないものとする
(メラはベースを2倍に、メラミは4分の3、メラゾーマはベース半分に)
メラ【10×0.75×2=15】 メラミ【80×0.75=45】 メラゾーマ【180×0.75×0.50=67.5】
バギ【15×0.75=11.25】 バギマ【40×0.75=30】 バギクロス【90×0.75=67.5】
ギラ【20×0.75×2=30】 ベギラマ【35×0.75×2=52.5】 ベギラゴン【150】
ヒャド【30×0.75=22.5】 ヒャダルコ【50×0.75=37.5】 ヒャダイン【52.5】 マヒャド【75】
イオ【11.25】 イオラ【45】 イオナズン【105】
ライデイン【80】 ギガデイン【200】
・メラゾーマよりイオナズンのほうが強い
・バギクロスとメラゾーマが同格
・ベギラマを敵一体にぶつけると、78.75となり、メラゾーマを越える
・ヒャダルコを敵一体にぶつけると、56.25となり、メラゾーマの一歩手前。
・フィンガーフレアボムズは、67.5×5=337.5となり、
これをグループに分けるとき、そのまま割って分けるものとする。
(4人にぶつけたら、84.375となる)
・ベギラゴンを敵一体にぶつけると、225ダメージになる
・ギガブレイクは、ギガデイン敵一体200に打撃を足す
ロト紋といえば今連載してる続編って面白いのかな
漫画としてではなく昔からのドラクエ好きからの視点で頼む
●大魔王バーンは、すべての呪文を3倍の威力で使える。
(メラゾーマが202.5で、ハドラーのベギラゴンとほぼ同じ、しかもバーンは複数回行動できる)
●メドローアは、メラのダメージ×ヒャドの威力で【15×22.5で337.5ダメージ】
公開された見方サイドのHPとかのデータから考えると、
威力的にはこのくらいと思われる。
>>851 メドローアは相乗効果で呪文の威力をアップさせる、とか言うリクツじゃなかったと思うんだが...
>>853 ダメージじゃなくてすべてを無にするという理屈じゃなかったかな?
読んだことないんじゃないか
メドローアは当たれば誰でも消滅するんで特定の威力なんてない
魔法は使い手によって威力変わるし、
バーンのメラはポップのメラゾーマの数倍強い
>>833
ゆうしあ 勇者
もりそは 武闘家
うおのめ 僧→賢
かおる 戦士 ワッチョイ **b1-
回線変わってもキモさは相変わらずだな
元JP
話題に入って来ようとする構ってちゃんはスルー安定なの
戦士1度も使ったことないけど
電光石火盗賊で育てて戦士にしてみようかな
FCだと戦士一度も使わないというのはちょっと珍しい
ダイ大で使われた五指爆炎弾(フィンガーフレアボムズ)は
是非とも実装してほしいな。
Lv50で2発、Lv70で3発とか。
使うとMPを通常の倍くらい減ってもイイ。
神竜戦で一斉射撃したら…
確かにオリハルコンのでかいのとの馬のやつは胴体消滅してたが
バーンは普通に手刀で弾けるし
そんなに強いなら地上からバーンパレスに撃てばいいだろ
呪文にも射程距離はあると思うよ
そうじゃなきゃメドローアを水平に撃ったら世界中で建物や人が消滅する事件起きるし、
万が一うっかり下に撃っちゃったらマントルぶち抜いて地球がエライ事になってしまう
>>863 どんなに強くても魔法の域は出ないから無効化や反射される
バーンパレスはバリアが張られてるんでおそらく効かない
バリア無効化してもバーンパレスの炉は魔力吸収されるんで外側はともかく中心部は破壊出来ない
ちょっと前に話題に出たクソ性格でロマリアまで来たけどマジで成長クソすぎw
がんこものは最重要ステータスのHPが高くなるから案外どうにかなる
ひねくれものはヤバイ
>>862 DQH2のマリベルが撃つよ
五指爆炎弾
5方向に飛ぶメラだけど巨大な敵に全弾あたる
後衛職のMPも本来LV2で到達しそうなMP量だし無駄打ち厳禁…
>>871 勇者→おっちょこちょい
戦士→ひねくれもの
僧侶→おおぐらい
魔法使い→がんこもの
ひねくれものは結構賢さ上がるみたいだから勇者と戦士の性格は交換した
狙い通りルーラ使うとホイミもまともに出来ない勇者とパーティ1賢く力のない戦士が出来上がった
ニートそのものである「なまけもの」は結構優秀なんだよな、少なくとも大食いよりはw
ノアニール洞窟でLV上げと資財調達中
勇者がヒャド2発で昇天するのでヴァンパイアが複数出るとお祈りゲー
にーとの力がやたら高く以外と役に立つ
仕事しねぇ僧侶とかマジ無駄だなw
動きに性格関係ないからいいけどw
スマホ版をPS4でやってるけどボストロールってこんなに強かったっけ
全然回復追いつかんわ
リメイクのボストロールはマホトーンでルカナンを封じつつスクルトで固めればあとは痛恨しか怖くなくなる
あとはルカニバイキルトで殴るだけ
ラリホーマヌーサは全く効かないのでスクルトが無いと結構きつい印象
ボスは大体強くなってるなリメイクは
まぁこっちが強くなってるからそう感じないやつもいるが
スマホはバイキルトを敵にかけられないので痛恨を防げないのだ
同じように味方を殴るのもできないのでメダパニがかかると治せなくてヤバイ
痛恨の頻度を下げるためにマホトーンは使わない方がいいね
1回でスクルト2回分の守備力を下げてくるルカナンに対してスクルト連打で対抗するのもありではある
スクルト連打するせいで手数が減ってターン数が伸びてたら意味ないが
3DS版でもメタルスライムにどくがのこな効くから効く
自動回復ありのFC版だと戦闘が長引けばプレイヤー側が不利になるからな
このつぶやきシローは何がしたいの
お前が呟いた単語なんて別にネタにしないから
盗賊を戦士に転職させようと思うんだけど
戦士になってからの性格はタフガイとごうけつどっちがおすすめ?
>>898 まぁそう突っかかるなよ
この板は所謂懲罰鯖に所属させられたから、12時間以内に書き込みが無いとDat落ちする
じゃあギリギリまでに書き込めばいいだろうと思って油断してたら鯖自体がダウンしてスレが全滅したこともあったからな
保守して貰えるだけでもありがたいわな
>>900 HP重視ならタフガイ
力重視ならごうけつ
でも最終的にどちらでもカンストするんじゃなかったっけ
>>900 俺ならごうけつにする
ごうけつでもHP400くらいは余裕で超えるからタフガイだと過剰すぎると思う
>>900 ごうけつかな
タフガイにすると早々に体力がカンストしてしまって勿体ない気がする
>>901 >>884がなけりゃ12時間開いてたんだな
ところで懲罰鯖って何?
おお、皆んなサンクス
タフガイって言う人が多いと予想してたがごうけつの方がいいのか
あんがと、ごうけつで進めるわ
>>905 昔、アフィリエイト目的で板とは無関係のスレを立ててはまとめサイトにコピペ転載するという手口が流行ったわけだ
でもそこは2ちゃん(当時)側も黙っているはずもなく、おかしな真似を繰り返させない為に厳しいルールを定めた鯖に板を移転したわけだ
因みにこの板の場合、
(1)スレ立て1時間以内に20レス以上の書き込みをすること
(2)最終レスから12時間以内にレスすること
以上が定められている(更にルールが厳しく定められている板も存在する)
>>908 書き込みルールは確かにとばっちりだったが、板の趣旨とは異なった余計なスレが立ちづらくなったことで、
ある意味では目障りなモノが減ったのでマシになったという声もあるから一長一短だろうね
理不尽スレのようなネタスレは息抜きにいいが、ぬるぽガッみたいなのは要らないからね
しかしそれのせいでゾゾスレを始めとする伝統あるネタスレが消滅したんだよなあ……
あそこのエイプリルフールが好きだったんだが
現在進行形のソシャゲとレゲー扱いの初期作を同じ板で扱うのがいろいろ無理が出る原因にもなっているからな
DQ10もこの板で扱っていたころ(FF11・14は昔から隔離されてた)は本当に酷かった
タフガイの恩恵を最も受けられる時期はアリアハン〜ダーマ辺りまで
ここはそうそう落ちることはないけどFF3あたりのスレは気を抜くとポックリ逝くから困る
SFC版のモシャスって、防具の耐性はコピーするの?
FC版はコピーせず、アプリ版はコピーするらしいけど、SFCの情報が見つからない
昔のゲームだからといえばそれまでだけど
敵が悪い意味でいやらしいな
先制されてガイコツ3匹からやけつく息の集中砲火喰らって全員マヒって
どうすりゃいいんだよ
ごめんね
つぶやきシローの一人だけど前みたいに「ほ」とか「ho」とかで保守するのもあじけないかなと思い、せめてスレに関係あること書いてたわ
>>918 ホロゴースト「俺だって先輩尊敬してるんだ!」
このスレは落としてはいかんよな。…ま、つぶやき自体が正義かは別として
保守は要るけどなまじ意味のある単語だから板事情を知らん人から見たら気味悪いってのはある
普通に保守って言っといた方がいいんじゃない?
>>898 や
>>920 みたいなのが
スレ落として潰してるんでしょうけど
災害地にプラカードもって乗り込み座り込み、警察に引きずられて搬出される人みたいな言い分だなあ
>>907 ついでに言えば1000到達してdat落ちするのも早いよな
他の板なら丸一日はスレが見られるのにこことかは数時間で見れなくなってしまう
>>928 1000到達後のDAT落ちは数時間なんて長くない、一時間だよ
スマホ版だけど職被り禁止、転職禁止、魔法使い禁止でやってみたらバラモスきつい
こんなに打撃痛かったっけと思って調べたら攻撃力220もあった
>>931 そこまでしばるなら、まだ一人旅のほうが簡単かもな
攻略法は確立されてるし。眠りの杖戦法しかないかもw
事情を知らんうちは仕方ないにしても
(俺も前に文句を言ってしまった事あるし)
詳細な説明が出てなお消えろとか言ってんのは
スレ消失して欲しいのか?それとも
常に自分が12時間以内に話題を提供するってか?
>>933 「落ちてもどうせ誰か立て直してくれるんだし保守なんていらないだろ」
こうだぞ
>>917 今のゲームってそういうのないのか?
即死技とかないんか?
滅多に起きないランダム要素を理不尽って言ってかたっぱしから排除してたらすごくつまらなくなるぞ
世界樹シリーズは敵に一回奇襲されるだけで半壊に近いとこまで追い込まれたりするものだが
最近の世界樹は不意打ちされても半壊で済むから有情だね
今まで通り関連ある単語つぶやきで問題なかろう
ももんじゃ
サガシリーズみたいにダメージで一撃全滅するよりは運が絡むだけマシかな
>>937 奇襲ってのは実際そういうもんだ
やる側だって必ず初撃でやらなきゃと覚悟してやるだろ普通
レベル25でバラモス挑んだら瞬殺された
フバーハ覚えるまでガルナの塔に籠るしかないのか
>>936 今はそういうの流行らないんじゃね
いきなり襲われてなす術なく全滅するってのがあるだけでツマラナイと感じるやつらがメインでゲームやってるんだろ
そういうので一喜一憂してた俺らの時代はもうとっくの昔に終わったんだよ多分
>>945 ブリザードたちは
>>945が身構える前に襲ってきた!!
画面が光った瞬間画面全体が赤くなるのはトラウマだからNG
ほこらから出た瞬間にサマルが死ぬから蘇生費用が足りない足りない
>>947 赤ウィンドウの初トラウマは死神だった
痛恨撃で50も喰らってムーンが即座に葬られたぜ…
3ならさまよう鎧、暴れ猿、ミイラ男が同じ位の威力だな
>>950 レベルで言えばどっちも12〜15くらいか
けど3の方はまだまだ序盤って印象なのは船入手のせいか…
>>952 鎧はロマリアの時点でしれっと登場する
ただ単体での出現だから打撃と呪文を重ねたら一気に片付くせいで影が薄いが、
運悪く先制を喰らって痛恨撃が飛んでくると、到達レベルの時点だと50ダメージは死も同然
猿は幻惑・催眠が効きにくく、呪文封じの蝙蝠猫と一緒だったり、ミイラは数にモノを言わせてくるから更に厄介だ
>>916 ありがとう
じゃあ、全員分の防具をキチンと整えなきゃいけないのか
耐性もコピーできるから、モシャスさえ使えれば光のドレスが無い男衆でもおk!
…になれば良かったなぁ…
>>945 別に今だってあるよ
むしろ今の方が対策装備用意したから装備してね
してなかったら瞬殺しちゃうよ^^
みたいな感じで容赦ないこともある
>>953 夜になったら出てくるんだっけか
今思うと昼と夜の演出って街中の様子だけじゃなくフィールドで出現する敵キャラも変化して面白かったな
>>954 そのテのトラップモンスターは、無闇に宝箱を開けなければ出現自体を確実に防げるからまだいい
他は嫌でも遭遇するヤツも居るからな
通常攻撃はみかわしのふくでかわせたことあるけど、のしかかりは必中&軽減不可ではなかったかなあ
避けられた記憶は無いけどスクルトで減らせるよ
固定ダメージなのはSFC版の噛み砕き
やはり変な単語つぶやきより保守のほうがいいな
中途半端に関係してると「こいつ何考えてんだ」感が凄かったから
理不尽な先制全滅攻撃は緊張感維持のためにあってもいいけどそれに対する対策もできるとゲーム性があってなお良いね
例えば先制やけつく息が怖いなら、まず敵の先制を防ぐスキルなりを実装する。FF5の盗賊みたいなのね
あとはマヒしなくなる効果のある鎧を用意する
ここで注意すべきは、そういった特殊性能の鎧などは基本防御力は低くすること
防御性能が優秀でかつあらゆる耐性もあってかつ誰でも装備出来てそれが個数制限無しで手に入るとか、萎えるだけなので
DQ3だと先制防御のスキルはやはり盗賊?になるとますます盗賊が強くなるだけなので
あまり職業のイメージに無いが今現在イマイチな商人もしくは戦士あたりが持ってるといいかも
でも先制でそのまま全滅までもってかれるのって
開幕ザラキ連打や開幕やけつく息連打くらいしかないでしょ
そこは仕方ないと割り切りたい
おっちょこちょい勇者は女の方がインパクト高いなHP1桁スタートとか吹くわ
>>968 命の石が役に立つ瞬間だな
無かったら御愁傷様だが
DQ2だと逃げ損なったら全員が攻撃してくるからドラゴンフライとか脅威だったが
3以降は全員攻撃してくるとは限らないからだいぶ緩和されてる
はぐれメタルはいきなりおそいかかってきた!
はぐれメタルはにげだした!
>>968 あとはスライムつむり×6のラリホーハメくらいかな
ヒャドが結構痛いのであっさり全滅までもってかれることもある
とにかく数が大量なうえラリホーの成功率がやけつく息より上なので地獄の騎士×3より怖いことも
3DSのDQ3もう一度さいしょからやりなおしてるんだけど
勇者の名前は「モツコリ」にしたました
キアリクをこっそり先がけできるようにし、
「次の戦闘でまひしたとき、1回ぶんだけ無効にできる」
ようにしておけばいい。
ザメハは移動中使えないので、
先がけで1回だけ眠り回避はできない。
あと、ステータス異常をすべて消せる呪文を用意するべき。
呪いもふくめて… あ、シャナクでそれやればいいか
2のブリザラキも3の息まひも当時なぜかそれほど理不尽に思わなかった俺だが
メタルが逃げ出すのだけは半泣きになってた記憶があるわ…
昔は若かったw
>>977 怖いっていうか、俺がシビれるね
特にせんしひとりん時はw
ずら〜って並んでるアイツらから逃げるのに
皆んなから殴られて逃げ成功した時は
良し〜って拳振り上げちゃう
次スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part205【DQ3/ドラゴンクエスト3】
http://2chb.net/r/ff/1545300565/ >>963-964 ありがとう
じゃあ神竜戦ではやみのころもはあんまり役に立たないか
男性でも光のドレスの代替になる防具を探してるんだけど、難しそうね
大金は預けておいて全滅してもたいしたことないから別にいいやって気持ちで
プレイするのがDQ的なスタイルだろ
主人公の方に突っ走ってきて
その勢いのまま擦り抜けて去ってゆくイメージ
>>985 すまん、そもそも闇の衣とかで挑んだことないから単に避けた記憶が無いだけで検証とかしたわけじゃないんだ
進化の秘法を使えば寝たまま怪しい光で攻撃できるはず。
>>987 預かり所なくたって、どうせたいした金ないし、あったら装備に変えてるし、
全滅したって復活の呪文聞けばいいやってクエ2スタイルもあるんだぜ
全滅時に装備品の追い剥ぎあったら意識変わったろうな
ドラクエ6のデュランみたいに剥ぐのか
…薄い本生産が捗るな!
初期の金策で身ぐるみ剥がされルイーダの酒場に放置されたLV1の女僧侶には悪いことしたと思ってる
俺は男戦士と男僧侶の布の服は剥ぐけどなぁ
魔法使いのサマンサちゃんはそのまま連れてく
この格差社会の厳しさよ
もちろんミザリーとマゴットなら当然の権利のごとく連れて行く
-curl
lud20250106224028caこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/ff/1542357997/
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