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DirectX必携買ったけど、ちょっと印刷品質が悪いな。 写真の絵が良く分からない物が多い・・・・
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術を書いた平山尚のサイトに、
ゲームプログラミングの始め方ってテーマでテトリスとテニスゲー制作のチュートリアルが置いてあった
計300p超のpdfとサンプルで、かなり気合い入ってんなー
http://www.page.sannet.ne.jp/hirasho/ http://www.page.sannet.ne.jp/hirasho/siggraph.zip ゲームキャラのアニメーションについて載ってる書籍や参考になる書籍ってありますか?
2Dなら普通聞いてこないだろうから3D? 「3D格闘ゲームプログラミング」にスキニングの解説があるという話を聞いたな
ありがとうございます 英語なら結構あるんですね もっと勉強しないと駄目だなぁ
>9の本はオススメだな 3Dアニメーションのプログラムするなら持ってないと不安になる
セガの人の本の21章のまとめに習得し難いスキルって書かれてたけど どの辺りが難しいんですかね
「DirectX9 必携」ってどうですか。発売されたことに全く気づかなかったんですが。
13歳からはじめる ゼロからのC言語ゲームプログラミング教室 入門編 1/25から出荷だそうな。売れているシリーズなんだろうなぁ。
DirectX必携買ったけど
>>3 の言う通り、今回は品質悪いな。
紙の白色度が下がって全体的に暗くなった、携帯性を重視したのか厚さを1/2以下にした
結果、詰め込みすぎて読みにくくなった、CDなくなったかわりになぜか300円価格が上がった
と前書より悪くなった感がする。
まあ前書の文書量を考えれば、省略するか、詰め込むかしないとあのサイズにはならんわな。
つうわけで、前書のDirectX極意を持ってる人は買わなくてもいいんじゃないかなと思う。
今から買う人は、もし安く買えるなら前書を、買えないのではあればこれしかないかなと。
ああ、追記。 前書は1ページ2段組になってたけど、今回は段組がなくなったので文章部分は読みやすいかな。 以上
エロゲなんかだとDirectXをインストールさせるゲームが殆どですけど OpenGLで仮にゲームを作った場合はOpenGLを配布させるんでしょうか???
>>19 極意書の方はDSoundだかDMusicが載ってないのだが、
こっちにも載ってないの?
既に極意書は持ってるから、そうだとしたら買う価値ないな。
http://bit.ly/c51z8A だれかこれ立ち読みした人いる?いたらレビュー頼む。
え、そうなの…。買う前に中身が確認できないんじゃ買う気が起きないな。
http://bit.ly/c51z8A+ 36人しか見てないのか 過疎スレになったな
OpenGLで作るiPhone SDKゲームプログラミングって本読んで思ったんだけど 俺が今までゲーム作れなかったのはマイクロソフトとdirectXのせいだなって思ったわ
AI Game Programming Wisdomってどこかでタダで見れましたっけ?
>>29 言い訳すんな。おめーがボンクラなせいだろ。俺もだが
>>24 今確認したら、Wavの再生ばかりでDirectMusicは一切記載されていない。
Wavの再生も極意本と同じだね。
基本的に新本は、極意本の誤字修正や章立ての変更レベルぐらいで、追記はほぼないと思う。
>>35 ありがとう、参考になった。
良く考えるとこんな本よりネットのが詳しいんだよな・・・。
>>36 それを言ってはwww
けど、ちょっとしたことをいちいちネットでぐぐるのも面倒なので、ある程度
まとまってる本が手元にあった方がいいんだよね。
しかし、日本は技術本ってあんまりないよねぇ。
Gemsも海外の翻訳本だし。
鎌田茂雄さん、ネバーシーンプロジェクトとかいう 壮大な3Dゲーム計画を遂行してたはずだけど、どうなったのかな あまりにも大風呂敷感がすごかったんで、展開を楽しみにしてたのに なぜかサイトからもすっかり情報が消えてしまっている
書籍の宣伝含む鎌田某に関する話題が全て本人の自演に見えて仕方がない。 自費出版って大変なんだな
超クオリティって自分で言うのもどうかと思うけど 通信講座を受けるかどうかの判断材料にしてくれってことか
>>40 下の奴やってみたけど、UIやルールがわからん、グラがしょぼい。
個人としては作りかけで断念するやつが多い中、完成して公開までしてるので努力は買うけど。
上のはグラはすごいし、ゲームも単純・シンプルでいい。
ルールも簡単、操作も簡単。
ただステージ数少ないのと、いまいち物理演算すごいだろとデモを見せつけられてる感がする。
まあ、ゲーム作ったことないやつが批判しても意味ねーわな。
インバースキネマティクスに関して詳しい書籍があったら教えて下さい
Shadeの方がわかりやすいんすかね ゲームってShadeって使われてるの? XSIばっかりな印象あるけど
# ハードカバー: 640ページ # 出版社: Charles River Media (2010/03) # 言語 英語, 英語, 英語 おい、幾ら何でも英語って強調しすぎだろw
東洋の猿が勘違いしてはいけないから、この本は全部英語ですよと強調してんだよ。
×英語だから高い ○英語だから普通。日本語だから高い
英語だから高いなんて書いてないけど?もしかして外人さん??
>また本書は、世界的ベストセラー「グランツーリスモ」シリーズ・プログラマ手島 孝人氏(株式会社ポリフォニー・デジタル)が監修。日本のゲーム開発現場事情も反映させ、綿密にリファインされています。 なんで世界的延期企業が名著を改悪するのよ…
ネームバリューということだろ。 そもそもこの本自体、必要か? ゲームの作り方ならSEGA本あるし。 テクニックとかならGEMSあるし。 正直、微妙な感じ。 買って読んでないから、あくまでイメージだけど。
>>60 一流になるための(笑)とか恥ずかしい邦題やめてほしいわ。てことで原著ぽちった
つかこの邦題マジ恥ずかしい。Twitterやブログで紹介もできないくらい。 出版社に猛省を要求する。
>>60 それ原書の第二版持ってるけど、名前が似ているからってCode Completeと同じレベルを期待するとガッカリするよ。
多少でもゲームプログラミングした事ある人だったら、Game Engine Architectureの方がオススメです。
□「ゲームプログラミング入門」 GAME PROGRAMMING PRIMER
気になってるだが誰かレビュー書いてくれないか
http://www.northbrain.org/book/book.htm >>71 やめた方がいいと思うぞ
>NEGAAというライブラリを補助として、C++、DirectXプログラムを書きながら、ゲームの基本アルゴリズムを
>習得していく内容になります。「はじめての3Dゲーム開発」よりも分かりやすく、なおかつ、「はじめての3Dゲーム
>開発」よりも有益な事、高度な事を習得できるものと思っています。これらを実現するために、DirectXを直接
>運用するのではなく、DirectXを単純化するライブラリを補助的に使います。
つまり面倒な部分は独自のライブラリで隠蔽させて、それ以外のとこを習得しようというつもりだと思う。
ゲームループとかその辺りを。
確かにありといえばありだろうけど、直接DirectX触らせた方がいいと思うけどなぁ。
俺も昔はそう思ってたけど、今はライブラリ使った方が楽だし、ゲームジャンルごとの骨格を学んだ方が汎用性があって良いと悟った 考え方は人それぞれだけどね
内容がよければどっちでもいいや。でも通販オンリーじゃレビューのしようがないわな。せめて最初の一章くらい公開すりゃいいのに。
商業でもミドルウェア使ってるんだから気にするこたねーよ。 だいたい今時DirectX直接いじってるやつって何人くらいいるの。もちろん俺様は9止まりだ!
現実問題DirectXやOpenGLから説明されたら1000ページあっても足りないよね。 glVertex からアニメーション付きで勇者をレンダリングできるようになるまでが果てしなく遠い。
ほとんどの人はライブラリで十分だし、必要のある人は入門書よりも専用の本やリファレンスを読んだ方がはやいということか。
ライブラリでいいというのはわかるが、独自のライブラリじゃなぁ。 せめて有名且つフリーなライブラリでやってくれと思うが。 あとな、ライブラリでやるのはいいがそれは基本がわかってるからじゃないのか? 基本もわからずライブラリが簡単だからと使ってたら、いざライブラリで対処できない ようなこととかお手上げじゃないのか?
ゲームプログラマになる前に〜の本も独自のライブラリだったなあ。 ”有名且つフリーなライブラリ”でゲームプログラミングの解説に適したものがあんまり無いような気がする。 DXライブラリで解説してる本は一冊あったけど。 あとDirectXもライブラリの一つであることに変わりはないので、DirectX=基本なのかということにも疑問を感じる。 読者がDirectXを必要としてるかどうかも分からないし、もし必要ならすでにDirectXの解説本は持ってるんじゃないだろうか。
いまC++とDirectXでゼロから始めたら、1年全力でやって最初のしょべえゲーム作れるかどうかだろ。 もう今そういうボトムアップな学習コースは非現実的だろぶっちゃけ。 ローレベル必死でいじくってる間に、同世代が素直にライブラリやゲームエンジン使って さくさくゲーム完成させて大人気!精神的にもたねえよ。 今は魔神語や奇怪語使えばすごいことができてゲームの面白さ的にも有利になった時代じゃねえんだ。 それに、実際にゲーム作りの経験値が溜まるのはどっちかという問題もあるわな。 よくあるだろ、プログラマやプログラマ志望者が頑張ってゼロからコツコツやっと1本ゲーム作り上げて 技術的にはそこそこ見所があるが、完全にクソゲーで誰も見向きもしないという。 こういうの、自信喪失してそこでおしまいになっちゃうと思うぜ。持続性がない。 あくまでプログラミングするなら、Flash、XNA、DXライブラリあたりが落としどころだろう。 その辺でゲーム制作のサイクルをまわしながら、必要なら低層に下りていけばいい。
perlを作ったラリー・ウォールもコンパイラの授業で、自分達だけbasicで作って冷たい目で見られたらしいな。 でも、結局最後まで完成できたのはラリー・ウォールのチームだけだったんだってさ。 それと似たような話かもな。 海外の入門書もだいたいがアレグロとかのライブラリ使ってるしなぁ。 DirectXやOpenGL直の本もあるけど、まったくの初心者には「ここはおまじないだと思ってね」みたいな記述が結構…。 そういう意味じゃ、逆にDirectXとかを使って、かつセガの本くらいのクオリティ高い入門書がでれば売れるんじゃね?
>>82 別にゼロから始めて1年で何かを作らないといけないわけではないし、
ライブラリ使って作っても地力が身についてないと現場で通用しなかったりするし、
まあ時間をかけてもきちんと勉強したほうがいいのでは..
今時のゲ製の人にとってアセンブリだのDirectXだのを勉強するのは CPUの基礎とか言ってAND回路、OR回路から勉強するくらいに無意味な気がする。 アーキテクチャ、CPU命令セット、OS、DirectX、ライブラリなどというのは抽象レイヤーを設けて個人の負荷を分担するのが目的。 普通の人は自分が担当するレイヤー以外に気を配る余裕なんてないし、 低レイヤーをつつけばつつくほど汎用性が失われて自分のPC以外では動かないなんてリスクを背負い込むことになる。
今はゲーム作る人と、エンジン作る人が分かれちゃったからな…… 一人の人間が全部把握するのは難しい時代になった。
ここのレス読んでると日本のゲームがつまらない理由もよくわかる 基礎を知らない奴ばかりなら面白くなるわけねーやん んで勉強になりそうな書籍が探しても全くないのも合点いったわ
むしろ海外の入門書の方が積極的にライブラリ使ってんじゃん。読んだことあんのか
某社の面接 担当「あなたは何ができますか?」 A「C言語でゲームプログラムが作れます」 担当「ほう、いちから作れるのですか?」 A「xxxライブラリなら自信があります」 担当「...DirectXでは作れますか?」 A「何それ、おいしいの?」 担当「...」
>>96 こいつから馬鹿っていうか初心者の匂いがする
入門書のあとにDirectXの本を読めばいい話なのにな どうせあとで専門書を読むことになるんだから、入門書なんてライブラリ使って2〜3週間で終わらせちゃうのがベストだろ
海外みたいにもっとゲームの本でてほしーなー 訳しながら勉強とか、すごく時間かかるぜよ
豊富にあるライブラリを選んで作れるセンスが必要ってことか
どっちが優劣かは抜きにして、両者は成果物は同じでも目指すものが違うのかも ライブラリ使い:スーパーで食材をいくつか選んで料理を作る日曜料理人 API派:野菜を種から時間をかけて栽培する研究人
野菜を自分で作るのと買うのじゃ料理の味は変わるけど ライブラリ使おうと自分でライブラリ書こうと出来るゲームは変わらないだろ つーか他人のライブラリ使うのはイカンとか言ってる人はコンパイラも自分で作ってんのかよと言いたい 中身に興味湧いた人だけ作ってみれば良い話
>103 変わるよ? 必ずしもライブラリに求める機能があるとは限らない品
>>104 いやいや…
こういうゲームを作りたいってのがまずあって、それを実現するコードを書いていくわけじゃん
それはどの言語を使ってもせいぜい変わるのは速度くらいでしょ
なんでライブラリ変えただけでゲームが変わるんだよ
ライブラリになかったら自分でその処理書くにきまってるじゃん
ツクールじゃないんだぞ
ライブラリ、ライブラリ言ってる奴はライブラリに夢でも見てんのか? ライブラリに無い機能だったら自分で作るしかないんだぜ? ライブラリにバグがあったら自分でなおすしかないんだぜ? ライブラリがバグっていたから動きませんとか、市販するのに、そんな言い訳通用しねーし。 ライブラリ、ライブラリ言ってる奴は本当に現場で働いたことがあるのかと問いたい。問い詰めたい。 そりゃあ、大きなゲームで物理エンジンとか3rd partyのものを使うことはあるが、それにしたって 十分なテストはするし、ソースも可能な限り検査する。バグがあれば自分たちでなおす。 そういう覚悟なしにはライブラリなんか怖くて使えないんだ。どうせソースをそこまで検査しないと いけないなら、社内で一から作ったほうがはるかにメンテナンスコストが安くて済む。それが現実だぜ。
あわわ、ライブラリとかいってたらすごい話になってるし、ああわわわ。
>>38 鎌田先生といえば…
少し前に「煙を表示するライブラリ」を販売しはじめた時、
掲示板で「売り物だが1名にプレゼントするから欲しければ書き込め」
という趣旨のことを偉そうな調子で仰ったことがあった。
だがいくら待っても誰も応募スレに書き込まなかった。
そして何故だかライブラリの販売ページまでなくなってしまった。
買った人に対するサポートはしなくていいのだろうか。
AIについて勉強するなら ゲームプログラミングのための行動AI数学 実例で学ぶゲームAIプログラミング ゲーム開発者のためのAI入門 のどれがオススメ?
個人により相性があると思うが、俺も実例で〜を買った。 低能なせいか、他の二冊は立ち読みした限りではちんぷんかんぷんだった。 実例で〜をマスターした後ならまた違った評価になるのかもしれんが。
>>113 AIに関する知識がまったく無いなら、「ゲーム開発者のためのAI入門」も悪くないよ。
多少知識があるなら、「実例で学ぶゲームAIプログラミング」がオススメ。
実例で学ぶゲームAIプログラミングって良本だってよく言われてるけど、 どのへんが良いのか聞いたことがない。 どのへんがいいの?
>>118 ゲームAI入門者が必要としているであろう情報を一通り網羅していて、実践的で分かりやすいサンプルプログラムが付属している。
ゲームAIに関してはとりあえずこれ一冊読んでおけば良いと思う。
「ゲーム開発者のためのAI入門」も良書だとは思うけど内容がやや理論的という印象。
「実例で学ぶゲームAIプログラミング」を読んだ後で気になるトピックがあれば読んでみても良いと思う。
「ゲームプログラミングのための行動AI数学」は読んだことないけど入門者向けじゃないよね。
いまどきは海外の連中のほうがゲームエンジンに積極的に飛びついてるじゃん。 特にインディー界隈なんか、ゼロから作ってるやつなんてもうほとんどいないだろ? インディーだとたいていは数人のチームだけど ゲームエンジン使えば、エンジン開発してる何十人かの力を借りられるから界王拳だろうが。 誰が作っても同じようなものにしかならんエンジン部ではなく 少ないリソースをゲームのレイヤーに集中させたたほうが面白いゲームができるのは自明 それでもプログラミングやりたきゃ、ライブラリ未整備なAI周辺でもやればいいじゃん。 3Dなんか適当にぐぐったり本買ったり論文拾ってきて、そのまま実装しておしまいだろ。 受験勉強程度のことで本物のプログラマ気取られても困るわ まあ、国内メーカーでエンジンのメンテしてるような人は大変かもね。 アーケード基板の設計してた人たちみたいになるのかしらね(棒 ゲームプログラマとして就職するならゼロからやったほうがいいって言い訳もあるけど、 今後はそういう就職先自体が減るだろうな。 つか廃品回収うるせえ
誤爆かと思った 一週間前に鎮火した話を蒸し返すなよ
>>120 directX10あたりのサンプルに入ってなかったけ?
探してみて
言語もかかずにか? 初学なら簡単な例題がたくさん載ってるやつなら何でもいいとおもう
>>130 だいたいの書き方やポインタ、クラスの扱いがわかれば本当になんでもいいですよ
多分、この時点ではクラスがある意味もよくわからないかと思います
本質の理解は二冊目以降から始まります
その点では、Effective C++は抑えておいて損はないです
ゲームコーディング・コンプリートってどうなんだろ。 セガ本の海外版みたいな感じだけど。
立ち読みでパラパラっと読んでみただけなんだけど内容はちゃんとしてる。 原著はいいものだから邦訳版が地雷ってことはないと思う。初心者にオススメ。 立ち読みなので翻訳の出来までは分からん。 禿げにしては価格は抑え目で秀和システムのセガ本とほぼ同じ。 見た目(装丁、厚さ)はまさに白いセガ本。意識してる感じはする SB出版つーと、その辺のアマチュアに適当に書かせた胡散臭いゲームプログラミング本を リネーム商法でバラエティ豊かに取り揃えては高値で乱発する、というようなロクでもない イメージしかなかったけど、ここ数年は随分まともな仕事してんな 「スクリプト言語による効率的ゲーム開発 (C/C++へのLua組込み実践)」の辺りから 個人的には好印象
禿の価格付けは普通だと思うな。 骨は最悪。ハードカバーとかつるつるの紙やめて価格抑えろよ。
骨は高いよなぁ。
それでもGemsのために買ってるけど。
ゲームコーディング・コンプリートって、ちょっと前のレスで変なタイトルつけんなって叩かれてたやつじゃ
ないかw
ただ元はいい本としても監修でどれぐらい手入れられているのか気になる。
内容としては全体を浅く広くという感じであまりつっこんだことには触れられてないかもね。
で尼で見てたら洋書だけど
Game Engine Gems
http://www.amazon.co.jp/Game-Engine-Gems-Ph-D-Lengyel/dp/0763778885/ つうのがあった。
内容が気になる...
業界人じゃなくてjems読んでるとか もうプロになっちゃえよレベルだよね
>>137 ,139
jemsじゃなくてgemsだろう
ゲームコーディング・コンプリート立ち読みしてきた。 ・訳本だが文章は読みやすいと感じた。 ・DirectXについても解説している。(セガ本はDirectXの知識は不要) ・バージョン管理、プロファイラなどの開発補助ツールも紹介している。 ・サンプルコードはsvnで取得する。 初心者には内容が平易なセガ本の方が向いていると思う。 中級者以上なら各トピックの専門書を読んだ方が良さそう。
やっぱりjemsじゃなくてGemsだよな。 ジョークで言ってんのかと思ってたよ
ひらしょーさんの掲示板に、キチガイが湧いててワロタ 有名税ではあるけど、ひらしょーさんは本の収益を一円も貰ってないからなぁ… 以下、そのキチガイの書き込み >newすんな。それだけを言いたい気分。 >"STL is evil."と言ったGDCの講義があった。完全に同意する。 できれば理由を明示しておいていただきたいです。 「ひらしょさんが言っていたんだから」などという理由でこんな風に思って しまう人が増えては困ります。
ゲームコーディング・コンプリート、作者のTipsが面白いね。 こういう開発者の豆知識みたいなのを集めた本を読んでみたい。
セガ本のような体系的な章立てではないのでもう少し上級者向け、むしろGemsのようなTips的な内容。 よくセガ本と比較されてるけど方向性はかなり違うのでそれを期待して買うとガッカリするかも。(実際ガッカリした) 悪い内容ではないのだけど高評価のセガ本と比べられてしまうのがつらいところかな。
初心者はこれで始めて、その後は好きなの読めばいいと思う
ゲームプログラミング入門
http://www.amazon.co.jp/dp/499050061X/ >>147 どこが引用でどこがそいつの書き込みなのかわかりづらいぞ
というかこのスレの話題と関係ないからほっておきなされ
ネットではほとんど悪評をみない 最近思うんだが最近の素人レビューはとにかく「ほめる」 一億総太鼓持ち そりゃ普段からヨイショを心がけてれば世渡りはうまくなるかもしれないけど…… 辛口批評が欲しい
3Dキャラクターをリアルタイムに動かす技術について 詳しく説明している書籍ってありますか? 色んなゲームプログラム本を読んでみて思ったのですが 多くの著者はそういう技術に興味がないらしく見つかりませんでした
>>158 そんな頭の悪い説明の仕方しか出来ない人間には、本を読んでも理解出来ないと思うが・・・
四角いオブジェクトを動かせるようになってから出直しておいで
>>158 "3Dキャラクターをリアルタイムに動かす技術"とは何のこと?
ぬいぐるみパペットでお子ちゃまを喜ばせるモテ技術のことだろ
スキンメッシュアニメーションは、実践しようとすると思いの外情報が無くて詰まったりする 初心者が挫折する大きな壁の一つじゃないかな
今月の日経ソフトウェアはどうですか? パラぱらっと見て、買うの辞めたけど。
>>165 radiumsoftwareにはお世話になったので、よよPが記事書いてるってだけで買った。
Physics for GameDeveloppers(ゲームプログラムの)とPhysics for Gameprogrammerどっち方がオススメですか? 簡単な物理エンジンを作れるようになる、より専門的な本を読む下地になるという点から。
>>167 学部生向けの入門書読んだほうがいいと思われ
GPGってどれぐらいのプログラミングテクニックを要求されるのか不安。 値段も高いし学生には早いのだろうか、、
安心していい。んなもん要らん。だいたいの記事は平易な表現を使ってるから 理工系の教養課程の知識もあれば十分。むしろ現役学生でGPGの大半が チンプンカンプンで読めないなら、本来の学業のほう大丈夫なの?って心配されていい どうでもいいけど最新巻から先に買っとけよ
>>171 ありがとう!
取り合えずC++ある程度勉強したら買ってみます。訳本でも良いですかね、、
Gemsの訳本は高価な割に訳が読みづらく感じる俺は、基礎学力がたりてないのだろうか?
>>172 邦訳版で問題ないよ。ただ
>>173 が言うように訳が意味不明な部分もあるので
そういうのに出くわすときに原著があるとすぐに謎が氷解したりするので
必要に迫られたら原著にも手を出せばいいんじゃない?値段も安いし
その英語読めてるやつが謎訳するんだからなぁ。わざとやってるのか?
英語が読めるからって、その内容を全て理解してるとは限らないよ それに全翻訳者が日本語の文章能力が高いわけでもない 両方の条件がそろうのは稀 もっとも、変訳を防ぐために監修ってお仕事があるのだが
英語が達者な人ほど英語のまま理解するから いざ日本語にしろといわれると戸惑う。 日本語に訳さないと理解できない人のほうが 日本語に変換する作業に慣れてるから日本語らしい訳を作れる。 英語の能力と日本語を作る能力は全然別物だよ。
翻訳先言語に文体や表現自体が存在しなくて訳しようがない場合もままあるしな 英日変換だと時制や複数形の扱いが上手くいかないし日英だと主語の扱いが面倒 日本語だと主語が暗黙ですら存在しなくても文章成り立っちゃうから
そんなことより結局このスレ的名著をまとめてくれ。ゲームプログラマになる前に覚えたい技術とGemsでおk?
GemsはTips集だから、名著ってカテゴリーでは無くね? 私は、 ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定 を推す
>>182 http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%BF%E4%C1%A6%BF%DE%BD%F1%A1%A2%C9%AC%C6%C9%BD%F1 一応、まとめWikiはあるみたいだよ。
そろそろカテゴリ別にまとめ直してもいいかもしれんけど。
あと今更だけど推薦する人用のテンプレほしい。テキトーだけど↓みたいなやつ。
【書籍名】ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
【著者/出版社】平山 尚(株式会社セガ) /秀和システム
【URL】
http://www.shuwasystem.co.jp/gpro-sp/ 【対象読者】C++をある程度理解している人(ゲームプログラミングの知識は不要)
【推薦理由】(・∀・)イイ!
>>184 最後の一行のせいで最低の例になったな……
スレを後から見たときに何の本の話題だったか確認しやすいから個人的にはテンプレはあった方がいいけど。
貶すだけなら誰でもできる 適当な例が気に入らないなら自分で例を示せばいいのに
>>186 この板が廃れた原因って
>>185 みたいな奴が多いからだよな
ム板との最大の違いもこういう気質の差
お前らガキかよ…… 適当な例が思いつかないときは 【推薦理由】(ここに推薦した理由を書く) とかでいいんだよ。 例を(・∀・)イイ!にしたら推薦理由が(・∀・)イイ!だらけになる可能性が高くなるだろ。 例として一番不味いパターン。 そこ以外は特に問題なかったからこそこの部分だけレベル差が目立ったというのもある。 ってここゲ製なの忘れてた……ガキだらけなのは当たり前だった…… ってことは推薦理由が(・∀・)イイ!で全く問題ないと考える奴だらけの可能性もあるのか…… そりゃあ俺が悪かったわ。すまん。
イイ だけの推薦図書リストなんて存在意義ねぇしな.
>>184 の提案は素晴らしいけど.
確かにな。 もっと具体的にどこそこがよかったぐらい書けよ。
訂正します。 ×【推薦理由】(・∀・)イイ! ○【レビュー】(感想、推薦理由、欠点、他の書籍との比較、特記事項など) 【推薦理由】のままの方が良かったかな・・・? でも推薦者が他にも書きたいことがあるかもしれないので。
自分のゲームアプリケーションに ネットワーク対戦機能を足そうと思ってるんですが, ネットワークに手を出すのは初めてで, 必読書みたいな書籍があればご教授願いたいです.
必読書なんて思いつかない
http://www.amazon.co.jp/dp/4797328479 古本が安いしこれ買っとけば?
ただし、TCPによる対戦はまあまあ説明されてるけどUDPはイマイチなのでアクション系のゲームにはそのまま使えない。
あとは
http://winsock2.org/ これじゃねぇの?
ネットワーク初心者がいきなりはあれだけど。
プログラムやってるなら理解可能かも
絶版になってるみたいでどこにも新品ないけどね。
初心者ならこっちでもいいけど
http://www.amazon.co.jp/dp/4797323604 この程度の内容ならネットにいくらでもある。
いい忘れた。 2番目の本は貼ったサイトにサンプルコードが公開されてるからそれみて勉強するのも手かも。
俺なら◯歳ではじめるシリーズかな 本読んだだけじゃ無料って人は、実際に作りながらの方が楽しいし飽きない 言語を勉強したいなら、たくさんあるから割愛
ゲームコーディング・コンプリート半分くらい読んだけど 訳が結構ひどいね
訳がどうというよりはアメリカン特有の比喩表現が余計わかりにくくしてる感があるw
ゲームコーディング・コンプリートの訳はかなりいい方だぞ
>>202 のいうとおり原文自体が回りくどい表現を多用してるんだと思う
訳は忠実で悪くない
『DirectX 9 シェーダプログラミングブック』という本は、 3Dプログラミング初心者の入門用として役に立つものでしょうか? 他の本から始めたほうが無難ですか?
>>205 シェーダプログラミングについて書かれた本なので、全く初心者ならDirectXの基本から入った方が良いと思う。
>>206 わかりました。ありがとうございます
初心者が取っ掛かりとして読むのに良いDirectX本はありますか?
今のところ、『15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室 C++編』
というのを買おうかと思っています
>>207 その本は、3Dモデルを作るためにXSIとかいう名前のフリーソフトを使用してるけど、
その紹介リンク先にあるのは既に新しいバージョンのものなので、
本の説明通りに試そうとしても、説明にあるボタンが今のXSIにはなかったりで
全然先に読み進めなかった。
買うなら、今のXSIと本の内容があってるか確認した方がいいかも?
>>208 ありがとうございます。了解しました
調べなおしてきます
DX500の技持ってるけど必携も買ったものです。 ほとんど内容が同じですが、当たり判定の所が追加されてるのが良いですね。 でも、プリミティブ云々は省略されてるけど、どこ逝ったのかな・・・
>>200 13歳からのゼロからのC言語って立ち読みしたら、MSDNを英語で読めって
サラッと書いてあって吹いたw
大人が「中学生でもこれくらいできるだろう」って想定する水準の高さは異常
まぁ中高一貫の進学校なら中2の終わりまでに英検2級取らせるから できる奴もいるとは思うが少数派だよなぁ
さらにその本だけど、「ゼロから」と銘打ってるのに、Cの基本文法や変数、構造体、ポンイタwを 理解している人対象なんだぜ? 間違って買った厨房が泣くぜ?w
>>214 とはいっても1級や準1級を中2で取らせるのは無理だろさすがに。
中3でようやく3級相当って人が大半なのに。
>>215 「ゼロからのC言語」がCの文法をマスターしてること前提って
いったい何が書いてあるんだその本はw
>>216 いや、わざわざ二級取れよ!ってやってるところが二流ってだけで
準一級や一級を取らせないと一流ではない って話ではない
二級取らせるようなところの中学二年生はむしろMSDNの英語が
読めるようなのいないと思う
>>216 あ、ごめん
アマで見たらそれ2巻目だったようだ
スマン
>>218 いや取らせなくても同等の課題を与えてるという意味では、進学校ならどこも同じだよ。
中学生の自主性にまかせてうまくいくなら誰も教育問題で悩まない。
>>219 そういうことかw
>>220 いや、「英検2級受験強制」とかしてるところは結局毎年東大1人入るかどうかとかの微妙な学校
毎年東大何十人も受かるような学校なら中2でもMSDNの英語読めるような積極性と地頭のある奴が
少数ながらいるけど、そういうとこは進度こそ早いけど割と縛りがゆるい
>>208-209 XSI MODツールなら古いバージョンも落とせるよ
ゲーム本は洋書しかないのかな 米AMAZONなんか見ると分類の一つにGameProgrammingがあるくらい 米ではひとつのジャンルとして隆盛を誇っている
日本の会社はどこも知的財産が全部会社に帰属する契約になってるから 引退後であっても勝手に書けないんだよ。深い内容は。
じゃあ洋書和訳さえないってことはどういうことなんだ? やはり需要か ゲーム作りたいっていうような奴は性格の暗い陰湿な奴だと思われているってことか!
ゲームに限らず、技術書の和訳はなかったり、新版が出なかったりすることはざらにある。 日本語で書かれた本は日本人しか読まん。 単純に需要の問題だろう。
>>89 の本を理解するにはC++を扱えなければいけないようですが、
オススメの本を教えていただけないでしょうか。
ちなみに私はプログラミングについては全くの素人なので、
一から分かりやすく勉強できるものが良いです。
よろしくお願いします。
>>233 14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室
14歳からはじめるC++わくわくゲームプログラミング教室
ひとまず何かしらのゲームを一つ作ってみるといいよ。
C++の勉強は入門サイトも多いので特に書籍は必要ないかも。
洋書洋書っていうけど未翻訳のやつだと具体的にどんなのがあんの?読んでみたい
>233 C++ PRIMER PLUS ロベールよりは身につく
>>234 ,
>>236 ありがとうございます。
どれか一冊選んで買ってみたいと思います。
>>237 具体的な書名を希望。立ち読みできるところがあればいいんだがなあ
>>240 立ち読みできるところはある。
探してみなさい。
>>234 Physically base rendering
AI Game Programming wisdomシリーズ
Collision Detection in Interactive 3D Environments
Game Engine Architectureもオススメだが、翻訳始まったらしい。
>>244 Game Engine Architecture翻訳楽しみ!時間どれくらいかかるんだろうか?
Physically base rendering発売直後に買ったが読めてないや。
気が付いたら2版でてるし。これも翻訳ほしいなぁ。
Game Engine Architectureはどういう内容ですか?
>>244 ありがと!具体的な書名を出してくれると助かる。
米尼でレビューみたけど面白そうだなぁ、Game Engine Architecture。
>>246 ノーティのプログラマーが書いた最近のゲームエンジンで使われている技術の解説書
Game Coding Completeと違って、かなり実践的。
Blogはここ
http://www.gameenginebook.com/index.html 「デジタルゲームの教科書」
http://www.amazon.co.jp/dp/4797358823 ゲームビジネスの全体像を一通りゆるーくまとめた本やね。
同人やインディー、ボードゲーム等も入ってるよ。Amazonの内容紹介を参照
基本的に一般人でも読めるレベルだし、突っ込みどころもないではないが、
ここに載ってる全領域追えてる人はほとんどいないだろうから
アンテナ高めな開発者が読んでもどこかに少しは得るものがあると思う。
歴史的経緯をほとんど知らない若い人は、教養を身につけるのにいいかもね。
まあこういうの学生とかに与えても読まないけどねw
技術のところでいきなりミドルウェアというのは時代かのう……。
補足だが、どちらかというとまぢめに読むよりは読み流す本である。が、ありなしで言えばありだな。 全体像を1冊にではつまみ食い的にならざるを得ないし、「教科書」だからアップデートもされるだろう。
ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 [単行本]って このスレ的にはどうでしょうか?
>>252 内容は高度なシェーダー技術を分かりやすく解説していてとても良いと思う。
しかし、サンプルコードは一切無いし、ほとんどネットで無料で見れる。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/ >>253 殆どネットで見れるんですか!
本当に助かりました。
ありがとうございます。
ゲームのアルゴリズム勉強するのに良い本ってありますか?
>>252 これも制作技術というより教養の本だな。デザイナーとかに渡すといいかもわからん
>>256 その本の冒頭にそんなこと書いてあったな
>>255 GameProgrammingGemsシリーズ
アクションゲームみたいなリアルタイム性のあるゲームでの ネットワーク対戦で参考になる書籍ってありませんか? ラグ皆無の対戦格闘とかどうやって同期とってるのか想像がつかない・・・。
>>259 > ラグ皆無の対戦格闘とかどうやって同期とってるのか想像がつかない・・・。
1) プレイヤーが右ボタンを押す
2) クライアント側→サーバー側 右に移動したでーと通知
3) クライアント側でプレイヤーを右に移動させていく
4) サーバー側からクライアント側にプレイヤーの現在位置を返す
5) クライアント側、4)に基づきプレイヤーを本当の座標に移動させる(数ドットぐらいの差ならばなるべくなめらかに繋がるようにごまかす)
これだけなんだが。何か難しいか?
まあ、2)→5)に大きなタイムラグがあったりするとキャラクターはワープするわけで…。
そこそこ低遅延だと仮定しないと作れないわな。
ラグ皆無のゲームなんてないよ。 実際回線が細かったり,外人との対戦だったりするとめちゃラグる。
>>259 普通にUDPでキー入力と時刻を毎フレーム送りあって、時刻で同期。
1フレームのキー入力はたかだか2バイトだから、毎回直前30フレーム分とかを送る。
ゲームへの反映を数フレーム遅らせて、多少の遅配やエラーに備える。
MMOなんかと比べると情報量が極端に少ないし、頻繁に送受信する分ラグも小さくなるけど、
ネット経由してる以上、対戦格闘でも皆無にはできない。
対戦系のゲームだと、 キー送る→反映を巣数レーム遅らせるが一般的なの? スト4では遅延感じなくて、鉄拳では遅延感じやすいのは何が違うんだろ。
一般的かどうかは分からない。 応答性と安定性のどちらを優先するかということ。 スト4は最初から遅延を想定したゲームデザインになってるという噂。
FPSの対戦だと、全体の時間軸行動ログを取っておいて ラグのある方が攻撃して当たっていたら時間を巻き戻して相手に反映し辻褄を合わせる という方式がおおむね採用されてるな たぶんスト4も攻撃が当たったかどうかだけ巻き戻し反映させてるんじゃないかな
13歳からはじめるゼロからのC言語ゲームプログラミング教室 中級編 これどうですか
リアルタイムカメラって本の中身はどんなんなのか教えてください 近所のジュンク堂にないんで中身が分からないのです
>>244 Game engine Architecture買ったとこの俺涙目w
翻訳出るのか。
GEAはいろんな人のブログでこれを翻訳しないのは損だと絶賛されて
たので今からがんばって英語読むわw
GEAがばって読んでいるが、1日に数ページしか読めないから、読み終わる前に和訳が でそうだwww
工学社のBulletの本の評価ってどんなものですか?
Twitterでフォロアー増やしに必死な本の著者とか、正直かなり引く、とぼそっと言っておく。 ろくにふぁぼられてもいないのに20000とか異常値ですから。
日本の著者はもうろくな本書けないから、海外の優秀な本をどんどん 和訳して欲しいわ。 Game Prigramming WisdomとかGame Engine Gemsとか。 できれば値段下げて欲しいけどね。
もう日本に居住している日本人でマトモな技術持ってる奴なんていないに等しいからな。 今年のCEDECでも、正攻法では欧米に勝てないから日本らしさを出していこうなんてヨタ話が出てたけど、 要するに基礎が全然ダメだから小細工に逃げ込みましょうってわけで、 よくも恥ずかしげもなくそんな事を口にできるものだと思うよ。 バブル崩壊後の製造業の一時期の迷走ぶりと被るな。
コンシューマ機ならそこそこ技術ありそうだけど、PC系は完全に捨ててるから もう作れるやつもいなさそう。
PC系って日本人向けのマーケットは小さすぎて採算とれねぇんだよな だからお金かけずに作れるアダルトものぐらいしか出せない 普通のゲームはショップの売り場も縮小傾向で悪循環 日本オワタ
もう、十数年前から終わってるけどPCのゲーム市場なんて
隔離スレとして十分機能しているようで、なによりです
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術の後に より深く勉強するためにはどんな本を読んだほうが良いでしょうか? 実例で学ぶゲームAIプログラミングかDirectXの本で悩んでいるのですが。
>>283 巻末に著者の推薦図書あるじゃん
あれ読破したなら自分で実際に何か作ってみて、躓いた分野の本買うとか
DirectXは更新早いからWebで最善手を探す方が良い AIが良いね
>>284 すみません、そうしてみます。。
ありがとうございました。
え…なんで謝るの…別に聞くなとは言ってないよ… 個人的にはゲームデザインとかネットワークの本を推すけど 技術を学びたいっていうならLuaの本もいいんじゃない?
>>288 いえこのスレで聞く前に巻末の著者の推薦図書を参考にしてから聞くべきだったと思ったので。
Luaの本も前から興味があったので検討してみます。
アドバイスありがとうございました。
http://www.amazon.co.jp/gp/aw/d.html/ref=mp_s_a_1?qid=1286702025&a=4797361662&sr=1-1 スクリプト言語による効率的ゲーム開発 新訂版 (LuaとC/C++連携プログラミング) これね。 俺は Programming in Lua プログラミング言語Lua公式解説書 の方を持ってるけど、前書の方がいいのかな。
禿パブ本はC++と連携して多キャラのゲーム作る所まで書いてあるからな
>>291 その前者の本はもっててパラパラ見てみたけど、一度もゲームが完成してない自分にゃまだちょっと早いなーとか思った。
読みやすい感じだし、いい本だとは思うけど。
まずはいい加減1作目を完成させたい所。・・・はぁ。
『スクリプト言語による効率的ゲーム開発 新訂版 (LuaとC/C++連携プログラミング) 』 買った人、これ前の版と何が変わったのか教えてちょうだい
さぁね、宣伝しまくってるのは見かけても買ってないから中身は知らん
PCの買い替えをしない限りDirectX9止まりのWinXPな人が多いからねー 人気以前に試す環境が無いんじゃね
DX9.0x系は途中からSDKだけNT5.x系以上必須とかになったけど ランタイムのほうはWin98以上でオーケーだったから移行しやすかったな DX10以降はユーザー側にもNT6.x系以上を要求するから 「XPで動きません!わかりません><」みたいなユーザー層が 無視できる程度に減勢するまでは俺はお遊びでいじってるだけ
C#やVB.netのゲーム制作の本ってほとんどないね。 そのうち色々出てくるだろうと思ってたが何年たっても増えないw
ゲームエンジン・アーキテクチャ 2010/12/2 ¥ 5,775
VB.netは需要も供給もなさそうなので、今後も増えないと思う。 C#もXNA以外は増えそうに無いね。結局C++叩いた方が資料はいくらでもあると言う現実のおかげで需要も増えにくいし。 今後増えそう可能性があるのは、JavaScript+HTML5か、ObjectiveC2.0あたりだろうか・・・ スマートフォン事情が安定するか、逆にこちらからが流れが出来ない限り微妙だが。
助詞が抜けたり余計に入ってたりで日本語になってないが気にしないでくれorz
先にDXライブラリ使って後からDirectXの勉強ってスタイルでも良いよね。 最初からライブラリ使っちゃうと後からやったら躓きやすくなっちゃう気がしたので。
ところで俺のこのタスクシステムを見てくれ。。。こいつをどう思う?
>>306 ゲームエンジンをメインにした書籍は珍しいし楽しみだね。
しかもアンチャの開発者が書いたというのもグッド!!
>>308 マジレスしてやるとやめとけ。
ライブラリから始めてろくなやつはいない
>308 みんな最初はそう考えてラッパーライブラリ使うけど。結局、それに妥協してDirectXを学ぶやつなんて少ない
>>308 > 最初からライブラリ使っちゃうと後からやったら躓きやすくなっちゃう気がしたので
きのせいだ
>>313 初めてか?力抜けよ
DXLibもDirectXもライブラリだろ
>>314 すごくいい。。。
どの程度に抽象化された機能群がしっくりクルかわからないとき
上層から順に試してみるのは賢い。四つん這いになればわかる
俺はDXUTが使いにくいから、生のDirectxを使って自作ライブラリを使ってる 先のことも考えたら、制限の無い生のDirectxはいいぞ
使いこなせたら気持ちよさそうだな 俺も生でやろうかな
アッーぎも゛ぢい゛ぃが、病気に気を付けろ ライブラリ作りが趣味になる病気
そうそう、ゲーム作るよりライブラリを完璧にする作業が楽しくなっちゃうんだよな それはそれで役に立つからいいけど
http://itpro.nikkeibp.co.jp/NSW/index.html 日経ソフトウエアでゲームプログラミング特集あるみたいだぞ。誰か読んだらレビューよろ
たかだか雑誌1冊でゲーム作りを語るのは無理がある。 どっか実用的なオープンソースのFPS、TPSを作ってほしい。 それを元にした解説本を1冊書く。 これでゲーム作りのノウハウが全部学べる。
昔ベーマガのMS-DOS入門思い出した 最初はdir、cdとか、一ヶ月おきにそんなペースでやってたらいつになったら ひととおりマスターできるんだよとw
>>325 MonsterHunt3dTutorial
>>325 そんなの洋書ならごまんとあるよ。和書はしょぼいサンプルゲーばかりで皆無に近いがな
一冊から何もかも学ぼうだなんて厨二病全開だなwww そんな本、誰も求めてないというのがわからんのか
やる気あるならリア中でもわかるくらい、レベルを下げてあるひらしょー本ですら850ページなのに、完成品のFPSを1本まるごと解説したら、どんだけの分量になるんだよ。 つーか、仮に一本まるごと説明した1万ページくらいの書物があっても、どうせ325はそれ見て勉強する気なんて無いだろ。 値段がたけえだの、これならプログラム書かなくてもFPS作れるようなツールと、薄くて実用になる書籍の方が便利だ、とか言い出すに決まってる。 要するに、325みたいなのは、完成品をパクってデータをチョイチョイと差し替えて、ネタでパクリゲーム作って、ちょっとした周囲の人気者になりたいだけ。 その際、単なるパクリと言われない為に、形だけは自分が作ったという事実が欲しいだけなんだよ。 だから、基礎を学ぶ本じゃなくて、完成した結果を自由に利用出来る本でなきゃダメだって食い下がるわけだ。 大体、プログラム勉強する気ねえのにFPS作りてえならUDKとか使えばよかろう。 日本語化もされてるんだし、ネット上にタダのチュートリアルだってあんだから。
「Quake」がオープンソースです。 製品に使うには扱いづらいけど、勉強になる。 これをざっと日本語で説明するには、 500ページくらいの解説書が10冊くらいを必要とするだろう。 市場が小さいから出版物としての需要が小さいのが残念 ソースコードが容易に入手できるのだから、コードを読むだけだと思う コードを読むための手引書のような日本語の書物くらいはあってもよいと思う
手引き書が無いとソースコード読めないなら、プログラマーに向いてないよ
>>332 Code Reading―オープンソースから学ぶソフトウェア開発技法
>>331 勝手にレッテル張るなよw
ちゃんと0から俺ゲームエンジン作ってるよ。まだ1%ぐらいの完成度だけど。
きちんとした解説書(将棋の羽生が言う所の高速道路)が無いのは問題だと思う。
ゲーム開発のセオリーの確立したところは高速道路に乗ってさっさと飛ばしたい。
日本のゲーム業界がアメリカに遅れを取ったのはこの辺の高速道路の整備の差だと思う。
OpenGLGameProgrammingでも読んどけ。
>>336 ゲームエンジンの完成度1%って、さっき作りはじめたの?
出来てるぶんだけ見せてよ。
つ
いや、まじで作ってるんで
恐れ入ったか
ここから
>>325 の壮大なゲームエンジンへの旅が始まるんだな・・・
<<341 高速道路(笑)なんて例えを使う人間が何でこんな鈍速サーバーを
>>336 海外ではろくにゲーム系の書籍が出てない頃から、オレオレゲームエンジンは沢山あったんだよ。
それを「高速道路」とか今から言い訳考えてる奴には何もできんよ。
お前がやりたいのは車輪の再発明か?
そうじゃないなら、そのエンジンの他と明らかに違うコンセプト説明してみろよ。
海外でろくにゲーム系の書籍が出ていない? 80年代以前の話か?
>>341 言語の基礎
コレクション、ジェネリック
コンポーネント指向、イベント、コールバック
OOP、継承と委譲、多態性、ストラテジ、イテレータ、コンポジット、メディエータ、MVC
三角関数、逆三角関数
物理1
内積、外積、ベクトル
ワールド座標・ローカル座標、ワールド変換・ビュー変換、射影変換、(逆射影変換)、アフィン変換
レイ、OBB、球判定
ここから先必要な知識は、ネットワーク周りとグラフィック周りな気がする。
無謀だと思うがまぁがんばれ。
>>347-348 なめるなw
これはまだ単なるビュアーだけど、来年になったらレベルエディターを作ってスクリプトで制御できる
本格的なゲームエンジンになるといいなぁ。作れるかなぁ…
スレ違いなのでこの辺で。
ちなみにゲームエンジンを作った経験は無いので知識は全部本から吸収してるぜ。
俺の師匠はJason GregoryのGame Engine Architectureだ。
ちにみにJason GregoryのGame Engine Architectureの日本語訳は昨日発売だ。 ゲームエンジン・アーキテクチャ [大型本] ジェイソン・グレゴリー (著) 今まで読んだ本の中ではこれが一番だった。 先は長いぜ。
>>349 Game Engine Architecture読んで、へたれなモデルが一体表示出来ただけか
死ねばいいレベルだなwww
>>349 だからみれねーよ何でそんな糞ロダ使うんだ
ゲームエンジンって言えばかっこいいと思っているんだろ。 エンジンなんか作ったところでゲームは完成しないのにな。
いや、そりゃゲームは完成しないだろうけど その人が楽しんでやってるならいいんじゃねーの ゲーム作ることが偉いとか、正しいとかじゃねーだろ
偉い?正しい?そんなことは言ってないが? 勝手に装飾しないでくれるか? こいつは >これでゲーム作りのノウハウが全部学べる。 ゲームづくりがしたいんだろ? 違うのか?
たしかにゲームエンジンって言い方はかっこいいよなw まずはそんなかっこよさをきっかけに触れ出して、本来の目的、メリットは後付けだったよ。 もっとダサい言い方だったらどうなってただろうw
>ゲームエンジンって言えばかっこいいと思っているんだろ。 ↑偉いor正しい とそんな変わらない表現だと思うがな 楽しんでそうだし、いくら道逸れたっていいんじゃねーのか
芸夢狂人を変換できるGoogle日本語入力にビビる
>>350 この本って難度的にどうですか?
C++齧った程度じゃ駄目?
逆だけどな 本文中に「大規模C++デザイン嫁」とか書いてあるし
ゲームエンジン・アーキテクチャ買った。 ゲームエンジン作る際の情報がコンパクトに整理されてて読み易い。 各テクニックは概要的に書かれていることが多いので、詳細は関連文献で別途調べるスタンス。 今までプログラミングしていて、「こんなやり方でいいのかな?もっとうまいやり方があったりしないかな?」と 心配になるところがあったんだけど、それが「良いやり方」として紹介されていて安心できたところもあった。 細々したテクニックだけでなく、メリット・デメリットのトレードオフのバランス、設計哲学等も書かれていてとても参考になる。 あのアンチャーテッドの開発者の言葉というのも重みがある。 良書だと思う。
ゲーム作った人向けじゃないの 内輪向けの教科書って印象
タスクシステムの先進性を再確認させてくれる本だな 20年かけてようやく毛唐共がキャッチアップしてきた
>>366 C++を業務で使える
ゲームを何本か作ったことがある
DirectXでライブラリ作ったことがある
こんなもんだな。
初心者は手をつけてはならぬ。
逆だろ
この本すら読めないようじゃ
>>372 はどれもまともに出来ん
まぁゲームプログラマになる前〜より難しいのは確かだな
ゲームコーディング・コンプリートを読んだ後だと、 なる前に〜は日本のゲーム業界の限界というか率直にいえば低レベルさが如実に伝わってくる 一見取っ付き易いジャップの悪書を選んで思考を汚染されるよりは、洋書の訳本で学んだほうが良いと思う 原書をすらすら読みこなせるのが理想的だが、誰でも可能なわけではないしな
日本のゲーム開発は終わってるんだからこんなとこ見てないで英語のサイトを見ろ
なる前に〜読んでる奴は情弱だろwww 死ねばいいレベル
ゲームプログラマ選ぶとか情弱だろwww 死ねばいいレベル
初心者がゲーム作れるようになりそうな本は一冊もないね
和書は初心者がゲーム作る動機になる本が殆ど、 洋書は中級者がゲーム作る材料になる本が多いイメージ。
もうC++の継承ちょっと勉強したくらいだけどゲームエンジンアーキテクチャ買いました!頑張って勉強します!
>>383 とりあえずゲーム作りたくてC++の勉強始めたとこだけど調べながらでも読もうと思います!
応援ありがとう!
Game Programming Gemsシリーズの廉価番があればいいんだが
日本のゲームは
ダウンロード&関連動画>> VIDEO 海外のゲームは
ダウンロード&関連動画>> VIDEO から進化してないから
上記の2例が作れる様な書籍を求めてるんだけど、見つからないね
作りながらいろんな本つまみぐいすれ。1冊の本でなにもかも書いてあるというのが幻想なのじゃ。
>>321 買ったよー。
3Dのほうはひらしょーだた。
ProcessingとかいうJavaぽな環境でお手軽プログラミングで簡単な3Dシューティング(奥行き方向に弾撃つタイプ)を作る。
ゲーム作るのに右も左も分からない初級者には良さそう。
C++とDirectXでガリガリ組んでシェーダも書いてるような人にはポカーンな内容なのでオヌヌメできない。
2DのほうはRubyを使ってた。
ドワンゴの人が説明してた。
オープンワールドのゲームのマップってどんな感じで作ってるの?
>390 デザイナーが Maya で大きめの地形を描いてその上にコインやら土管なんかの 小物を追加して調整する感じで作ってますね。空間分割やらコリジョンのカテゴリー設定 なんかはそういうインハウスのツールを使うことが多いのではないかな。
ところでゲームエンジンアーキテクチャの電子版はでないの? 英語版を Kindle 版で読んでいる人なので日本語になっても 紙なら買わないんですけど…。
英語で読めるならそれでいいじゃん まあ電子書籍で出してほしいのは確かだ
CEDEC で聞いた感じだと、出したそうな感じだった。 その後音沙汰なしなのでひとまず英語版読みながら電子化待ちな感じですね。
>399 なら紙版より値段上げるのはどうですかね。 俺は場所取るのが嫌なだけで電子版の方が必ずしも安くなくていいんですけど。少数派かな?
>>400 原著のKindle版は40ドル程度
20ドル程度安い
日本語版のほうが安いんだ。 でも電子化したのじゃないと保管場所的にもうムリ。 頑張って英語の Kindle 版読むから意地でも紙は買わない。
日本語でもこの2社あたりは頑張っていると思う。他社も追従してほしいところ。
O'Reilly Japan Ebook Store
http://www.oreilly.co.jp/ebook/ オーム社eStore
http://estore.ohmsha.co.jp/titles マルチメディアフュージョン2のお勧め書籍はありますか?
ゲームエンジンアーキテクチャだけじゃゲームエンジン作れないんだね。 がっかりした
>>405 たった1冊で作れるようになると思ったら大間違い。
それこそ他のゲーム関連書籍でも、その1冊だけで全て作れるかというと
作れないだろ。
結局は関連する書籍を何冊も漁らないと駄目。
それとゲームエンジンなんか今時海外探せばいくらでもあるのだから、
わざわざ自作するのは技術的に興味あるとかいう人にしかお勧めできないぞ。
ゲームを作ることが目的なら、既に出来上がっているゲームエンジンの使い方
を習得した方が早い。
でもエンジン作り出すと楽しいし勉強にもなるでよ ゲームは完成しないけどな
うん、俺も本は買ったけどこういう本は見てるとwktkして駄目だ。
ゲーム開発が進まないし、
>>409 に書いた通り、他人が作った奴の方が
出来はいい。
あくまで趣味だな。
そのわりには日本製のフリーのゲームエンジンがない不思議!!
>>412 日本人は飽き性だし、公開したがらない性格だからね。
オープンソースなんてほとんど成功しない。
技術はあると思うけどね。
おとなしく海外のゲームエンジン探した方がいいよ。
いざ作ろうとするとこうやって他にいいものがあるからとか邪魔するやつがくるから。 最初から日本人にはできないとかいいだす。 こうやって少数のやる気のある人を潰します。
その程度でやる気がなくなるのか、いまどきのゆとりは。 つーか、損得勘定なんぞしてたら、エンジンだけじゃなくゲーム作り自体無理だろいまどき。 他人が作ったもん遊んでるほうがよっぽど人生充実するんでない。
商業では見られない、利益度外視のユニークなゲームを作る楽しみは一塩だと思う。
損得なんて生やさしいものじゃないきが。 ゴミを作るなとか、生きてることが害悪とか やる気そのものや人の存在の否定がデフォ。
海外ではエンジン売って商売してるだろ。 日本のメーカーにその発想がなかっただけ。
日本人はまず否定から入るからな。 どんな凄いエンジンも最初はしょぼいのが当たりまえ そこから育てていけるかどうかだ。
>>416 >>422 >>414 はかなり否定的に書きすぎた、謝る。
>>415 文化的と言うより、民族性という気がする。=文化と言えなくもないけど
>>423 それもあると思う。
人からバカにされることを極端に嫌がるからね。
自分が日本人には無理と言ったのは、やっぱり飽き性というのが強いかな
と思う。
だいたいの人が途中までは熱意があって続けるけど、ずっと続けるには
至らない、しばらくするとその熱意が冷めてやる気をなくしていくパターンが
多い。
じゃあ、おまえはできるのかというと今はできる気がしない。
つまり典型的な駄目日本人だということだから、偉そうなことは言えないな。
日本人だという括りにして、自己を慰めているのですね。
文章おかしすぎるw もう完全にスルーしといてくれ。
カプコン以外でも日本企業の大手はそれなりにエンジン作っているはず。 公開してももうからないし内部のシリーズものに特化していたりもするからねぇ。 CEDECでちょっとずつ情報が出ているとは思いますがあのくらいじゃ不満ってこと? オープンソースで公開とかは勘弁だけどそれ以外で何か知りたければここに書いて。
まあでも1個ぐらい日本製のオープンソースなゲームエンジン欲しいよな。スタンダードな奴 それがないと「郡盲、象を撫でる」状態で語ってもあまり有益でない。 というわけでよろしく。
ほら、すぐに他力本願とかなるし。 もっとさ、「じゃあ俺らで作るか?」とかいう話は出ないの? 結局どこか出さないかなとか、終いにはもう有り物でいいかって妥協する。 これではいつまで立っても日本での自作エンジンなんて無理無理。 そういうお前はどうなんだと言われると、やるなら参加するけどのレベル。 ただ取りまとめは面倒だから、これだけはやりたくないな。 まぁ、そもそもこのスレ推薦図書のスレだから完全スレチだし、もういいか。
64のマリオが一人で作れるようなゲーム書籍ってないんですかね
ソースがオープンである必要はないとおもう 技術だけがオープンなら、自分で実装すればいいだけだし 試行錯誤して正解を見つける作業が短縮されるダケで相当価値がある
おれがゲームエンジン制作スレ作ってやるからテンプレよろしく↓
Game Programing Gems って読んどくべきかな…… 総ページ数を思うと気力がなくなるんだけど
通読するような本ではないと思うけど。 気になるとこだけ読んでおけばいいんじゃ?
そう思ってた時期が俺にもあったけど、PDFやっぱり見にくい>< 2ディスプレイあれば、片方に表示したまま作業できるけどね。
OpenGLの本にSuperBibleというものがあるみたいなんですが これはプログラミングガイドとは別物なんでしょうか 両方読んどくべきですか
OpenGL Super Bible 邦訳でないかねぇ。
英英辞書付きのPC版Kindleで買えば原著も十分理解できる
向こうは電子書籍でそういうのが出てるんだ・・・ イイなぁ。
>>450 日本からも買えるよ
ってか端末代が必要無いしPCだけで読めるからこっちの方が楽
http://www.amazon.com/gp/feature.html/ref=kcp_pc_mkt_lnd?docId=1000426311 転送サービスの無料会員に登録してamazon.comでUSの住所を登録すれば米国限定の本も買える
>>451 おお〜、ありがとう!
英語がネックなだけで、原著を読めるメリットは大きい(翻訳で微妙なニュアンスにフィルタがかからない、
翻訳されるより先に読める)し、それが電子書籍として見れるなら、なお便利。
ゲ製関係で読みたい海外書はけっこうあるから、購入検討してみる!
ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797334053/ これどんなもんでしょうかね
アメリカでは必読といわれているらしいですが
オンラインゲームを支える技術はこのスレじゃ必読だよな
>>459 冒頭の動画のような事ができるってことだよな?
リアルタイムレンダっぽいし。
今までのDirectX本の中ではレベルが高いんじゃね。
買うかも。DirectX10以上の解説本って和書じゃろくなのないし。
>>462 >冒頭の動画のような事ができるってことだよな?
他の本のPVも似たようなもんだしそうでもないんじゃねw
自筆の宣伝PVに無断で音源使用とかすげえわこの人
>>463 毎回宣伝しにくるよねw
コテハン名乗って正々堂々と買ってくれ、って書けばいいのにw
>>459 凝ってるなぁw
なかなか良さげな内容の本だ。
>>470 Kathleen Carnali - Dangerous Prayer
著作権どーなってるんだよw
自分で必携本って言っちゃうからな、その人 内容はともかく宣伝のやり方が胡散臭いw
この人、twetterでプロフィールにDirectXとかゲームプログラミングとか書いてたあったから一応フォローしたらツイート内容が本の宣伝ばかりだった
必携本は買う必要なし、薄くしようとしたせいか滅茶苦茶見にくい (ソースとか) 俺は以前の大全と必携本の2冊持ってるけど、読みやすさは明らかに 大全の方 ただ大全より必携の方が内容は新しいから、悩むところだ しかし、最近これはいい!という本がないね...
>大全より必携の方が内容は新しい なんか大きな変更あるの?
いや最新バージョンに合わせて更新してるだけ。 大全持ってるなら要らん
最近は(強制的な)XNAの流れになってるからじゃね? というかDirectXも書くことがもうないのでは? それよりは、Gemsのようなもっと実践で役立つテクニックじゃない?
>479 は? まともなDirectX11解説本をまだ見たこともないけど?
DirectXは立ち位置が微妙だと思う アマチュアがちょっとしたゲームを作るにはやること多すぎで生産性に疑問がある かといってプロ並のゲームを作るにはDirectXだけでは足りないプロを集めなきゃならない 最近は競合する環境も増えてきて本としては売れない部類になってしまってるのでは
いや、ベースなんだから立ち位置が微妙も何も無いだろ。
そもそも趣味としてゲームを作ってみようって人は、スマートフォン用ソフトの開発に行っちゃったんじゃないかな。
ゲームプログラミングするならDirectXでゼロからやれって言ってた連中も そろそろ反省してる頃合いだと思う
スマートフォンの3D描画能力ってPCよりまだまだショボイな
gems8 日本語版出てた。 横浜ヨドバシめ。最新版か念のため奥付で発売日確認させろ言ったら見せずに ネットで調べます言って2010年3月なので1年前に出てます言いやがった。 それ英語版の発売日じゃねーか、馬鹿店員め。
GPU Pro というシリーズ本もあるみたいだね。 こちらは英語のみっぽいけど・・・ GPU Pro2 には流行のMLAAのコードが載ってるらしいよ。
翻訳がボーンデジタルだけだから、追いついてないのでは? まぁはなから翻訳する気もないかもしれんけど
もう原著で読まないと何もかも間に合わなくなってきてる気がする
つまり英語ができる奴とできない奴で格差が広がっていくわけですね ますます英語ができることが必須になってきていますな
和書に翻訳されてる頃には数年遅れた技術になる可能性高いしな
そんな最先端の技術を必要としてるのかおまいら このスレの住人は実は任天堂とかセガとかの社員ばっかりなのか
>>491 お前こんなスレにまで迷惑かけてんのなw
最先端の技術をそのまま使うことはないにしても、 発想や考え方は他に役立つこともあろうかと思ってる。
>>495 別にゲームプログラミングに限らず何かの言語のクックブックとかだってむこうのが断然でるのはやいからなぁ
どの分野にせよマは英語できないと格差ができる状態になってきてる
技術書が読めるの読めないの以前に、 日本にFacebookが入ってきたらとっくの昔に後発組とかじゃどうにもならん。 こうしてゲ製板なんか巡回してる時点でとっくに駄目なんだろうよ。
>>500 だな
>>501 意味がわからん。関係なくね > Facebook
Facebookについては英語版のほうで使ってるほうがずっと気が楽だから
Facebook(日本語版が?)が来るも来ないも何もないと思うんだけどなぁ
>>495 セガや任天堂の社員なら社内で聞けるんじゃね
著者がいるんだから
といっても部署が違うか
>>496 1冊に5〜6個ぐらい使えるテクあればいいほうだよな
1テクあたり2000円ぐらいだと思えばコスパ高いと思う
>>498 最近、ソース公開してる人が昔より減ったからこういう本でも見ないと刺激がないんだよな
もちろん、自分で考えるのも大事だけどソースみるのも大事だよな
俺の検索技術が落ちてきただけかもしれんが
>>499 少し前はネットで十分なほど情報量があったけど、最近勢いないよな
みんな出世しちゃって忙しいのかな
>>501 そもそも基礎技術が外国発っていうのは不利だよな
ゲーム機絡みの例を出すとDTCP-IP対応でソニーとマイクロソフトで明確に態度に差がでてるもんな
ローカライズを気にするマイクロソフトでさえそんな状況
これからフェースブックがゲーム基盤になったらさらに悪夢ような状況になるんだろうな
というわけでGems8買った奴、どうだった?
一般プログラミングはともかく、物理・アニメーションとかもうついていけないから買うかどうか迷ってるぜ
未だにGem1/2/3あたりを見ている俺は、Gem8買うのは10年後になりそうだwwworz
Gemsは最新版から読むものじゃなかったっけ? でも順に見ていくと歴史的な経緯が掴めてイイかもね。 とりあえずガンガレ!!
Game Programming Gems のシリーズで、FPSで使われているBSPツリーや当たり判定等を 詳しく紹介してたバージョンっていくつでしたか?
gemsは一般プログラミングとAIしか読まないなぁ。 他はパラパラと目を通す程度。
GPU ProはShaderXの後継らしいね。 グラフィック技術に興味があるから、このへんを読みたいなぁ。
今更こんなのあれだけど、C++始めたんで勉強がてらwin32apiでゲーム作りたいんだけど win32apiとC++でゲーム作ってる本ってあんまりなくない?古い絶版本でもいいから紹介して欲しい 寿命の関係でテキストからファイル名読んで画像表示するだけのエンジン部分のクラス構築するだけでも四苦八苦なんだけど
Windowsゲームプログラミング ゲームプログラミング練習帳 猫でもわかるゲームプログラミング ロールプレイングゲームプログラミング 上三つはC ゲームプログラミングの初心者じゃないなら、MSDNライブラリだけでもあんまり困らんと思うが
ウィンドウプロシージャがあるしwin固有の各種変数の管理問題で、きちんとクラス組もうとするとそれなりにややこしいんだよな バッドノウハウの固まりって気がするわ
DirectXの場合は、メッセージの空きのところで自前のゲームロジック、レンダリング処理のクラス群を走らせるようにするから、 ウィンドウプロシージャはウィンドウ破棄の処理しか書かないで済むよ。
勉強がてらwin32って書いてあるしDirectXは話題違いじゃないか?茨の道だなw
>>510 寿命っておじいちゃんなの!?
がんば!
まあいまさらWin32勉強しても報われないよな アプリの方面進むにしても.netとかだしMFCすらもうそんな使われてない
.netってパフォーマンス的にどうなの? 凝った表現したい場合はやっぱCやC++じゃないの?
もっと詳しく書かないと的確なアドバイスはこないかと
win32の方が余計な物がなくてスッキリしてるような気がする 根拠のない感覚だけど
>>456-457 の、オンラインゲームを支える技術を読んだ人はいますか?
今までオフラインでやってきて、一度オンラインゲームを作ってみたくて最初の参考図書を探しています。
出版日も新しいし、トンデモ記述がなければこれを買おうと思うんですが。
オンラインゲームを支える〜って目次みると技術書ではないよね 洋書だけどMud Game Programmingのが良いんじゃない? 英語もそんなややこしい表現使ってないから、読みやすいと思う
ネットで頼んだゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術が今日届いた なんかレベル低い 期待はずれだった
そんな貴方にゲームコーディング・コンプリート ゲームエンジン・アーキテクチャもセットでオススメ
>>527 ありがとう
将来のためにも英語で読むかなあ
ネット対戦やMMOみたいにネット通信機能のあるゲームを作るときに 参考となる本ありますか?
Amazon.co.jp: ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ- (PCポケットカルチャー): 松浦 健一郎, 司 ゆき: 本
http://www.amazon.co.jp/dp/4774144290 お前らこんな本書ける資格あんのかよと眉しかめつつパラパラめくってたら
いまさらどうでもいい8ビット時代のテクをもったいぶって紹介したあげく
「ファミコンではガーベージコレクションを使わないのが普通でした」みたいな一文が目に留まって
正直、泣きたくなった。
「オンラインゲームを支える技術」は超名著ですよ。 MMO等に興味なくてもプログラマや志望者なら一冊持っときなさい。 膨大な実務経験に基づいたノウハウと思想がぎっちりと凝縮されてる。 これこそが、どこかのニセモノと違って本物のゲーム開発者の書く本。
>>531 松浦 健一郎さんはDOS時代にお世話になったな
すごくわかりやすいゲーム制作本だった
今となってはご隠居組か
タスクシステムを紹介してる本の著者じゃなかったっけ?
うむ。 グローバルにタスクリスト全部置いてるサンプルソースな。
俺は古典しか持ってないからなぁ。 思考ゲームプログラミング オセロゲームのアルゴリズムと作成法 森田和郎 国枝交子 津田伸秀 アスキー出版局 ISBN4-87148-186-7 C3055 \1600 1986/3/1初版だw とりあえず基本はこれで抑えたけど最近のは買ってないから知らん。 すまんね、役に立てなくて。
>>538 いえいえありがとうございます。
関連書籍でゲームのアルゴリズム 思考ルーチンと物理シミュレーションって本が良さそうなのでちょっと立ち読みしてみようと思います
今どきのレンダリング技術、例えばSAO(スクリーンスペースアンビエントオクルージョン)とかを解説した書籍ないですか?
たぶん
>>538 の本と現代の中間ぐらいの頃に出た本で「ゲームプログラミング」(共立出版)がある。
具体的なプログラムはほとんど載ってない本なのでアマゾンあたりではこれまた評価が分かれてるなw
>>540 SSAOな
そういうのはNVIDIAのシェーダーのサンプル落とせばいいだろ
英語だけどドキュメントもあったはず
GPU Pro (とその2)って良本? 2011年現在の最新技術をわかり易く解説してあるとうれしい 1冊読めば理解できる?
CかJAVAかで2Dアクションでも作ってみようかと思うのですが セガの以外だと何か始めてゲームを作るもの向けでアクションっぽいこと書いてある本をご存じないでしょうか
何でセガ本知ってるのに13歳から始めるC言語ゲームプログラミングを知らないのか
いいと勧められて買ったはいいが、分からなかったパターン。
アクションゲームアルゴリズムマニアックスのことかー。シューティングと同じくいろんなアルゴリズム集めた奴? それとも1本のを最初から作る、アクションゲームプログラミングのこととごっちゃになってるのか?評判悪い みたいだけど。
〜歳からシリーズは結構見るけど、アクションゲームプログラミングは何処行っても置いてないな 誰か持ってる人いる? どんな感じの本かな
とりあえずシステムはほとんど完成した。問題なのはドット絵とシナリオだ。 で、ドット絵とシナリオで良い本無い?
>>552 ・アクションゲームプログラミング
DirectX 9 + VC++2005で横スクアクションを作ってる本。
ゲームを一本も完成させた事の無い人にはオススメ。
>>555 俺は人物絵もメカ絵もドット絵も3Dモデルも作れないんだけど
そういう奴はゲーム作るなって言ってる?
棒人間描いたりプリミティブオブジェクトを置いたり好きなように作ればいいだろ クオリティが欲しいなら金払って外注 趣味の範囲内で全部自分で仕上げたいなら、ここで参考書を探せ
それぐらいやっとるわ。
俺が言いたかったのは
>>555 の二行目は必要なのかという話。
>>553 は今作っているものにドット絵を使いたいから
勉強して描けるようになろうとしているんだろ。
それを、「描けないなら使おうと思うなボケ」とか。
何様だよ。
何なの?向上心を持っちゃいけないの?
今の手持ちの技術でしかゲーム作っちゃいけないの?
新しい分野に挑戦しちゃいけないの?
スレチな上にウザいな。
きちんと本を紹介している
>>555 の方がよっぽどまともだわ。
ごめん。
何か怒らせてしまったみたいだが 俺が言いたかったのは3DモデルやFlash、Photoshopの2Dパペット機能が使える今何でドット絵を使おうと思うのかってことね 古くからあるからって上2つより簡単な技術じゃないから安易な気持ちだとエターナるぞと
しばらく見ないうちに、俺が沢山いる……とりあえず、計画を見直す……か? >ドット絵 ・仮絵で一応描いてある ・個人的にドット絵のゲームが好き >外注 ・金が無い >3Dモデル ・完成が遠のくから、あまり手を出したくない ・モデリングとモーションが甘いと、キモくなりがち ・デザインセンスの無さがバレる ・自作スクリプト言語が整数型しか対応してない >2Dパペット機能 ・知らなかった……が、Photoshop買えねー!……半年我慢して買うかな? ・Flashについては調べ方が分からない
>>561 パペットならベクターペイントソフトのInkscapeでよくね?
原著が5年前でboostやC++11と言った最新事情に触れてないから すぐに陳腐化する
うお、C++0x、C++11として正式に承認されとったんか。
ゲームプログラマのためのC++が届いた。な〜んか、初心者向け? C++の触りだけふれてあとは自分で検索しろ、ってな内容。 ここからの話が面白そうなのに、その部分はユーザーに放り投げてる、みたいな。 専門書というよりは教科書的な内容だった。
レビュー一人のみだけど☆2か あくまで基本のテクニックだけで、どうゲームに生かすかという部分はなさそうだね Effective C++、Efficient C++、Modern C++ Design、Gemsシリーズ、スクリプト言語による効率的ゲーム開発 辺りを読んだ方がよさそうだね
今後の訳書出版やゲームプログラミングの日本語情報提供に結構ダメージが出そうだな
(善)力疾走 | 日本のDirectXの父、川西 裕幸さんが亡くなられたそうです
http://www.z-z-z.jp/BLOG/log/eid822.html >>573 ショックだ・・・。
日本のDirectX情報はどうなってしまうんだ。
え、ぜんじーが呼ばれなかったって相当内輪向けの告別式だったんだな…
参列した知人の話ではむしろOpenGLの方が好きだったみたいだけど
http://d.hatena.ne.jp/shi3z/20120124 R.I.P
今後はそこの社長(の過去)みたいに、3Dやりたきゃ英語覚えて原書読めよハイ終了、っていう 競争主義一辺倒の風潮になるんかな
別に悪意でもなんでもなく、出版社が利益を見込めるかどうかだけの話だから。 たまに、印税なしでいいですから、という著者と、採算度外視でこの本は出す、と言い出す 出版社とかいう神コンビで本が出ることもあるけどw
利益が見込めたって、書いたり情報を一般に公開してくれる人がいなけりゃどうしようもないだろ 例えば今給黎隆は日本のシェーダープログラミングの第一人者で今も業界のトップ集団にいるけど、 奴の出版業績はというと8年前のDX9シェーダー本執筆とゲームエンジン・アーキテクチャの監修のみ 業界にはずっと貢献しているが俺達には恩恵がない 現状シェーダー関係は洋書に頼るしかない
>今給黎はGREEに行った えぇええええ!!!! マジかよ!! あの今給さんがGREE!? 信じられん・・・。
えーーーーーーーーーーーー てことはますます状況悪化っていうかもはや草一本生えてない状態じゃん DirectX11はシェーダこそ全てといってもいい位なのに、 いよいよおしまいか
マルチプラットフォームで家庭用に合わせてる間はDx11を使う機会がないけどな
次世代は任天堂含めて最低DX11(もうDX11.1の仕様が出てる) だからPCのマルチソフトでもDX9採用は今年が最後だろうな 2013年以降PS3・360は劣化版かそもそも発売されないケースが増えて来ると思う
今給黎さん、Unity使うっぽいね。 スマフォで3Dゲーム作るつもりなのかも。
モバゲーとかグリーの方がゲーム業界で勝ってるからなあ
>>582 なぜ?
別にDX11やシェーダーがなくなるわけじゃないのに、何言ってんだ?
問題が起きるとすればDX12が出たり今までのDXが打ち切られたりする場合だろ つまり、Windows8が出た直後とかが問題になるわけだ。さてどうなるんだろ?
さすがにWin8でもD3D9なら普通に動くよ でもゲームに向きそうなMetroアプリはD3D11限定っぽいし、既存のライブラリが使えない 仮に(仮にだよ)App Storeが主戦場になってD3D11の学習が必要になってくる場合に 川西や今給黎みたいなのが居ないと、英語が壁になってどんどん立ち遅れるんじゃって話でねえの 鎌田とかそのへんのニーズ見越してるんだろうけどなんか胡散くせえんだよなあ
>>589 要するにDirectXとグラフィックス、シェーダの専門書発刊の乏しさが
今給黎のようなプロフェッショナルと後続の読者の知識差をますます生むことに。
数学、物理に続いてゲームプログラマのため英語とか潜在的な需要ありそうだな
「C++プログラマの原書を読むための英語」とかないかなぁ 原書の和訳に関して言えば吉川邦夫氏あたりの訳は秀逸だった気がする
英語の読み書きができるようになればいいよね。 英会話はいいから、読み書きの教室みたいなのはないだろうか。
くもんなどのドリルみたいのからやりなおせば? わからないところはネットで質問
でも今の日本だとゲームで儲けるなら、とにかくネームバリューのある大学に入って詐術を学んで DeNAやGREEに高給で雇われてモバゲで毟れるだけ毟ってさっさと勝ち逃げするのが唯一の方法だから、 ソフトウェア技術的にはRPGツクール程度で充分なんじゃないの 重要なのは、課金手法を考案したり下請けを抑え込んで操るような企画能力や折衝能力だと思う
今は英語訳出能力の問題で英文の原書は非常に評判がいいのに 翻訳で誤訳が多いという残念な部分がある とかくゲーム制作しようと思ったら少なくともDirectXやC++は必要だし そのあたりをターゲットにしたプログラミング技術英語なんかな
Programing Language C++ Bjarne・Stroustrup著 Managed DirectX 9 Kick Start: Graphics and Game Programming Tom・Mille著 Introduction to 3D Game Programing with DirectX 9.0c : A Shader Approach Frank D. Luna著 Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Third Edition Eric Lengyel著 原書だとこのあたりは評判がいいっぽい。
>>598 というか国産で優れたものがあまり・・・
コンパイラ関連とかは日本語でいい本ある感じだけど
日本だとC/C++はなんとか基礎〜中級レベルのは揃ってるだけど(明解、明快、独習、ロベール、K&R) DirectXとかになると優れた訳書が相次いで絶版になったからいきなり原書に飛び込もうとすると絶対つまづく。 NEW HORIZONやCROWNとかの中学高校レベルの教科書で慣らしておいてからアメリカの高校生が読むようなPC雑誌、 次いでC言語洋書、C++原書でDirectXに突入・・・寄り道になるけどね
>>599 日本はMSやIntelと違ってコンパイラを売ってる所が無いから本を出すしか生きていく方法が無いんだよw
OSSだとGCCとかLLVMとかソースごと全部公開されてるしな
>>600 今だったらC++は禿御大の本があるから「ゲームプログラマの〜」とか不要なんだけど、
禿本は誤訳とか多いの?
DirectXそのものの解説は海外でもMSDNを読むのが前提だし、公式サンプルやブログが豊富過ぎて入門書なんか要らないだろ
2〜30年前と違って言語やライブラリを原著で勉強する読む必要は無いと思うぞ
プログラミングの本って誤植多すぎだよな 誤訳以前の問題
>>602 編集のレベルが低いってのもある
某IT系の本しか出してない出版社の社員に会ったことあるけど
内定者どころか入社後でもプログラム言語の名前を把握していない文系だった
写植の時代なら用語知らなくてインド人が右に行ったりするだろうけど 今時ほぼ間違いなく電子入稿つまりライター自体の質の問題でしょ
>>601 amazon見たらわかるけど誤訳が多いとされるのは『プログラミング言語C++』
昔から教育用に普及されてたC言語やC++の入門本は日本人が著してるでしょ。
高度な専門技術の洋書を翻訳したものには訳に当たり外れがあるよ
プログラマなんだけど、ゲームデザインに特化した本探してる ボードゲームとかカードゲームを理論的に分析してるようなの やっぱゲーム理論とかなのかなっと思うんだけど 経済への応用みたいな本が多くて、人を楽しませるって観点の本あんまりない
共立出版の「ゲームプログラミング」にそういう話もちょっと書いてある
Rules of Playがそんな本じゃなかったか でも翻訳されてないんだっけ?
ググったらちょうど一年前に上巻だけ出てるな こうして日本はどんどん遅れて行く
尼でRules of Play買おうとしたんだが レコメンドされてきた桝田省治の本が気になった 誰か読んだ人いる?
>>611 ゲームデザイン脳なら読んだ。
読み物としては面白いけど、
Rules of Playとはまったく方向性が違うものだと思う。
ようするにただのエッセイだから。
ただ、俺屍で使ってるキャラの成長速度を表すグラフなんかは
ちょっと参考になった。
大部分は、日常生活で遭遇するさまざまな出来事を
どうやってゲームシステムに反映させてるか、とか
そういう話。
レベルデザインって3DのとくにFPSに特化した単語って気がするんだよなー 別にそれが悪いわけじゃないけど語ってる範囲は狭い気がする なんというかハリウッド映画技法みたいな っていうかGDCとかで外人が日本のゲームを批判するときは 日本にはレベルデザイナーがいねーじゃんっていうけど お前らのそのなげやりなUIセンスないわーとも思う
英語wikipediaの項目でもenvironment design,game mappingが名称に併記されてるな 要は日本と同じく最近まで共通認識が無かった単語なのに ドヤ顔で「レベルデザイン=難易度調整だと思っている日本人は間違い(キリッ)」って言う奴居るよな レベルデザイン=ステージデザインなのはステージをレベルと呼ぶゲームで使われているというだけの話で ステージ表記が一般的な日本でレベルデザインと書く理由は無い
>>617 そうか?むしろ言葉を複雑にして分かりにくくしてるようにしか見えないけど?
レベルデザインだろうがマッピングだろうがステージデザインだろうが
どうでもいいよ。
意味がわかれば。
誤解を招いて意味が分からなくなるから定義をしてから話しようってことだろ 無駄に噛みつくなよ
・DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver.2.0 ・DirectX 9 シェーダプログラミングブック この本が品切れになったんですが、代替になるサイトとかないでしょうか?
>>606 >>611 これ?
「ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術」
ゲームデザインというか、もう一寸細かいテクニックというか?
おれもプログラマだけど、ゲームを作るための基本的な考え方あたりが参考になった。
>>618 どっちにしろお前の脳みそじゃ100年たっても理解できんだろ?www
>>620 もう遅いだろうけど下の本は在庫がたまに復活してるからちょくちょく見た方がいいよ
昨日ぽちった
コンピューターの本こそ電子書籍になるべきなのかな 誤植は自動修正、ソースはコピペで使える 会員制webサイトでもいいか
>>627 本家オライリーはそんな感じ
あれを見ちゃうと日本オライリーはゴミだ
「ゲーム開発者のためのAI入門」「実例で学ぶゲームAIプログラミング」が入ってないのか
回答日時:2010/3/30 2年以上も前の話じゃん。 ってか彼の本読んだけど文章力の低さに泣けた。
>だから、私はたくさんの本を読んで、たくさんのことを勉強することに >あまり意味を感じていませんし、そうした人ができる人だという印象も >持っていません(物知りは所詮物知りです)。 君たちの事やんw
>>633 あの本は極力数学等の前提知識がない人でも読めることを目標に書かれているからな。
基礎知識がある人が読めば冗長に感じるのはしょうがない。
そして内容(特に3DCGの基礎部分)はシェーダー全盛の今こそ必須といえる。
出来る人は本を読むだけではなく、
付属ライブラリのソースコードを読んだり移植したりして勉強する。
実は描画エンジンのサンプル実装も含まれているんだぜ?
そーいう本を3年前に出している点は凄いと思う。
特にハズレだった書籍
http://www.tom.sfc.keio.ac.jp/ ~fjedi/zengeren/06/06_begingame.pdf
オススメさいと読んでみるわ ただpdf重い・・・orz
ここまで「Squirrelゲームプログラミング」が無いな。 今や組み込みスクリプトは必須の時代だと思われるのだが。
>>640 Luaだと文法糞じゃない?
まさかスクリプト要らないとかって妄言じゃないよね?
をや?IDがUSBだwww C#って、パフォーマンスは重いし、タイマーは精度悪いし、VBと大差ないじゃん
なんていうかその考え5年くらい遅れてるわ ハードは日々進化してるからパフォーマンスなんてすぐに解決するじゃない。 その昔、C++だって重いって言われていた頃があったよな? スクリプト駆動?馬鹿なの死ぬの?って言われてた頃も。
>>639 もう一言、言っておくと数年前にその辺のスクリプト組み込みの本はこのスレで沢山紹介されていたよ
タイマーの精度はどう解決するつもり? あと、スクリプトはやっぱり重いよ。けど、重くても問題無い処理に使う分には何ら問題無い。 パフォーマンスを気にする処理ならC++を使い、パフォーマンスを気にしない処理にはスクリプトを使えば良いだけだから。 あと、C++は綺麗に書けばCと同じ速度を出せるわけだし、アセンブラも組込める。 (今ならシェーダーかもしれんが) パフォーマンスの問題は無くなったわけじゃない。単に上下の差を広げただけだ。
スクリプトを組み合わせる事のメリットも書かなきゃ駄目か?携帯からだと面倒なんだが……
あのさ?何か勘違いしてるみたいだけど だれもスクリプトが悪いなんて言ってないよ スクリプトにC#使えばって話なんだけど?
スクリプト部分にmonoなり.net使えばってはなし。 だからあなたの言ってるタイマ精度なんてどうでもいい。本体で解決すればいいんだから。
C++の方がパフォーマンスは上だ。あと、タイマーの精度の問題はどう解決する気?
なんか日本語の通じづらい人だなぁ 本体をC++で書きゃいいでしょ。 タイマなんてそこで解決すればいいじゃない。
C++にC#を組み合わせるのは誰にでも出来る事なのか?それこそ英語だけでなく政治力まで必要になりそうなんだが
何を言ってるんだよ。 最近のアマゲー用のゲームエンジンはだいたいそんな構成だよ。 そもそもmonoとか知ってるの? なんか10年ぐらい前の人と話してる気分になってきた。 そんじゃな
あいにくとこちらは英語は苦手なんでね 英語圏とは情報が10年遅れでも無理は無い 翻訳するという作業が必要だからな
>>645 > その昔、C++だって重いって言われていた頃があったよな?
言われてただけで実際に重くはなかったでしょ。
68でGCC使ってた時期ですら、C++のオーバーヘッドがせいぜい20%程度なのは
出力アセンブリャーコード見て確認してたぞ。
C#(Mono)はだいたいC++の倍ちょっとくらいの遅さだよ。
ただワーストケースが酷いな(JavaScriptもだが)。
Which programs are fastest? | Computer Language Benchmarks Game
http://shootout.alioth.debian.org/u32/which-programs-are-fastest.php それに、XNAでもUnityでもガベコレ周りで苦しんでる人が多いのは事実
新しいMonoでそのあたり改良されたのがどうなるかってとこだな。
あるいはハードの高速化で解決。頑張れハード屋(´・ω・`)
K西某が亡くなってからボーンデジタルの訳本が異常に安くなったな 昔は1ドル200円とか法外な価格ばかりだったが
安い? 未だに300Pぐらいで7千円のものもあるけど?
そもそもボーンデジタルの本なんか買う人がほとんどいないから 高くならざるを得ないんじゃね?
>>663 原著が$100越えか、そりゃ調査不足だすまん
GemsシリーズよりGPU本出さないのかな
>>664 確かにそうだろうね、一部のコアな開発者だけかと思う
俺もGems1-5ぐらいしか持ってないし
ガベコレのこと考えたら C#使うよりC++使った方が楽だよな
ゲーム開発がメモリ管理だけで出来てるならそりゃC#よりC++の方が楽だわな
>ゲーム開発がメモリ管理だけで出来てるなら 誰もそんなこと言ってないが 馬鹿なの?
>>666 スパイクを気にしないといけない環境ならそういう側面もあるだろう
>>668 「ガベコレ考慮してもC#の方が楽に決まってんだろ馬鹿」っていう皮肉だろう
尿意をこらえながらC++書いてると、 「あっ…、メモリ、もれちゃぅぅ…。んんっ、んっ、 しゅごい…っ、め、めもり、もれちゃうのぉぉぉ…!」 ってなるもんな。 C#ならそんなことはない。 「たとえ我が糞尿漏れようとも、メモリは漏れず!」 と堂々と漏らせる。
裏で何やってるかわからない、原因不明のボトルネック程度ならいいんだけど 至れり尽くせりだとやりたいこともできなくなるんだよなあ かといって一から全部書くのもおっくうだし、面倒なおっさんだ俺
AndroidゲームプログラミングAtoZは素晴らしかった 数年に1度レベルの名著 Android開発以外でも勉強になる
そうなのか。 Androidプログラミングやることになったら買ってみる。
それじゃ何が良いのかわからないぜ もっと具体的に頼む
当方ゲーム屋ではないのですが、Direct2DをC#で叩くノウハウを探しているのですが おすすめ書籍ありますでしょうか? 作るのがゲームではなく、なので全画面起動されても困るので、XNAは違うかなと。。
XNAは普通にWindowでも使えるよ。 まあサイト探すとこから始めては? おすすめ本書いてるとこもあるし。
モデリングだったらCG板のBlenderスレで聞いた方がいいんじゃね
>>673 あれはいいね!
でも、間違っても入門本じゃない。
Javaの知識は事前に習得が前提条件。
って、ここ過疎化しすぎ!
>>682 乙。
物理、AI、グラフィックス?
レース、アクション、格闘?
>>683 >>684 返信ありがとー。
こんな感じでどうだろう。
*プログラミング-言語
//プログラミング言語そのものに関する本。
*プログラミング-ゲームプログラミング全般
*プログラミング-グラフィックス
*プログラミング-オーディオ
*プログラミング-ネットワーク
*プログラミング-アルゴリズム
//衝突検出、経路探索、思考エンジン(AI)、暗号など
*プログラミング-数学・物理学
*プログラミング-コンシューマー機
*プログラミング-ゲームジャンル(ACT)
*プログラミング-ゲームジャンル(STG)
*プログラミング-ゲームジャンル(格闘)
*プログラミング-ゲームジャンル(RPG)
*プログラミング-ゲームジャンル(SRPG)
*プログラミング-ゲームジャンル(ADV)
*プログラミング-ゲームジャンル(FPS)
>>685 ヒラショー本やエンジン本は「ゲームプログラミング全般」になるのかな?
他にもパッと思いつく本はそれでだいたい分類できてるから、問題なしかな。
>>686 おし、これでやってみます。
>>687 あ、
>>685 はプログラミングの小ジャンルです。
ゲームデザインについてはプログラミングとは別に項目を作ってあります。
あとページ名を「プログラミング/推薦図書、必読書」から
「推薦図書、必読書」にした方がいいかな。
・ページ名を「Books」に変更。
http://wiki.game-develop.com/index.php?Books ・プログラミングの項目を
>>685 に従って細分。
あと、まとめ終わったのは最初のスレッドだけです。
これから2番目以降のスレッドをまとめていく予定。
>>692 に補足すると、Amazon.co.jpのリンクURLは、
1. Amazonで該当の商品を表示する
2. ページ右側の「シェアする」をクリックする
3. ダイアログ内の「固定リンク」に書かれたURLをコピーする
で取得するといいと思う。
GAME DEVELOPER MAGAZINE(海外のゲーム開発情報誌)廃刊に伴い
創刊〜廃刊まで19年分のPDFと誌面連動ユーティリティーやソースコードなどが無料化
http://www.gdcvault.com/gdmag なぜか期間限定の無償公開ソフトスレで紹介されてたのでこちらのスレの方がいいんじゃと思い
全ファイルDLしてみたら3GBちょいだった
ちなみに2009年2月のzipアーカイブのURLが間違っていて、jan→febに直すとDLできる
>>692 >>693 指摘ありがとうございます。
修正しました。
ノースブレインから出てる「ゲームプログラミング入門」とかわかりやすい?
さぁ、どうだろねぇ 完成したゲームを何一つ公開してない人の本は読む気になれない
うはwwwなんだ、その糞ゲーはwww
ダウンロード&関連動画>> VIDEO 「超クオリティのフリーウェアもお楽しみください(キリッ)」じゃねーよw
普通、自分で言うか?言わないよな?恥ずかしいよ?
コイツ、twitterでも無差別フォローしておいて、話すことは本の宣伝と僕ちゃん頑張ってますアピールだけだもんな
人間としての魅力に欠けるもんだから本を買いたいと思う輩は少ない
>>697-700 買おうと思ってたけどやめるわ
お前らの意見参考になったサンキュー
まだ初版、読んでないんだけど、どれだけ改訂されてるか気になるなぁ・・・ ま、日本語版はまだまだ先か。
DirectX 9 シェーダプログラミングブック [単行本]
今給黎 隆 (著)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4839912475/tpot-22 これ会社の同僚に勧めたいんだけど、再版してくれないかな。
再版希望は、どこに言ったらいいんだ?
今給黎 隆で検索したら
Computer Graphics Gems JP 2013/2014:コンピュータグラフィックス技術の最前線
http://www.borndigital.co.jp/book/4871.html 内容紹介
本書は、日本で活躍するコンピュータグラフィックエンジニアたちの執筆により完成しました。
コンピュータグラフィックスの最新技術は、SIGGRAPHやCEDEC、各学会などで発表されています。
これらをわかりやすくまとめ、実践的なサンプルコード付きで、技術を紹介しています。
画像処理、モデリング、レンダリング、アニメーションの4つのセクションに分かれており、どの分野のCG開発者にも役立つ内容となっています。
12月下旬にこんな本が出るようだな
おれもシェーダ本は再販して欲しいけど、改訂とか考えてないんだろうか?
著者はGREEに行ったようだが・・・
>>707 お、こりゃ楽しみな書籍だな。
今給黎さんはグラフィックスに限らず、色々と手を広げて活躍してるみたいだね。
アマゾンの古本は倍の価格でぼったくってるんだな。
>>706 で言っておいてなんだが
こういう本は読者すくないし、売れないから再販は難しいと思うよ。
地道に古本探した方が早いと思う。地方じゃ難しいかもしれないけど。
>>704 どっかで、第1版の増刷した分が捌けないと、2版の邦訳がだせないかもって記事があった気がする。
>>710 そうなのか。
ありがとう、参考になった。
神田の書泉で数ヶ月前売ってたけどな 今、あるかは知らねー
入門ゲームプログラミング
http://www.sbcr.jp/products/4797374544.html 数多あるゲーム開発ツール。今では誰もがゲームを開発できるようになった。たが果たしてそれらに頼っているだけでよいのだろうか? 本書はC++によるゲーム開発のエッセンスを徹底解説、あらゆる場面に対応できる根源的なゲームプログラミング力を提供する。
■目次:
第1章 はじめに
第2章 Windowsプログラミングの基礎
第3章 DirectXの概要
第4章 ゲームエンジン
第5章 スプライトとアニメーション
第6章 衝突とエンティティ
第7章 サウンド
第8章 テキスト
第9章 視覚効果の改良
第10章 タイルゲーム
第11章 ゲームの完成
第12章 ネットワークプログラミング
原著はこれか
http://www.amazon.co.jp/Programming-2D-Games-Charles-Kelly/dp/146650868X 扱っている内容は基礎のようだな。
メモリ管理もスレッドも状態遷移も構造化も扱ってないのに入門ゲームプログラミングとな!?
>>713 目次見た感じだとOpenGL 3Dまで扱ってるPythonゲームプログラミング入門の方がよっぽどちゃんとゲームプログラミング入門してるように感じる
DirectX11関連の書籍、洋書だとたくさん出てるのに、 日本語版はぜんぜん発売されないね・・・。 英語苦手だけど、がんばって洋書読もうかな。
鎌田さんの本は本屋に置いてないから、内容をザッとでも確認できないのがなぁ・・・。 日本では工学社のDirectX11本が一番イイ。 テッセレーションは扱ってないけど、それ以外の重要なところは大体網羅できてるし、図も分かり易い。 その後、ネットで色んなエフェクトに挑戦したりしてるけど、そういったときのリファンレスとしても重宝してる。 同じ工学社のDirectX9本が正直ガッカリだったので、あまり期待してなかったんだけど、 イイ意味で裏切られた。
あの人はいつまでDirectXにこだわってるんだろうね もう、そういう時代じゃないのに
どういう時代なんですか DirectXを直接扱っちゃいけない時代なんですか
進化が遅れてるからだろ 12の開発遅れてるみたいよ
急ぐこともないだろ。 これだけプログラマビリティが向上したんだから。
11.2とか出てたはずだけど メジャーバージョンが上がらないと進化じゃないって事?
今は本当にゲームが作りたい人は直接DirectXなんて使わないってことさ まだOpenGLなら納得するが
これ以上言うとやつの飯の種を増やしそうだから俺は黙る
黙っちゃうのか、残念。 何でOpenGLならいいのか訊きたかったのに。
鎌田さん、コテつけてくださいよー OegO0ew7の鎌田さ〜ん
今はDirectXの方が高機能なのに商売の関係でOpenGL(ES)を触らなきゃいけない冬の時代なんだよな DirectX11.2でゲーム作っても完全に赤字
趣味だから商売なんて関係ないしDirectXも使ってるしOpenGLも使ってるよ? ついでにゲームエンジンも使ってる。
自分の好きなの使え このスレを自作本の宣伝に使わなけりゃそれでいい
うるせえよ何を見てもステマに見える病人。 嫌儲板ででも暴れてろ。
>>713 の本、書籍のコードがダウンロードできるようになってるな
良書と呼べるものが出なくなったからね 書き込みたくても肝心の紹介したい本が無いんだろう
Unity本とか出版されまくってるね あとは珍しい本でゲームエフェクト本がでてるね 「BISHAMON ゲームエフェクトデザイン入門」ってやつ
洋書のgame programing algorithms and techniquesて本がよかった。 基礎的内容一通りカバーしてる感じ
鎌田さん、降臨してたのか あの人の『DirectX逆引き大全』には、非常に助けられた Project Never Seenってどうなったんでしょうか・・・
あっ
>>727 さんじゃないですか、待ってましたよ
727での発言について詳しく聞きたかったのに訳の分からないこと言ってどっか言っちゃうんだもの
せっかくだからOpenGLの良書教えてくださいよ
「3Dゲームをおもしろくする技術」ってのを買ってみた いろんな既存ゲームについて、レベルデザインとかアクションとかカメラワークとか どういう意図でそうなってるのかを解説してる まだ途中までしか読んでないけど、読み物として結構面白い
>>752 それ、気になってる。
また、感想聞かせてちょ。
「超本格! サンプルで覚えるC言語 3Dゲームプログラミング教室」読んだ 教材にするにはサンプルゲームの規模がでかすぎたね
ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版 (Professional Game Developerシリーズ) ¥ 7,495 大型本: 1090ページ 出版社: SBクリエイティブ (2015/3/21) 原著が2014/9/29 “Game Engine Architecture”の第二版は、PS4とXbox Oneを含む第8世代コンソールにおける オーディオ技術について記した新たな章に加え、マルチコアプログラミングやローカライズ、C++11、 パイプライン処理と最適化等に関する解説の拡張とアップデート、自身が開発に深く参加した 大ヒットタイトル“The Last of Us”の開発に関する洞察、第一版の正誤表修正など主に、 具体的なコードと、ライティングとアニメーション部分、PlayStation4関連記述が増量。
もう第2版が出るのか! あの本アニメーションまわりは酷かったのでどうなったか楽しみ
C++11対応だから無駄なコードが消えて洗練されたものになってるかも プログラミング言語C++第4版の翻訳も2015/2/28にでるから C++98脳の自分にはすげー楽しみだわ
C++11最高だよね。 すごくスマートに記述できる。 もうC++11が好き過ぎて辛い。
元々コードに力入ってる本じゃないし、更に広く浅くなりそう
>>760 パフォーマンスで見たらC#の方がウンコ
C++11/14の追加機能ならBoostみたいなコンパイル時間伸びるライブラリを減らせるしClang/LLVMならコンパイル時間も短くなるしね
比較する軸を明示せずにどっちが優れてるとかは何も言えんよ
C#で書いてC++に変換するんだよ この手のテクノロジーは結局失敗するんだけど
http://www.amazon.co.jp/dp/4797377488 >■ 監修者
> 今給黎 隆(いまぎれ たかし)
> 東京大学大学院新領域創成科学研究科卒業。博士(科学)。
> 株式会社セガ 第一CS研究開発部 リードプログラマ。社内で技術サポートとして、
> 新規技術の研究・開発に従事。CEDEC アドバイサリーボード。KANSAICEDEC の立ち上げにも尽力。
今給黎さん、GREEからセガに移ったのね。
収まるところに収まった感じ。
ゲーム制作における要件定義に関する書籍、あるいはWeb記事はないでしょうか。 できればスマホゲームではなくゲーム専用機、あるいはPCをターゲットにしたもので。 英語でも構いません。
要件定義のみの本ってゲームに限らず希少じゃないかな
しかもハイエンドゲームでの事例となると直接スタジオにメール送った方が良い返事貰えそうな気がする
Gamasutraとかにも業界人居るしああいう所とかも
要件定義を知りたい理由は意思決定やスケジュール見積もりを円滑に進めたいってことだろうからプロジェクト管理手法としてのスクラムの本や記事を読むのが一番良いんじゃないかな。
要件定義も含まれてるので
http://www.amazon.co.jp/dp/4797369736 http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20100309/345488/?ST=system& ;P=1
要件定義ってどゆこと? 企画(クライアント)と制作会社が別ってこと? 制作会社が仕様起こすって事? なんだかつまらなそうなゲームだな
アプリ開発で起業しよう!参考にしたい成功事例8選
http://blog.codecamp.jp/successful_business_for_application/ 「約3年で1,180万円を稼いだ、いま広告収入は月100万くらい」地味だけど寿命は長い
「電卓アプリ」実際に効果があった5つの施策。
http://appmarketinglabo.net/calculator-1100man/ 次のアプリが成功しなければ「引退します!」〜個人開発者の覚悟にみるアプリ収益の現実〜
http://app-review.jp/news/166093 「最初はお小遣い稼ぎだった」上原さんがアプリ開発者になった理由と「新宿ダンジョン」ヒットの裏側。
http://appmarketinglabo.net/ueharalabo/ 成功したいなら、アプリ開発者は企業向けアプリを開発すべき
http://readwrite.jp/archives/3618 個人開発のAndroidアプリで月収116万円に
http://www.atmarkit.co.jp/news/201003/02/android.html 大学生で、アプリ作って月3万円儲けてるけど質問ある?
http://www.newsch.info/archives/7616515.html 個人デベロッパー(アプリ開発者)製作限定!面白いスマホゲームランキング!
http://muryougamesmph.com/?p=30853 国連から表彰されても引退なの?個人アプリ開発の世界は残酷だ。-リオ・リーバスさんインタビュー
http://appmarketinglabo.net/leorivas-interview/ 「これならアプリで食っていける」世界2300万ダウンロードの脱出ゲーム「DOOORS」作者がデザイナーからアプリ開発者へ転身したワケ。
http://appmarketinglabo.net/dooors/ 4本の有料アプリで売上800万円。有料ゲームで4年間
生き抜いてきた個人開発者が語る、AppStoreで有料アプリを売るコツ。
http://appmarketinglabo.net/qcumber-app/ Game Programming Patterns パターンごとに具体例、使い所、注意点なんかが網羅されてる親切な本 とにかく例が実際に役に立ちそうなものばっかりなのが良いところ ただ、あんまり突っ込んだことは扱ってない
>>779 構成が散漫なので、手本として再利用しづらい
GEMSの方が最小限のロジックをコンパクトにまとめていて応用しやすい
フレームワーク部分の実装例しか明記されていないため、この本に書いてあることを理解できる人は、既にこの本に書かれていることくらい自力でコーディングできる程のスキルは備わってるんじゃないかな
ただ、欄外注意書きの外人ジョークのセンスは参考になるので、是非、日本人開発者にも人が大勢集まる場で実践して欲しい
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 TT3YM4IBHV
ゲームエンジン・アーキテクチャ第二版のKindle版 3月1日まで999円だ
>>784 安い!
ナイス情報!
と思ったら、もう買ってたわ…orz
ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版、2015、6800円+税 Kindle 版は、999円! 入門ゲームプログラミング (Professional Game Developerシリーズ)、2014、2900円+税 Kindle版は、1404円! 以下は、他の古めのゲームプログラミングの本 ゲームプログラマのためのC++、マイケル・ディックハイザー、2011、3400円+税 ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術、平山 尚、2008、4500円+税
Game Engine Architecture, Third Edition (英語) ハードカバー 2018/8/16
Jason Gregory (著)
https://www.amazon.co.jp/dp/1138035459/ ドラゴンクエストXを支える技術 ── 大規模オンラインRPGの舞台裏 単行本(ソフトカバー) 2018/11/14
青山 公士 (著)
https://www.amazon.co.jp/dp/4297101742/ ゲームプログラミングC++ 大型本 2018/12/5
Sanjay Madhav (著), 吉川 邦夫 (翻訳), 今給黎 隆 (監修)
https://www.amazon.co.jp/dp/4798157619/ C++本まだ出てるんだな だけどC++本のいいとされている本って ゲームエンジン作ってはい終わり しかないよな? エンジンだけ作って満足する奴って・・・・・・
本にはエンジン部分しか掲載されてないだけど そのあとのゲーム部分は自分で作るんじゃないの? 本が終わったからって自分もそこで終わりにすることなくね?
2Dで円と円の当たり判定が詳しく書いてある本教えておくれ 衝突した後の反射がどうしたらいいか悩んでます 速度一定ならわかるんだけど加速させるから何フレーム後に衝突するか?の計算が使えない 浅くヒットする場合当たり判定なくスルー 正面衝突時に中心を超えてめり込むと貫通など問題山積み
1行目と2行目はまったく別問題だろ 衝突具合なら全フレームと今フレームの座標で線分の交差を見て判断すれば
BBAと衝突って何?って聞き返したら怒られました 意味がわかる本を教えて下さい
ジンバルロックの意味はなんとなくわかったんだけど センサの初期化しないと元に戻せないのか? その辺がわかる本教えておくれ
Mr.ジェイソンのGEA(Game Engine Architecture)の第3版、誤訳の放置、多くね? ていうかこれホントに更新されてんの?
ゲームプログラミングC++を試し読みしたら 2章にゲームオブジェクトという項目で コンポーネントをベースとしたクラス設計?を少し解説してるんだけど これって3章以降でもクラス設計についての解説は出てきますか? あと他の本でクラス設計?について深く解説してる本があったら教えてください 自機とか敵とか弾や点数の文字や背景のオブジェクトをどのクラスがどう所有して オブジェクト同士のメッセージのやり取りはどのクラスがやるのかとか
-curl lud20250128182104caこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/gamedev/1261811596/ ヒント: 5chスレのurlに http ://xxxx.5chb .net/xxxx のようにb を入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。TOPへ TOPへ
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