デッドオアアライブ6の対戦について語り合うスレです
対戦相手の募集もどうぞ
晒しスレではありませんので
プレイヤーそのものの話題などは他所でやって下さい
※前スレ
デッドオアアライブ6・ガチ対戦スレ
http://2chb.net/r/gamefight/1551407602/
【DOA6】デッドオアアライブ6・ガチ対戦スレ PART2
http://2chb.net/r/gamefight/1555834969/
次スレは>>970あたりの人が宣言して立てて下さい
立てられない場合は>>980あたりで
スレ立ての際に以下の二行を先頭に必ず記載願います
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-
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ■DOAスレとチーニン年表(早矢仕以降)、、、、、、、■
・2012年03月NINJA GAIDEN3 発売 世界で酷評
「できないですね発言※1」「日本風のハンバーガー発言※2」「クナイクライム」
・2012年09月DOA5発売 初週13万本(世界) DOAスレ150〜
4と比較、モデル変更、エロコス、既存コスなどがDLC、早矢仕/板垣を肴に罵り合う
・2012年12月NINJA GAIDEN3RE(wiiU)発売、ひっそりと計測不能の爆死
・2013年03月DOA5P発売 初週15000?本(世界) おっぱいタッチ、水着DLC、プリレンダグラビアをエサに売る。
クロスプレイ対応 DOAスレ256〜
・2013年04月NINJA GAIDEN3RE(PS/XB)発売、計測不能の爆死3冠
・2013年09月DOA5U発売、DOA5U基本無料版配信 初週18000本(国内) DOAスレ286〜
この頃にはガチ勢は見当たらずシコ勢でスレが埋まる うんこ飴初登場※3
・2013年12月DOA5UA稼働 マリーローズ初出
・2014年02月アルティメットグラビアムービー配信 値段と仕様に一同苦笑い。
「プレイヤーが想像していないであろう新機能※4」発言が不発で1年以上アプデのたび皮肉交じりに早矢仕叩かれる。
・2014年03月NINJAGAIDENZ YABAI 集計不可の死産かっこうのネタに。どんな判断だ。DOA5Uマリーローズ配信
2014年はYABAIの死産を乗り越え20段を超えるエロコスとキャラ追加で食いつなぐ。DOAスレ363〜
定期的にスクショが貼られつつ早矢仕叩きなどシコ的にはスレ平穏。
・2014年09月DOA5LR発表
・2015年02月DOA5LR発売 初週3.5万(国内)4万(海外) PC版延期 DOAスレ423〜
「PC版は道徳心とマナーをもって遊べじゃないと次は難しい※4」発言
引き継ぎ他バグだらけ、PC版延期、コス引き継ぎも段階 、セーブデータ破壊バグ
・2015年03月DOA5LRPC発売(オンライン6月末へ延期)
ps3準拠の劣化版
・2015年06月DOA5LRPC オンライン実装再延期
・2015年08月DOAX3発表、選抜有料選挙開催で炎上、以降DOA5クソコラボ連発
・2015年10月DOA5LRPC ようやくオンライン実装
・2016年02月DOAX3 F/V発売 DOAスレ534〜
・2016年04月DOAX3 プレチケ専用水着発表 DOAスレ557〜
【ハマグリ大炎上】https://matsuri.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1506351474/2
・2016年06月うんこ飴自演バレ
・2016年07月クソコラボ2段と舞発表
・2016年08月DOAX3VR先行体験会でほ゜りこれに目をつけられる。
・2016年09月DOAX3やり玉にほ゜りこれ記事が上がる「セクハラシミュレーターに見る性風俗の価値観と非実在性」
・2016年10月DOAX3VRリリース未定に→しあわせ荘などSONY系の性表現に様々な余波、ここからソニーエロが全てきな臭くなってくる。
・2017年01月DOAX3VR突如リリース ザックセンサーや反応排除など劣化版で炎上
・2017年11月DOAXVVリリースhttps://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1545449783/2-3
あっちもあっちでめちゃくちゃ
・2018年06月DOA6発表Pが新堀へ
6月から翌1月までエロ描写、eスポ激推し、について新堀発言が迷走 様子見感が強まる
https://matsuri.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1548503418/6-8
・2019年02月DOA6 「クンニバスター事件」、「EVO落選」、「豪華体験版配信」
・2019年03月DOA6、2.6万本(国内)、DOAX3S発売
DOA6設計図問題、手抜き水増しコス問題、ロビマ未実装、豪華体験版詐欺、瑠璃光削除未遂、売上爆死等々で絶賛炎上中
バグだらけで格ゲ部分もツイッターデバッガー、ガチ勢、公認プロゲーマーも絶望のツッコミ多数
・2019年03月15日 発売たった二週間でロビマより先に基本無料版配信
・2019年03月24日 電撃生放送で涙目新堀
・2019年03月26日 ロビマ4月中に再延期
・2019年06月19日 クーラアプデバグまみれで公式HPのパッチノートと実際のゲーム内データに整合性皆無のためプロゲーマーも匙を投げる
915 名前:俺より強い名無しに会いにいく@無断転載は禁止 (ワッチョイ 5cf0-YrRf)[] 投稿日:2016/06/17(金) 12:01:00.79 ID:45A0pXuG0
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
ねえ?そろそろDOAX3の話題が愚痴ばかりだから爆死スレみたいに
分けようと思うけどお前らどう?
総合でずっと愚痴られても意味ないし
建設的な意見の妨げにもなっているよね。現状は
DOAはDOA5LRもあるからさ
いつまでもDOAX3だけ叩いても仕方ないよね
(((((((・自ら答え合わせをしてくれるうんこ飴)))))))
【DOA】デッドオアアライブシリーズ595【DOAX】
http://hanabi.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1467601138/693
693 名前:俺より強い名無しに会いにいく@無断転載は禁止 (ワッチョイ 97f0-9SBW)[] 投稿日:2016/07/07(木) 23:50:32.13 ID:mw0RPm7n0
>> 683
馬鹿かお前?
それは化身の俺が「超忍から町人モード」になり腹を割って
DOAX3について語りかけただけだからな (略)
以上のことからうんこ飴は朝昼晩関係なく工作しているテロリスト気質の犯罪者である可能性が極めて高いっぷ ルヴィンの壺wwケツボコボコwwwwwww 他
ロビマ再延期言え泣き堀
ロビマ延期知ってるのでうなだれたまま起き上がれない餅クソwwww
公然猥褻カットでクソコスを説明する餅クソ
死ぬ気でEVOに媚びろ!!規制モード!!!!!!!!
発達障害堀は忘れてるのとか、空想虚言癖もあるのか平然となかったことにしてくるクレイジーだからなwwww
豚堀は失敗を認めて叩かれながら正直に修正してけや
■2019年6月炎上後新堀:先ほど言った通り、eスポーツは手応えを感じているので、続けていきたいと思っています。
ただ、『DOA6』はeスポーツありきのタイトルではなく、ゲームとして面白いかどうかが重要だと考えています。
インタビューの中で新堀氏は、「まだeスポーツを名乗るには早い」と繰り返しうわ言のようにつぶやいていた
https://esports-world.jp/interview/592
★2018年6月 P拝命調子乗り新堀
昨今、[ [ [ 弊 社 は eスポーツに 力 を 入 れ よ う と 考 え て い ま す。] ] ]
『DOA』の新作であればe-sportsにふさわしいだろうという声をもらっています。
★2019年1月 発売前新堀
「DOA6」自体が
[ [ [ eスポーツ を や ろ う ] ] ]
と走り出したばかりなので、まずは今何ができるかを考えているところで、
まだそこまで考えがいっていないというのが正直な所。
★2019年2月 発売前新堀
新堀氏:e-Sportsの盛り上がりは確かに大きな出来事ですけど、それによってゲーム開発が180度変わったわけではないです。
その中であえて気にしていることと言えば、ゲームをプレイする人だけでなく
[ [ [ 観 戦 す る 人 ] ] ]もいるということですね。
見ていて楽しい、分かりやすくハラハラできることに注力し、どちらの
[ [ [ 選 手 が ] ] ]
何をしようとしているのか、瞬時に伝わるようにしました。
★2019年2月 発売前新堀2
(略)
次を作ったほうがいいという話がまとまってきたんです。
[ [ [ eスポーツ の 盛 り 上 が り も 会 社 と し て は 感 じ て い て、
「 こ れ は 都 合 の い い タ イ ト ル が あ る ぞ 」という雰囲気も出ていました(笑)。] ] ]
★2019年3月 エロオミット言い訳新堀
(揺れの表現がない)そんなことは一度も言っていないのですが、
[ [ [ “eスポーツ を 意 識 し て い る” ] ] ]
という発言がそう誤解されたのかもしれません。そして、実際に発表当初は揺れていなかったんです。 さっき受け身を教えてくれてありがとうございました
夜に練習してみます
>>8
受身の人か
受身はボタン連打してりゃできたはずだぞ
タイミングはかる必要無い オフでやってて気づいた
このゲームパッドの方が有利だわ
アケコンだとホールド擦ってるのがバレバレだ
オフで対戦してるときアケコンのガチャガチャッて音で相手にバレるって事じゃないかな
はじめてザックビームで倒された・・・完全に忘れてたわ
ああ
大会みたいに隣り合ってやる場合とかの話か
それなら逆にガチャガチャやってホールド擦ってるフリすりゃいいんじゃねえの
その程度のもんだろ
ホールドの動き見て判断するとかいう反射神経あったら
ボクサーになるべきなんじゃないんですかね・・・
そんなことできるならストとか鉄拳にシフトして金稼いだほうがいいよな
いやもしかしたらいまからでもイチロー大谷になれる可能性もあるわ
ガチャガチャするくらいホールド擦ってたら、
音するしない関わらずハイカン投げくらって終わりそうだ
思考がバレるんだよな
必死に上段ホールドをガガッと擦るとそれが画面に反映されてなくても
こいつここの読み合いでホールド擦りムードだなってのがバレて大きいお仕置きをされる
狙いすましたように1回だけホールドとかにしないといけなくて窮屈な思いをした
つかホールドって、連打せんでも長押しで反応してくれないか
ネット対戦なら特にだが、対cpuでも平気だったと思うが
受け身できた
3ボタンを別のタイミングで押せば簡単という意味がようやくわかった
ちなみに投げコンボと投げヌケのほうは?
こちらは該当のボタンをジャストで押す闘いなの?
>>22
投げコンボは一発勝負で押さないと
受付時間より前に押すと一定時間入力を受け付けないっていうペナルティがあったはず
通常投げの抜けは連打でいい
いずれも入力はTな コンピュータの投げ抜けを「ふつう」にして延々と練習してる
ふつうとは……!?と思うほどヌケられる
実際に対戦でも確実にヌケる人とヌケられない人の落差デカいの何なんだろう
押すのが早すぎるのかねー
オン対戦ではラグがあるからトレモでやるタイミングより少し早く押さないといかんよ
こっちの起き上がりに起き蹴り出さずに中P出すのは悪い選択肢なの?
相手がこっちの起き蹴りホールドしようとしても二択にならず勝てるんだけれど
相手の普通の起き攻めには負ける?
>>26
選択肢としては全然有り
ノーマルヒットでクリティカル取れる技なら尚良し
普通の起き攻めには当然負ける
相手が先に技出してるんだからな 投げ抜けは相手と自分が投げを仕掛けたタイミングが同じ時以外なったこと無いな
投げ確撃っちゃった時に一応入れとくだけでも結構違うよ
コマミスして通常投げになる人とか
普通に確反に通常投げ使う人も稀にいるしね
もちろんちゃんと投げてくる相手限定だけど
できなくはないだろうけど、ガード硬直や後硬直の関係で投げ漏れしそう
投げられ後も抜け受付してるから、意識できてれば見てから抜けたりもできるんちゃうか
>>31
仕込みでできる
たとえば、PPPが生投げ確定フレームになっているとする
打撃打つ側が、最後にTを入力しておく。すると、ガード側がTを入力しても投げ抜け。何もしないと打撃側の生投げになる
もちろん暴れられたらハイカンのリスクはある PPPHずらしTだとガードしつつ投げぬけ仕込めるか?という発想じゃない?
>>33
それはただ単に投げ抜けが漏れて投げ出てるだけじゃねえか
>>31が言いたいのは生投げ確定でガード投げ抜け
つまり相手が生投げ入れても投げ抜け、打撃出したらガードって入力ができるのかって事だろ つーかこのゲームどこまで行っても遠くから突っ込んで来て触ったらずっと暴れるゲームだよね?
今日当たったSランク以上の人全部そうだったわ…
対応出来ない俺が悪い!と言われたらそれまでだが、いつまでたっても対応出来る気がしないわw
それ以前に生投げの投げ抜けとかハイリスクローリターンだからやめとけ
>>36
アンタが何使ってるか知らないけど相手の縦押し性能が高い場合は待ち気味に立ち回って相手の技をガードした後有利フレーム取った後に攻めた方がいいよ >>38
とりあえずは有利取って肘が基本なのはもちろんわかってる。
肘だけだと当然ホールドもされるし、SAにも負ける。
かと言って、膝系(中段の蹴り)とか回転系を出すと…相手の暴れ肘や暴れパンチに負ける。(←もちろんラグのせいもある。こちらはガード確認→ボタン押す。相手は連打だから確実に最速で暴れられるからね。)しかも負けた場合カウンターになるので手痛いダメージを喰らう。
なんでガードして有利取ったのに(ガードしきるのもすごく大変なのにね)イマイチな選択肢しか出来ないんだろうね。そういうゲームシステムと言えばそれまでだが…笑 確かにこころとか霞の瞬間移動みたいな突進はやばいわな
置き技も無視して突っ込んでくるし
相手のクソな動きはこっちもできる
そのままクソの押し付けあいするゲームなのか
にらみ合いから駆け引きあるゲームなのか
にらみ合い中もクソの押し付けに素早く戻したほうが強いのがイヤがられるのかねー
>>39
このゲーム有利不利関係無く全ての行動にリスクがあるからね、だけど自分が有利な状況を認識しておく事は大事だよ ホールドされたところで、有利なら相手に択が当たる確率はかわらないから正しく読み負けただけ、気にしなくていいよ
基本的に有利とってこちらの中段が暴れを全潰しできればその時点で圧倒的優位
「相手の暴れ方次第でこっちが損をする」てのはダメージの話で、当たる確率が有利側のが高いのはかわらない
ダメージにビビらず潰せる行動が多い技を選択しつづけていれば、読み負けはあるけど最終的には勝ち越せるよ
潜りとかいうクソはクソだから諦めてね
しゃがみステータスで中段攻撃できるのは誰?
ミラの1P+Kは知ってる
対処はガードして投げ?
いっぱいあるよ
マリポの1pと背4p、ハヤテの1k、マリーの3k+h、ほのかの33p、ティナの44p、ハヤブサの33p、クーラの214pなど
技後立ちしゃがみが技によって違うから、反撃はステータスに合わせて
ライドウとかバースがしゃがんでても絵的に当たってんだよな・・・すごい不自然
>>45
多いなー
いきなりおぼえられないし最初は同じもん繰り返したら1個ずつ確認するわ
サンクス レイファンの1Pとかめっちゃもぐるけど
絵的にめちゃくちゃ当たってるんだよね。こういうのモヤモヤする
>>43
自分の考えでは、こちら有利で肘出す
→ホールドされる
→SA
この2つはその場面で負けても納得出来る。自分も不利な時によく使う選択肢でもあるし、他3D格ゲーでも基本だよね。(もちろんガードが本来の基本だけど、最近どの格ゲーもやれる事増えたからね)
しかし、不利時に(相手が)暴れてこちらが(その場面で)負ける事が多過ぎるゲームだよね。
ラグを計算してないゲームシステムと(他と比べて)ガード時のストップ時間(この表現でいいのか?笑)が短いのも原因だろう。
そりゃ暴れまくる人が多くもなるし、このゲームがつまらん押し付け合いになるわなー…
ある程度上手くなれば脱却出来るのか?とも思ったけど、無理だなーと思ってる今日この頃です。笑笑 >>48
キャラ対の範疇だからあれ?上段スカった?て思った時に調べるくらいで十分
>>50
これ自分の考え方なんだが、このゲーム触り合いがまず最重要で、その時派生のあるなしをどれだけ広く意識できてるかがすげー大事なんだわ
出し切りガードして最速で切り返せないのは純粋に知識か経験の不足、だけど派生がある技をガードして最速で切り返すのはかなりの練習と経験がいるよ、逆択効率と空白戦に繋がるところだから
その上で択られる率を逆択では原則下げられない、だから暴れに負ける時は負けるよ、どんな暴れに負けたかが重要
派生ある技ガードして、それ認識してから最速で切り返したつもりでも負けてる、てのは派生意識してるわけだから一度くらうこと自体は正しいんだ
次から派生捨てて最速で切り返すか、派生をホールドで切るとすると、択られる率は変わらないがダメージで逆択かけられるよ
まあでもクソラグとクソ短後硬直技とクソ強中下派生の一部クソはどうしようもないw あ、あとガードバックやヒットバックのおかげで当てたい打撃が届かない時はそのキャラにとっての中距離戦開始だからね
BHして肘打ったのに相手のpp暴れにまけてムカつく!て時キャラによってはあるけど、それ状況認識と技選択ミスってるだけだから
相手がP連携の上中段で突っ込んでくる
ホールドの上段か中段かって見切ってやるもんなん?
キャラが誰かでPかKかである程度決まってそうにも見えるけど
というかガードすべきなんかな
上中派生ならまずガードして有利から切り返すのが基本
でもそれだけだとヒット確認して派生を出さない(→からの派生始動暴れ)やディレイに対して後手になるから、しゃがステ切り返しと中段ホールドの逆択とかも必要
ブラッドの2KKってあるじゃん
二段目が上段回し蹴りっぽい奴
あれって一段目がヒットしたら二段目もつながるの?
2H+KKだったかな
なんもしなければ繋がる
回避するには二段目を上ホールドで取るか下ホールドで無理矢理しゃがむ
あれは頑張ったら派生見てからホールドできるからそこまでは強くない
エリオットの下段だけはクソ
ブラッドの2K・Kはカウンターでないと二段目が繋がらないけど、その後H+K・B+Kまで繋がる
2H+K・Kはカウンターでなくても二段目が繋がるけど、その後H+Kまでしか繋がらない感じ?
見た目似てる技だけどどっちの方が高性能?
2K・2Kに化けやすい2K・Kを敢えて狙うメリットある?
発生17の追尾付きで、初段カウンターで二段目中段だと浮いて下段だとスタンなんだからそりゃあるでしょ
ハヤテやハヤブサの1pがこれだったらキレられる性能だぞ
間合いつくるの練習方法とかある?
相手から攻めてくれば殴られ
こちらが攻めていっても殴られる いや蹴られる?
使用キャラはミラ
どーも攻撃のタイミングもバレバレぽいのも気になるが
>>62
それは差し返しと置き技をしないからだよ
自分から接近して択を掛けに行くのが読まれると相手の置き技に負ける
逆に言うと攻めるふりして何もしなければ相手の置き技を誘える
その相手の置き技がスカったときに差し返しでお仕置きしないといけない
差し返しでお仕置きできないと相手はノーリスクで置き技を出せてしまうので一生近づくことができない
差し返すために相手の置き技を待っていると今度は相手が接近して択を掛けてくる
それに対しては接近を読んで置き技を出すことで勝てる
お前の場合は択、置き技、差し返しのうち択しか持ってない
じゃんけんで言えばグーしか持ってないので簡単に読まれる
間合いについては相手によるけど、見てから差し返せる置き技がスカる距離で戦う
Pとか置かれても差し返せないから無視
相手のミラが1P+Kを置いてくるならその外で待ち構えて4Kとかで差し返す
上級者が前歩き後ろ歩きとかで間合いを動かしてるのは攻めるふりをして置き技スカってくれないかなーって思ってる
全然置き技出してこないと感じれば接近するし、攻めっ気が強いと感じれば置き技を出すということが行われている >>62
ミラなら特殊移動のスウェーとかで躱せるでしょ
前へステップする→相手の攻撃をスカすためにスウェーする→相手が手を出したら何をする?出さなかったらどうする?
こんな感じ。
今までこれを意識せずこれからやろうとするなら、負け続けてしまうことは覚悟しよう。
そのかわりお釣りが出るくらい勝てるようになる
>>63のはかなり高度なこと言ってるから、いきなりやれと言われても出来ないと思うんで、まずはスウェー使っていこう >>64
横からだけどミラのスウェーは3Pとか8PPなんかを相手に当てるかガードさせないとできない
だから前ステップから即スウェーで距離取るとかはできないし、スウェーしても霞の6Pとか普通に当たる サムスピの惨状見てて思うんだけど乳揺れ改善しますとか女天狗クンニとかやってる時点でチーニンってEVOアッピルだけしといて
実はEVO自体どうでもいいって思ってるんじゃないか?
冷静に考えりゃEVOとかe-sportsどうでもいいですなんて今の状況で言うのは流石にアレすぎる気が
派生でしか出せず回避に使えんのをよくもまあ
まずはスウェー使っていこう
とか言えたもんだわ
スウェーに派生するために近距離技を最低ガードさせないといけないという
待ち構えてリーチの長い中段を置く
4K、4P+K、1P+K
フツーに突っ込んでくる中段に負けるので練習法を聞いたんだわ
投げ抜けするのも自分では成功しないのに相手はバンバン成功するのがナゾ
タイミングでT押すだけでこんなに差がつくものなのか
コンボ表示を見て
キャラのモーションを見て
自分なりにタイミングを探してはいるのだけど
わからんねえ
使用キャラの同キャラでもやっぱ同じなんで
投げ抜けって派生投げ抜け?
バンバン抜けられるんなら自分が最速で押せてないだけだろ
ミラのマウントポジション取ってからのパンチって投げ抜けできない?
5にはあったよね?
>>74
連続OHの投げ抜けはHじゃなくてTに変わった 相手ミラにあれ抜けれないと知られたらコンボ全部あれで締められて火力ヤバイことになるぞ
抜けられるのは知ってる
まあナゼか相手によって全っ然ぬけられないんだよな〜
>>78
なぜかじゃなくてどっちが先に押すか勝負だから相手が最速のタイミングで押したら抜けるのは非常に難しくなる
同一フレームで押した場合投げ抜けが優先されるので最速で投げ抜け入力できたら絶対に抜けることができる 糞とわかってるのになんでとっととプロバイダ変えないのか理解に苦しむ
プロパイダ変えないとこの先つながらなくなりますよって言われて
ドコモ光に変えてOCNからGMOに変えたらとんでもねえクソ回線になったから
OCNに戻したらだいぶまともになった俺みたいなのも居るから一概にOCNがクソってわけじゃないぞ
こればかりは使わんと分からんからなあ
その地域では最高が他の所じゃ糞だったりその逆もあるし
この流れついでに聞きたいけど
今は困ってない状況でv6アルファとかに変えたら対戦に影響でたりする?
今のままでも良いけど速度上がるなら有りかなぁとは思ってるんだけど
実際に変えないとわかんねえよ完全におま環だもん
今ので不足がないなら、今より悪くなる可能性あるってことががでかすぎるリスクなんだぞ
やっぱ悪くなる可能性もあるのか…
ありがと、環境に不満が出たときの選択肢にしとくよ
>>87
pingとか早くなるけど、今まで相性の良かったフレと相性悪くなる可能性はある >>85
現環境でOCNが最良ならアルファは有り
職柄色々な家庭でスピードテストする機会あるが全然違う
ただ上のも言ってるように回線の相性とか未知数
ホント試してみないと分からん >>88
>>90
ありがと
どのみち悪くなっても良くなっても自己責任かぁ
もう少し調べてみてみる! とりあえずbnrスピードテストで左上のping測定してping15以下とかだったら絶対変えないほうがいいよ
ラグで勝敗が決まってるとはおもわんが
たまにすげーいい回線同士であたると
1.2倍速くらいに感じる時ある
CPがゼロになるまで負け続けるとさすがにヘボすぎると思うわ
相手は同じランクで10,000とかあると差が理解の範疇を超えてる
相手の下段攻撃は反射で全て下段ホールドしてしまう癖を直したい
下段ガード率が悲惨
>>96
どうしてもヒトミとか下段痛いキャラ相手にしなきゃならないなら、ファジーガード頑張れとしか DOA6日本公式 @doa6jp
【運営】いつも #DOA6 へのご意見、ご要望をありがとうございます。
本製品に関するお問い合わせ、ご意見、ご要望は、下記ユーザーサポートへお願いいたします。
www.gamecity.ne.jp/support/
※なお、ご意見ご要望に対する個別の返答は行っておりません。あらかじめご了承ください。
>>98
どうでもいいけど公式ツイッターに凸するのはいいけど
あんまあそこで痛い言動してるとブロック食らうよな
俺もあそこ見て過激で痛い言動してるやつ見かけたら積極的にブロックしてるわ
キチガイに絡まれたくねーし ブラッドで開幕前に寝る時、足の方を前にするメリットってある
頭を前にした方がその後別の構えに移行できる分メリットが多い?
ランク上にも下にも自分より強い人しかいないなこれ
原因は指が遅いとか根本的な気がしてきた
相手が押し付けようとしてることに対抗できない
知識も足りないしスキルも足りない
効率よく知識を得る方法の共有が必要だなぁ
最終的には教えて貰うのが一番効率いいけど
ヘタクソ同士で戦うほど人口いない
いてもCランク10連勝とかが丁寧に狩り取ってるしな
過疎ゲーはやめたほうがいい
いうて男キャラとかでもなければ初心者講座の動画探せばあるしまだ充実してるほうやろ
ブレイブルーとかもっと情報ないで
コマテクもいらないしキャラ対も前作ほど重要じゃない
ただキャラ性能だけを押し付けるだけのゲームになっちゃたな
6は高ランクでも投げ確取ってくる人極端に少ないしフレームなんて意識してない人の方が多いのかも
一応今ならランクマある程度機能してるだろ
生放送見てるとCランクから上がれましぇぇぇぇんwwwって言ってる人わりかし見るし
鉄拳の餓狼・剛拳・修羅をこのDOA6のランクにするとどんな感じ?
U…強キャラ使って自分勝手なプレイに徹して、やりまくってる。
S…強キャラ使ってそれなりにやってる。または上手い(極小数)
A…強キャラ使ってないで、それなりに出来る人。または強キャラ使ってるけど下手くそ。
ランクはこんな感じですw
U以上…強いキャラを使ってそれなりにやってる
S以下…キャラが弱いか強キャラに甘えてる
こんな印象だけど
U 普通 格ゲーをプレイしてるって感じ
S 弱いw ワンパターンを見抜かれると何もできない
A 人権なしw
>>112
マジレスすると今ならCランク帯ぐらいで青段じゃね
周り見た感じだとBランク帯で獣段ぐらい、拳段はAランク帯、修羅から上がS-ランクより上ぐらいかなぁ
ただこっから上にいこうってなると多分U-ぐらいで一気にとんで椅子段ぐらいはあると思う
ホントは鉄拳神がU+なんだろうがぽんぽんU+居るのでこのへんはプラチナ段位待ちかな ランクの話でも完全に小馬鹿にしたような発言は本スレで言ってくれ
ここは一応ガチスレなんで
ランクはキャラ次第なところがあるしあんまりあてにならんけどな
Uランク付近で色んなキャラ使う人はキャラ対策してるんだなぁとは思うけど
現時点でUいってない人って
ランクマ控えてる人を除けば初心者に毛が生えたようなもんでしょ
初心者に毛が生えたような人が
S+相当の人と僅差とはどう考えても思えないがね
マウント取りたいだけか?
ランク高い人が民度低いわけではなく、強キャラ使って安定押し付け&他は遠くに行って拒否ってだけでけっこう勝てるようにしてる作ってる側が悪いだけで、プレイヤーが悪いわけではない。
突進してくる技が判定強く、中下段の択が出来て、出し切りでもたいした確定反撃が無い。且つ途中で(または全部)回転系攻撃入ってる。
そんな状況ならそれ使うでしょ!
eスポーツとか言ってたり、大会頻繁に開いてる割に何故そこを直そうとしないのかね?
遠くから突進して暴れまくるだけの相手と対戦してても面白くないし…
逆に受ける側がそういうのは簡単に拒否れていいとは思う。
Uランクはピンキリだぞ、勝てる奴とだけ連戦してれば自動的になれるし
>>125
そういうキャラ(ニコと忍者)は上級者でも対策らしい対策出来てないからね、Uランクの動画観ててもクソ技なすり付けてるだけだから全然参考にならない 直す気ないし直せないから
パなしあい推奨の初心者ゲーだからでしょ
あと個人的に一番謎な技がドラゴンキックなんだけどあの発生の打撃でガー不って何気におかしくね?、鉄拳のロウのライドとほぼ同じ速さで突っ込んでくるんだけどこのゲームのプレイヤーはあれ見て対応出来るの?近距離〜中距離限定で
できるわけがない
それ含めてもガンナーのがはるかにヤバい
>>127
直す気が無いし直せないってのはわかるわ、チーニン側の「僕の創ったキャラ凄いでしょ」みたいな幼稚な押し付け感がひしひしと伝わってくるんだよね、キャラ自体はかっこいい&カワイイのにね、残念 SとかAが1試合ボコボコにされて再戦せずに逃げていくの笑えるよなw
CランクとかDランクに負けるU+もいるわけで
ランクなんてランクマやってますアピールにしか意味がないだろ?
誰でもU程度ならいける
時間的制約でU+だけは暇人仕様。
APM3行ったひとボタン配置がノワール配置だったかそうでないか教えてくれ
>>132
>CランクとかDランクに負けるU+もいるわけで
見た事がないが >>137
ロビマに限れば多分他ゲーでもよく見かける光景だと思うぞ
ランクマ真面目にやってない勢いくらでも居るだろうし いくらめんどくさくてもロビマの仕様考えればランクはCぐらいまであげといたほうがいいな
低すぎたりすると条件で省かれてるし、あとU帯も省いてる部屋あるからな
先日の大会見ててビックリしたんだが、かすみの空コンでゲージ使わずにフェイタルラッシュ使ってた
あれどうやってやるの?
ゲージ消費するのはブレイクブロー、ブレイクホールド、サイドアタックの3種のみ
>>142
それかも
マリーしか使ってないからそんなコマンドあるの知らなかった >>139
CはともかくUまで上がって部屋ではじかれるのは
なんというかこう・・・ご愁傷様感がすごい ガードブレイクされた後にどう動けばいいか分からない。
あと出し切り確認して投げようとしたら、相手が中腰技ですり抜けるのとか、どうすればいいの。
ガードブレイク技は技によって有利不利が違うので覚えるしかない
ジャンプ攻撃とかしゃがステ技は下段投げで確定反撃をとれる
以上
ジャンプ攻撃が下投げで確反とかどこのゲームの話してんだ
>>148
ムーンサルトとかだろ、浅知恵で書き込むと恥書くぞ もうちょいバランス調整して欲しいな
使用キャラがこんなに偏るゲームを長期間プレイする訳ないのだから
ああでも大会が一区切りついたらシステム等全般見直したDOA6Uでも出すのかもな
>>149
なんでムーンサルト限定なんだよ
しかもティナのを言ってるならホールドしないと投げれんわ
どっちが浅知恵なんだか >>149
なあ
ジャンプ系の技で下投げが確定する奴教えてくれよ
これだけ吹っ掛けてんだから沢山あるんだろ?
まあそもそも
>>147の書き方だとジャンプする技としゃがステの技は全部投げ確じゃないとおかしいんだけどな マリポの走りp+k、ブラッドの走りP(投げキャラ)、ハヤブサの隠6p+k、ハヤテ3k+h(中腰)あたりが思い浮かんだ
発生や持続の時のステータスじゃなく後硬直時のステータスで決まるから技によってまちまちだよ
持続から立ちステになる技もあるし、後硬直からしゃがみになるジャンステもある
ジャンプ攻撃ってリサの7Tやマリーのホイール中にTとかの事なんだろうか?それならしゃがめば下段投げ確定だけど
にしても>>147の二行目は意味が分からん >>154
何オラついてんだゴミ、ムササビの舞とかニールキックもジャンステだ馬鹿 >>157
オラついてんのはどっちだよw
んでひり出したのがそれ一個か?
ムーンサルトの投げ確について説明は?
とっととやれや浅知恵君www あとなんで「ジャンプ攻撃」の話がジャンステになっちゃってんの?
論点ズラしてんじゃねーよアホ
>>160
なんで?ジャンステで括るとティナの4Kとかも入っちゃうよ? >>161
そうだぞ?だけど下段投げ確になる技が多いのも事実だし全部が全部じゃないのはみんな分かってるだろ
煽ってるアウアウもお前もくだらないマウントの取り合いしてないで建設的なキャラ対策の1つでも提示してみろや お前らガードブレイク技で投げ確なの多分マリーのメヌエットヒップアタックだけだぞ・・・
まあ厳密に探せばもっとほかにあるかもだが少なくともティナのムーンサルトはティナ側不利なだけで投げ確だったはずだし
確かうろ覚えだがマリポのムーンサルトはちょっとだけ有利だったはずだぞ
×ティナ側不利なだけで投げ確だったはずだし
○ティナ側不利なだけで投げ確ではないはずだし
正反対の意味で書いちゃったてへぺろ
ジャンのP+K(壁際のみ)と3P+Kとティナの236Pもリサの236Pもブラッド236PもGB投げ確だし少ないとはいえ挙げればキリがない
>>162
みんなわかってる?本当にそうか?
ガチスレだからってそのスレタイだけで初心者が絶対に来ないとでも?
自分の主観を根拠に話すんのはやめた方がいいぞ
>くだらないマウントの取り合いしてないで建設的なキャラ対策の1つでも提示してみろや
じゃあまずお前からどうぞ >>166
おいおい初心者来るかもしれないのにマウント合戦とか初心者も寄り付かないぞ
どんな対策が欲しいんだ?レイファン4KKとティナ2KKはどちらもガードしたら下段OHで派生途中止めどちらも確定とかか?
ハヤテの66P派生に11F中段で割り込みは定番だよな こちらから攻めて相手の守りを崩したいとき
投げる、攻撃するのふたつしか知りません
守ってるので攻めるバリエーションをできるだけたくさん教えて
>>167
結局お前も論点ずらしてマウント取りにきてるだけじゃねえかくだらねえ マウントとかはどーでもいいけど
・ガードブレイク技は技によって有利不利が違うので覚えるしかない→その通り
・ジャンプ攻撃とかしゃがステ技は下段投げで確定反撃をとれる→それぞれ一律下段投げ確反ではなく、技後のステータスによってまちまちなので覚えるしかない
こうね
相手の起き蹴りをホールドってのは普通だけど、
相手の起き蹴りに合わせてOHってのは見たことないな
OHは相手の起き蹴りをスカしつつ相手が起き蹴りを出さずに起きた場合にも勝つわけだ
普通にホールドするよりOHの方がいい感じがするけど誰もやらないのはどうして?
タイミングを合わせるのが難しいとか、OHは一部のキャラしか持ってないからとか?
もっと機械的に書き込めよ
なんでそんな感情込めて喧嘩腰になるように書き込むのだ
>>171
マジスレすると、ジャンプステータスのOH(かすみ、あやね、マリー)は
よく見かけるし、バイマンで起き攻めが成功してて、
相手起き上がり様子見のときOH出す、という感じ。
ジャンプステータスOHは食らってもダウンするだけだし、
バイマンのOHはリターンでかいので、キャラ特性による >>177
かすみ、あやねのジャンプステータス投げ、OHやと思ってた。
ご指摘ありがとう。 相手にかけられる「2択・3択」ってなにある?
中段と下段
投げと打撃
最速入力とディレイ
起き上がりキックの中段・下段
とか?
あ、わたしCランクなんでイロイロわかってないかも
最速とディレイ×出し切りと途中止め×上中下×発生(派生)と硬直 が合わさって頭がおかしくなって死ぬ
守勢時はそれぞれの状況で適切な切り返しがあるのだろうけど、C帯で上がったり下がったりしてる自分の頭では中々難しい
攻勢時は極稀に冷静になって、最速出し切り見せてから立P一発止め投げとかやるけど、上級者みたいな多彩な動きはまだまだ真似できないわ
それと、あやねに4P止め投げと4P2K(たぶん)を延々とされてるだけで負ける自信があるというか連敗してた
今考えれば4PをHしてもいいし、4P2Kを屈ガして投げればよいと思うけど経験の浅い攻めを受けるととっさに対処できない
そして対処考えて構えてると中々マッチしないから困る、マッチしても立ち回りが違ったり…
対処を一つずつ覚えていけばBまで行けるかなあ、行きたいなあ
Aを防ぐとBが当たりBを防ぐとAがあたる、これは二択になってない
片方を捨ててもう片方に絞ればダメージ勝ちできる状況があるから
ABを両方防ぐためにはCを捨てなければならない、これが二択
AB両方防ぐためにCを捨てる必要があるがその場合はDが当たり、Dを防ぐためにはABいずれかとC、または全部を捨てなければいけない、これが三択
>>181
なんの技の駆け引きなのかワカランので具体的にしてもらうと助かる
お互い2本とって5ラウンド目に特に読まれてる感が強い
・相手に使いすぎの技がバレてる
・自分の選択肢がテンパって減ってる
まずは意識的に選択肢の知識を増やして分散したい >>180
負けた試合のリプレイ撮ってる?
持っていたらもう一度見返して見て、こちらが微有利フレームとった時(上Pの割込み等)に、その先の派生に繋げているかどうか確認してみた方が良いよ
上Pからの派生技は割込みで基本的に使って行けるはずなんで、割込みの連携をディレイかけたり、途中で止めて硬直切れを投げに移行したり、投げと見せかけてやっぱり打撃に戻したり、
相手が動いたら当たる様に出の遅い技を使ってみたりってのを、実践出来そうな技をトレモで探してみると良いかも
もし派生までが難しいなら上P→Tで返すのもあり
ホールドはこちらの技の隙の微不利で使うのもおすすめ(中Pがおすすめ)
微有利の相手に投げて返してくるのはあまりやってこないので、ハイカンのリスクも低く、こちらが微不利なのに出の遅いKを使わざる得なくするようにできる
攻めの時間を長くとれる様にコンボと置き技の練習しよう >:180
あとSAもどんどん使っていこう
微不利→中Pホールドを外して上Pくらった時なんかのリカバリーとしてどんどん振って良いと思う
こちらの攻めの時間が多くなれば、ゲージは直ぐ回収できて被ダメも軽減できるって具合に、状況が好転してくる
頑張っていきましょう
>>183
>>181でいうと攻撃側から見てABが中段pと中段k、Cが下段、Dが投げ
別に定義にこだわる必要はないけど、自分がやってる行動が択になってるかどうか、やられてる行動がどんな択なのかを調べてどう切り返すかの指針にはなる
螺旋刀で言うなら初段ガードすればしゃがみガードと背面打撃確定の二択、とか
浮かせ三択いけるスタンなのに無駄な継続挟んでないかとか コエテク「適当に作ったのに分析してる奴いてワロタ」
中段Pを防いだら中段Kが当たるっておかしいだろ
ごちゃごちゃ考えすぎなんだよ
それができるスタン超強いよってことね
浮かせ三択かけられるスタンをとるゲームだから
>>190
あのさあ
人に伝える文章書く気がないならチラシの裏にでも書いてろって思うの こちらが中段(A)と下段(B)に投げ(C)って考えて、相手が速い中段で全部カウンターできちゃうっていうね
その状況だと返ってくる技がおかしな潜り技でない限りは、自分が不利フレームか、派生技の始動をガードした後だね
不利フレームというのは数値じゃなく、こちらの最速打撃が相手の最速打撃に負けてスタンとられる状況だから、逆択のターンだね
>>195
公式HPのクーラのページに技表(pdf)リンクあるよ ナーフで目立ったキャラ
ザック……ダッキングP+Kが0→-9Fに変更
クリスティ……4K +31→20F
マリー……PP2Pと1Pのジャンステ削除
ほのか……6P派生が意図しない連ヒットだったので-8→-12F
ディエゴ……6T間合いやっと修正
強化で目立ったキャラ
かすみ……中Kexの全体硬直が35→30Fに
ブラッド……追尾技3つも増える
女天狗……2KKが-20→-14F
フェーズ4……地風H+K(黒霧水平キック)ガード硬直-12→-8F
女天狗の強化っていっていいのかそれ?すげーどうでもいいけど
フェイズは後硬直16じゃなくなったから弱体じゃないか
君らDOAXVVと比べてなんかほっそりしてない?(水着姿を見ながら)
>>185>>186
毎回保存はしてないですが、リプレイは主に負けた時に保存して見返したりしてます
改めて見返すと、不適切暴れで余計なクリティカルは始めたころよりも少なくなった気がしますが、
俺のターン!で最速出し切りしたり、派生や止めを使わずワンパだったりで有利状況ポイ捨てしてる感じがする
ディレイ・派生・投げを混ぜるだけでもかなり良くなりそうと思い、少し前からトレモでイメトレもしてみてるけど実践だと中々難しいですね
>浮かせ三択いけるスタンなのに無駄な継続挟んでないかとか
実に耳が痛い、スタンもデンジャーも全然活かせてない
何かもうちょっと立ち回りを見直せばC卒業できそうな気がする 格ゲーとしてのDOA6は結構好きだけど
見抜きだけでいうならDOAXVVのほうがだいぶシコれるわリョナの趣味ないし
なんか追加でニコの修正きた。
使ってないからわかんないんだけど、PPKなどの打撃ガードされ距離はなれずなどは弱体化なのか
>>203
そこは対したことない
一番大きいのはクリ継続フィニッシュ前に6KKで浮かせてコンボに行けてたのが浮きが低く変更されて何も繋がらなくなったこと
後は236T・Tからダブルアップ用に重宝していた6KKがガード可能になったこと 11f18dの中段ってほのかだけでいいのにな
責めて密着時は他の11f持ちよりも多少有利にしてあげたらいいのに
ミラのBB後ダウン投げ確定修正されてないのかよ
アホじゃね
ミラのダウン投げ確定BBってバグだと思うんだよなあ・・・壁あたる状況じゃないならBBキャンセルより強いとかいみわからん
よくわからんのだけどワンコンボおかわりするよりダウン投げのが強いの?
補正かかってないからな
完全に想定してないだろ
っつーか全然テストしてねえよなこの糞メーカー
キャラランクがあんまりアテにならないゲームよな
ぶっちゃけ派生知ってるとか
そういう守りの部分が上級者は抜けてると思うんだよね
ここじゃウダウダ キャラの強さを言ってるけど
まぁそりゃ強いキャラは強いのは間違いないけど
それよりキャラ対のが大事だと思う
エリオットの2H+KPを一生食らってるとか
そういう部分の改善で強くなると思うよ
自分もU-だから偉そうなこと言えないけど
クリスティとかでよくある
全部ディレイしてポチポチ攻撃されると6Pの12フレでさえ割り込めなくて負ける
相手の連携おぼえてホールド以外に打つ手ある?
相手の技をおぼえる必要ないって意見もよく見るけど
やられる前にやるゲームだぞ
最悪ブレイクホールドで逃げれるんだし、余計なこと考えるな
キャラ対なんてしてる時間あるなら違う格ゲーマーなったほうがいいと思う
ポチポチ攻めに持ち込まれてるのがダメか
やられる前に改めるべき点を考えてみる
ありがとう
>>218
相手がクリスティ?
一回相手が何やろうがひたすら立ちガード固めてみれ
相手困るから ps4ランクマ10分くらいマッチングしないんだけどこんなもんなの?低ランだからか?
>>218
ガードして微有利とってからSAって手もある
側にデンジャーあれば狙っていくとリターンも大きいし、それやられると相手もSA警戒して追尾技にシフトしたりするから、
とりあえず速い技一辺倒にやられるって状況は崩せる >>182
何故NiCO風に言わない?
「定義に拘る必要を感じませんが」 >>221
訂正
× 微有利とったらSA
○ 派生の割込みにSA
前者では誤解があるかもしれないので ニコが結局弱体化されたけど忍者も十分強いと思うんだがな
弱いキャラ、強いキャラと放置してるスタンスなのに
なぜニコだけ弱体化きたのかね
忍者は聖域だから
4までと比べたらパンピーも頑張ってるほう
これまで投げキャラ優遇のタイトル以外は忍者ゲンフーゲーだったし
ハヤテって66Pだけでクソ勝てるんだけど対策あるの?
本スレ行けってやつ結構ちらほら出てきてますねこれは・・・
本スレはアンチの巣窟だから見るとイライラするから近寄りたくない
今だにevo落選や設計図や無料版2週間とかネチネチ言ってるしな
だから普通に格ゲーの話するんならここで良いと思うわ
こちらから積極的に攻撃しても格上の相手に攻撃をほぼガードされてしまうんだけど
これで来るだろうでガードしてるの?
それとも見て反応してガードできるの?
なんのキャラのどの技を出してるか判らんけど、積極的に攻撃してくるからガードしてるんじゃ?
下段とかOHを混ぜてみたら?
見て〇〇てのはできるものではないと考えていいと思うよ
見てその次の行動を予測するってのはあるけど、見た行動に対して動くのは技術より身体能力
>>232
おそらくは相手から火力が低いと見られてる
多少擦られても致命傷にならないから恐くないんだろう
ガード固められればカウンターも取りにくくなるから、尚更火力は伸びにくくなるしね >>232
中級以下の格下でさえ今は攻撃出来る!
って思って打撃ボタン押すわけだから、
上級者からしたら今攻撃してくるだろうなって
感で察知すると思うよ。
基本ガードで固まる時間が確率的にも少なく
なりがちなんだから(DOAは)、
上級者がガード選んだ瞬間に相手の初中級者側の
打撃とタイミング合うこと多くて自然じゃないかね。 手数と速さとバリエーションが足りないのか
見て反応されてたらお手上げなので、まだ良かった(のか?)
PPってきたら中段か投げだろみたいなわけだね、うーんむ
自分の技をガードさせられてるんなら有利からきちんと手を出せてるんだから、全く問題ないよ
あとは技を選ぶだけ
有利フレームから手出し出来たら、
その先はカウンターのリターンの大きい中Pや中Kの絡む派生に繋げたいね
ヒットよろけの大きい技に繋いで有利フレームを多くとって、硬直切れを投げるか、投げ警戒の相手の暴れを置き技で潰して、暴れにくくした上にカウンター継続を狙っていくか
基本は暴れ潰して固まったところを投げるって順に行くと通りやすい
トレモでCPUの反撃行動を上Pに設定して暴れ潰しの練習を勧める
有利→有利で繋いでいけるようになれば、後は投げるだけだから
DOA6が辛くなってきた
しかも理由がこれ以上上にいこうと思ったらキャラ対しなきゃいかんっていう理由だから
多分他格ゲーやっても同じ状態になる
キャラ対が辛い助けて・・・
確定反撃の有無くらいしか知識ないけどなんとかなってるぞ
強キャラ使ってないとしたらきついかもしれんね
同キャラ対戦で相手の技や派生知ってても防げてないなら
「見てから」ホールドや防御できる技にすら対応できてないんだろうな
見てからとれる技に反応できるようにならんと
結局派生や相手のやりたいことわかってても反応できんだろう
キャラ対しようと思うから辛くなるんや
今日遊んでこっぴどくやられた技1つトレモで振ってフレームと派生調べればいい
他は全部むしむし
>>240
うそつけ絶対もっと自キャラ強化できるぞ >>240
上に行くって事はランクマ?
U以上ならある程度対策必要だろうけど、Sまでなら自キャラの特性を伸ばしていけばある程度は勝っていけると思うけどな まずは自分のやりたい事やれ
通用しなくなってから対策考えればいい
個別に確定反撃になると書いてるサイトはあるけど
まとめてるページってないんかな
>>245
今S-で上がろうと思えば多分Sまで上がれるとは思うんだけど
まあその前にちょっとな
とりあえず強いキャラひと通り浅パチャできる程度に触れるように毎日ちょっとずつやってる とりあえずUとマッチングしやすいS+までは上げないと
AとかS−とか練習にもならんだろ
SNKキャラにがん攻めされると何もできないんだけど。イライラするだけ。
キャンセルいける技覚えろ
クーラはクルクルのあとの2択はサイドステップでなんとかなる
>>248
S −からSまでは上がれそうってなら半数以上は勝ててるって事なんであまり考え過ぎない方が良いのでは?
キャラ対もたしかに重要だけど、相手が予期しないフェイント的な動きを対戦に入れるだけでも結構相手のガードのテンポを崩せる事がある
例えば、クリティカル継続中にあえて下段投げ→上段ホールド→BBとか、起き蹴り狙いで先端間合いKホールド→BBとか、
SSを派生に混ぜてみるとか
出鱈目に見える攻めが対戦だと結構繋がっていったりしてそういうの探すのも面白いよ クーラはあれだけ中遠距離強いんだから9f、11fの打撃持たせなくていいのにな
5の舞みたいに1回調整が入ってそれっきりって事にならなきゃいいけど
クリスティについてアドバイスありがとうございました
おかげで同じくらいのランクなら、なんとなーく戦えるようになりました
さーて次はハヤブサのキャラ対やらないとなあ
何でやられてるのか何が何やら
スレチかもしれないがなんでFPSとかのゲームだとK/Dは戦績リセットしないと適正の戦績にならないのに
格ゲーはそれしなくても適正の戦績にいずれなるんだ?
開幕自分から密着してきていきなりジャンケンで負けるやつまだ心理戦がダメだな・・・
>>260
ワイも毎回なぐられるとこから始まる
なんでなのアレ >>262
そーなんですよねー
相手はPか6Pだと思ってるけど、ちがうのか?
何で負けるのかよくわからない
こころとか、ほのかとか ほのかいつまで経っても強くならねえ
開発もこのキャラどうしよって盛大に悩んでるのが見えて困る
NiCOはまだ流派はっきりしてたからんほって強キャラに出来たけど
ほのかはそもそもコンセプトがんほろうとしても・・・うん・・・その・・・
>>263
単純に発生で負ける技を出してるか
勝つ技でも開幕最速で出せてないかのどっちかしかない
あと発生が同時だった場合はダメージが高い方が勝つ しゃがステ下段はほのか強いけどな かすみの1Kみたいな技はないが
レイファンとあまりマッチングしないな使ってる人どのくらいいるんだろ?
やっとこさ浮かし技のパターンを変えるけとを覚えたんだけどさ、そもそもホールドってジャンケン的運なの?
一応、相手がパンチ浮かせ技に対してホールドばかりしてくるならキック浮かせ技中心でせめる程度はするけど
スタン攻めの話なら上中p中k三つともフレーム確してたら2/3で当たるからじゃんけんより割が良いな
何食らってよろけてるかによって間に合う繋ぎや浮かせは限定される
それで択を絞れる状況があるってのと相手の傾向による人読み
一概に運とは言えんよ
>>271
つまり相手のコンボ覚えてからがホールドの本番か
先は長いのぅ スタン攻撃受けている時にH見てハイカン投げしてくる人は辛いなあ
あからさまにH誘ったディレイ攻撃は我慢できるようになってきたけど、
この最速派生は浮かせだな?と思ってHしても投げられる。たぶんH擦り過ぎだと思うんですけど。
相手の浮かせ技については、C付近や押し付け重視でランク上がったBくらいの人はパターン少ない傾向があるような気がする
例えばC付近のほのかなら、毎回膝だけや毎回パワーゲイザーだけによくあたるので比較的Hしやすい印象
大会とか見てDOA買ってみたけど
クーラって新キャラだから?あまり大会で見ないし、立ち回りや強い部分等色々知りたいが中々解説してたりまとめてある所ってないんですね
どっか漁るしかなさそう?まずトレモして500試合位目安でやってみるかなぁ・・・
>>274
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この辺か
DOAの初心者講座の大半は動画形式だからyoutubeとかニコ動でググったほうがいいぞ
俺の中だとクーラはかなり初心者向けだと思うんだがどうなんだろうな実際
攻略情報少なく見えるかもしれないけどこれでもね初心者講座はまだ他ゲーと比べりゃ豊富なほうなんすよ一応・・・ >>275
なるほど
ありがとうございます!
クーラも貼ってもらったもの以外にも探してみます
文字でも動画でも何でも良いんでトレモしたり調べたりしつつ覚えていきたい >>277
ありがたいありがたい・・・
感謝しかない
土曜夜は動画みたりトレモばっかりして色々覚えて終わった!
クーラ動画もっと探して週明けからランクマいきますわ! まあこのゲーム無料版効果のおかげで低ランクだけはやたら多いからな
Bまでなら人多いんじゃねえかな
なおA以降は
>>278
キャラ対ってほどじゃないんだけど、マリーとレイファンは上P中P両用のホールドあるから、対戦時は中Kや下段を多めに使っていくと戦いやすい
かすみやクリスティみたいなラッシュのきついキャラには、無理にホールド狙うより早めのSAで事前に潰した方がいい
SAはガードで投げ確だけど、まだそこまでシビアに返される事もないと思うし、ゲージは与ダメに比例してるから、早めに相手の攻めを打ち切ってこちらが攻めれれば、体力面でもゲージ面でも守りの面でも優位に立てる
ではご武運を かすみにSAは微妙
クリスティにSAは6Pで固めてくるやつはあり
DOAばっかりしてて動画見てなかったが
amazonにおもろいのきてるな
The Boys最高だわ
こういうヒーローの裏側描くのはええよな
まぁこれって松本人志が大日本人でやってたし
漫画やアニメだとワンパンマンがやってる路線だが
金をかけてマーブルヒーローみたいなのの裏側描くとそりゃ楽しいわな
アケちょっとやってみたけどガチ勢だらけだな、あれじゃ新規の入り口にもならんわ、ほんと意味のない事やってるね
アケの事全く調べてないから知らんのだけど
あれ店に相手いなかったら熱帯なんやろ?
家で対戦できるのにわざわざ店行って100円捨てるってほんと意味わかんねえんだけど
レイファン触ってみたけど劣化マリーだな
狙いは似てるけどリターンが全然違う
>>284そう、だから家庭用持ってない人がやってるのかと思ったらガンガンコンボ入れまくってくるガチ勢だらけで何だかなあって思ったよw レイファンも当たればリターンは大きいよ
ただマリーほど火力が出ないのとお手軽感がない
前作では最強クラスだったのにどうしてそんなに弱くなったの?
弱いかどうかはわからんが、明らかに弱くはなった
打撃が浮かなくなってたり、隙増えたりしてる
かすみと比べちゃね
もともと強かったのをさらにされてんだからやってらんなくなったんでしょ
レイファンもマリーも準強で同じぐらいの強さな気がする
ただマリーがクソg・・・尖った強さなだけで
>>280
サンクス
今日そんな感じのホールド早速やられましたわ 爆発するタルとかは見た目わかりやすいけど
木箱とかにぶつかってもコンボ継続するの?
するよ
尻餅ついたようなよろけで打撃確定
配信見てるとこれ見逃してる低ランク層が滅茶苦茶多いね
追記
ギミックのよろけは一回のコンボ中に一度だけ
2回目当てると強制的に跳ねてダウンする
マリーにディレイ織り交ぜられたら
何もできなくならない?
どこで見落としたのかチュートリアルやってるのに
オブジェクトによるコンボ継続を知らなかった
コンボ練習モードでプテラノドンと爆発とおっさんに突き飛ばされるのやってるのに……
2H+K → 2P で引き起こしできるけど
2P → 2H+K は2発目が当たらない
これは何かルールに則ってるの?
ダウンからの時間経過で2H+Kは当たらなくなるとか?
今確認したけどチュートリアルの38-5にあるな
やればわかると思うけど上段は入らないからね
>>302
誰で誰に当てるのか書かんとわからんでしょうが マリーのOHで後ろ向きに回されたとき、どう対処するのがいいの?1回掴まれたらゲージ1/3くらい持っていかれるんだけど。
チュートリアルでは後ろダッシュしろって言うけど、間に合わんだろ...
確定コンボだから何もできる事はない
現実は非情である
いまだにマリーの背OHの話出るのね、、、
もう令和だぞ?
プレイヤーも新旧入れ替わるんだから、いろんな話題は出るだろ
DOAはどこにも情報がプールされてない初心者に厳しいゲームだからな
新規プレイヤーに上達してもらわないと困るのは中堅とベテランだからな
最近ランクマでも同じ相手のマッチングが多い気もするし‥‥
じゃあ教えてやれよ、ぼこぼこにして気持ちよくなるだけじゃなくてさ
>>305
マリーの背OHは
一番無難なのはしゃがみやね
他にはOHやから投げ入れとけば一方的に勝てるけど
打撃択とかち合うと大惨事やから程ほどにな >>312
あ、OHされた後かw
それはどうしようもないわ
早とちりしてすまんな 背向けさせOHは上段OHだから
しゃがみステータスになる反撃があればオススメ……だと思う
中段派生もあるから毎回下ステ出しとけばいいってわけでもない
結局は火力を限界まで引き上げてダメージレースに勝つしかない
マリーのOHで3分の1持っていかれても、後1回は耐えられる
火力高ければ相手の攻めの芽を潰せるから、結果として守りも強化される
火力伸ばせなくなってからホールドとかキャラ対を考えた方が良いと思う
>>309
これでもまだ他ゲーと比べればまだ講座動画あるだけだいぶまだましだし・・・
あとそもそもこのゲーム自体よくも悪くもボタン連打チンパンだのnoobが良くも悪くも多いからなぁ ヘタクソからの感想ですが
コンボ始動できないから火力がない
マリーにフレーム有利とれる駆け引きがどこなのか
相手もランク低いほうなので、コンボは打ち切ってると思うのに
マリーってなんかPや6Pで止まらないくない?
自キャラを特定すればもっとシンプルなんだろうけど
誰か1箇所に講座動画まとめてくれ
それだけで初心者はだいぶ救われる
弱い奴は1回行動してかしてない
このゲームは2回行動するゲームだ
例えばしゃがみガートが1回目行動だとすれば
2回目の行動は投げ これがワンセット
相手に大技を防御させて ブレイクブローこれもセット
この技を当ててからの投げ ってな具合で2回行動になってる
そういう風に意識をしてなくても君たち雑魚も
無意識に2回行動ができてるもんだよ
それは君の得意な攻めだ
それはだいたい2回行動になってるだろ無意識だろうけど
それを全部で意識すりゃ 防御 → 投げ
ガードされたらホールド なんてセットも自然とできるんだよ
ガード、、、、、ホールド、、、、投げ、、、、、打撃、、、、、
こんな1回行動で勝てるわけないだろ
わかったけ?
よく俺はしゃがみキックをガードされるんだが
相手は投げないのな
せっかく立ち防御からしゃがみ防御が成功したのに投げないんだわ
はぁ??ってなるんだよ
しゃがみ防御をするぞ!と決めた時
同時にしゃがみの後は投げるんだと意識してないから
あ、しゃがみ防御できた!ってそこで間ができる
慌てて投げ入れても投げれるわけがない
このゲームの確反投げは先行気味の入力が必要だからな
セット行動しなさいよ あんたばかぁ?
>>318
擦り当たりしたところの後で強引な割込みPがフレーム負けしてるんじゃない?
きっちりガードしてれば派生止めでもこちらが不利はないはず(Pが11フレ以下は別)
上手く割り込んでも、それ読まれてロンドで壁に持っていかれるのもよくある事だけど 俺が犠牲になって読んだけど
>>320-321は読む価値のない自己満オナニーの糞レス
スルーしておk >>318
単に有利不利の理解が足りてないだけだろ
対戦中にあれ?と思う事があったらその対戦が終わってすぐにトレモで試すんだよ
忘れた時用にリプレイも撮っておくこと 自分なら下段蹴りなんて1番振るの恐い技だけどな
まぁスタイルは色々だから掘り下げる気は無いが
まぁ下段ガードできてもなんにもできてないのはその通りだから
下段ガードするつもりなら下段投げまで入れ込んどけってのはナルホドと思った
正解なのかはしらんけど
下段技が全部しゃがステってわけじゃないからな
判別できりゃ問題ないがセットで入れ込むのは正解とは言えんな
しゃがみガードはした後やることを決めておける場合が多いというのは確か
だいたい確定ありへの行動だし
あと大事なのは「見てから」ができるようになること
このゲームは派生覚えないといけないみたいなの言われてるが
それは種類が多すぎて対応できないだろう
せめて見てからホールドや防御可能な技は対策しようぜ
遠くからスライディングするとか中パンチで突っ込んでくるとか
あれは反応が可能
もちろんこっちが何か置き技狙ってればアウトだが
棒立ちの相手に使ってくる奴も結構いる
あとホールドってのは見てから投げれる
カウンターヒットしたら何もせずじーっと観察してみ
相手がホールドするからそれ見てから投げてみ
>>330
起き蹴りが出せないから一方的に起き攻めに付き合わされる 俺のランクじゃあ自分もふくめてみんなダウンしたら起き蹴りで仕切り直ししてた
悠長に寝てる相手は引き起こして仕上げる場面もありなのね
……引き起こしかた知らないけどね
ダウンヒット判定ある打撃で二回寝てるやつ殴ると勝手に起き上がる
引き起こされたくないと受け身?
起き蹴りでなくて、あまりかわらない感じもあるけど
受身とったときダウン投げが漏れる状況と漏れない状況があるから一概には言えない
が、基本前者として、後転起き上がりでダウン攻撃を避ける、ダウン投げなら起き蹴りでハイカンとる、受身で漏れたダウン投げに反撃、あたりができる
寝っぱなしにダウン投げ確定する技はあるけど、ダウンヒット技が確定するのはバウンドコンボに二段技あてる系くらいしかない…と思う
漏れる、壁コンとかでコンボの〆工夫して受身しないとダウン投げ確定、受身しても受身側不利になるっていうセットプレイがあるのね
もしこれだったら自分がいった対応はできずに受身をとるかどうかを迫られる
ただダウンしっぱなしのところをダウンヒット技で殴りに来られたときは、基本起き蹴りでいい
確定してないダウン攻撃を避けるのなら、後転起き上がりで大小投げすべて避けられる
クソみたいな長文晒したところで思ったんだけど、「引き起こし」てもしかしてバースのダウン投げのこと??
6では2回で起こせるわけじゃないぞ
トレモで確認してみろ
『ダウン投げが漏れる』=ダウン投げが失敗する
『漏れない』=ダウン投げが成功する
でいいのかな?
ちょっと理解が追いついてない
格闘ゲームでは常識のフレーズだったらゴメン
漏れる=ダウン投げの失敗モーションが出る
漏れない=ダウン投げと重複したコマンドの下段投げが出て、受身する相手より早く動き出せる
だね、わかりにくくてすまぬ
というか今回のダウンヒット技での一発起こしあるの?前で言うダウンヒット大って少なくとも自分の持ちキャラでは見つけられなかったけど
最大壁コンが入る時と入らないときの差がいまだにわからんのだが・・・教えてください
結局安定を選択せざるをえない
U+ヒハンの考えたキャラランク
強い 弱い
かすみ ニコ クーラ クリスティ フェーズ こころ ミラ あやね
それ以外は雑魚
おまけ雑魚のランク
ハヤテ ハヤブサ 舞 エリオット レイファン
更にその以下
ジャンリー ブラッド にょてん ティナ バイマン
マリー バース リグ ヒトミ マリポ
ちゃんと住み分けがあるからね
本スレは主にゲームに文句垂れる場所
ガチスレは対戦相談
ランクスレはキャラ性能の強さ
なんでP4にはフェイタルスタンがないんだよ。
コスもないし。
有料のくせにひでえ差別だ。
>>354
SSに4Pを入れるとフェイタルスタンになるよ!
キャラ固有の要素は黒霧だけで
技自体は本当に最低限しかないよな
共通システムとDOA力の地金で戦う9F軽量版のアインだと思う
前作のCB技にはフェイタルスタンつけてほしいわ >>344
マリーの前転蹴りのやつ一発じゃないっけ トレモやればわかるけど相手が寝っぱで何もしなかったらずっと寝たまんまだよ
マリーのは試してないけどジャンリーは何を何回当てても起きなかった
対戦で相手が起きてるのは
当てた後相手が慌ててボタン押してるのが受身になってるんだと推測するがどうだろうか
5はそうだったが6がそうなのかはちょっとわからない
ダウンヒット大自体が無くなったはずだけど例外もあるかもしれない
エレナだとバウンドに214pk2で二段目がダウンヒット→ボクホ6pがダウンヒットで受身しないと強制起こしになるな
マリーの側転(前転?)で一発引き起こしなのか
あれは確定反撃されない?
Bランクになったら似たよーな強さのBランクと戦えてまーまー楽しいけど
こんなに人がいるのはBランクだけなんかね
どうなんだろうな
ロビー実装されてからはランクマ減ったからな
B帯はまだマシな方かもしれんね
一戦抜け別に否定しないけど5回連続マッチは流石に苦笑しちゃうから腹決めろって
MOBA系ゲー最近やり始めたんだが
難しさはともかくいかにDOA6はストレスがたまらない良い出来栄えのゲームか実感しちまった
もうだめかもしれん対戦ゲー自体が
って思ったけどDOAもアレなところはアレだった
もう対戦ゲー自体が日本ではきついかもしれんね・・・
ヘタでも、ある程度の差なら上手い人とも遊べるようにしてあるのは個人的には好き。
常に上手い人が勝つゲームであるべきという意見もよくみるが
>>367
俺個人は別にそれでもいいんだけど
それがeスポとして認められない要因の一つでもあると思うわ 基本の割り込みや基本の連携だけで何とかなってしまうので、難度の高いコンボを出す旨味がない
コマンド入力の上手さや高難度のコンボが、もっと圧倒的に有利になる仕様に変えて欲しいわ、個人的には
5までがそうだったからね、フレーム消費コンボや回復での継続切りで
6でそのへん文句いう人少ないってことはそういうことなんだろう
個人的にはあっちのがよかったけど、時勢がそれを許さないのはわかる
だったらコンボ全廃でもいいな
その方が潔いし、分かりやすい笑
指先のテクニックかぁ
そこで争ったら全然勝てそうにないね
浅瀬でパチャパチャやってるには、ずっとジャンケンしてるのも楽しいよ
けど、そうか……5からのデカい変更点なのか
そういうのはコンボしてるうちに飽きるんだよね…対戦以前に
パッドだとこれアケコンじゃないと無理だろっていう壁を感じるし
浮かせ技やコンボルートごとに異なるメリットデメリットがあったときいてるが
6で何が無くなったのかイマイチ知らない
5からだと大きいのは
・スタンゲージによる浮かせ段階とバースト
・よろけ回復(特に背面)
・リンボー以外の背面やられ、尻餅やきりもみからの確定
がなくなり、コンボ補正が大きくかかるようになった
恩恵や弊害はいろいろあるけど、一言でいって5よりも腕で出る差が縮まりキャラで出る差が大きくなったと個人的には思う
>>355
そんなコマンドがあったのね。
試してみるわ。ありがとう。
ほんと、技少ないわ。
もうちょっとかすみから輸入してくれればいいのにな。 ブラッドの236Pを遠距離から先端ガードさせた場合と
密着から出してガードされた場合と不利フレームって同じなの?
違う
遠ければ遠いほどガード時の持続分だけ不利が減る
トレモで確認すりゃ済む話だろうが
って思うのは短気なのかね
数値が何を意味してるのかがまずわからないという場合があるよ
持続後半ガードすると差し引きで硬直差がかわるっていっても「どういうこと?」てことがあった
同じ技でも間合いによって不利フレームが違うのは分かった
でも5LRのムックにはブラッドの236Pの不利フレームは−8とあるんだけど、
これが−6〜−10みたいに幅がないのはどうして?
何で−8と1つの数値だけが記載されてるの?
この−8というのは先端ガード時の不利フレームなのか密着ガードの時の不利フレームなのか
攻略本は基本的に根元ガードの数値で書いてる(5LRのは誤植多すぎて怪しいが…)
最大ガード硬直差が書いてあるということね、そこから持続の分だけ硬直差が減っていくという
それが一番起こりうる数値だからね
ブラッドのあれはキャミィのストライクとかみたいに
めり込むと投げ確定みたいなイメージでいいよ
でもまぁ投げ擦るのはオススメしないな
事故ったときが酷いから
完全に目の前でスカったときくらい
今試したら先端ガードで-3まで不利が下がるな
走りPも同様
まあ狙って先端ガードさせんのは難しいし236Pの方は別に下投げ擦ってもいいんじゃねえかと思うが
ここの住人にMOBA系ゲーやらせたらキレ散らかしてハゲになりそう
ってかLoLとかバトオペ2だのスプラ2とかのMOBA系とDOA6両方やってるってのは
結構居そうな気がするが
PP連携と上段投げ多様してるせいか、よくしゃがまれる
素早くしゃがんで立つのってGボタン押しながら下でいいの?
相手ほど速く立ち座りできない(ようにみえる)
>>387
どの格ゲーでもハゲは多いだろいい加減にしろ 立ちからしゃがみにかかるフレームってトレモで確認できなかったっけか
紅葉レイチェル出し終わったら次辺りDOAXVVのカンナあたりきてくんねえかな
あいつだったら雷遠距離攻撃で出せそうだし戦えそうだしいけるだろへーきへーき
DOAはアケコンやりやすい?
パッドのやりにくさはあまり感じないけど、46Pが236Pに化けたり、6PPPが6P6Pになったりする
トレモで入力確認して6PPPなのに6P6P出たりしてるから、コントローラは関係ないかもだけど
技を意図的に出ない様にする設定とかあるとより快適に遊べるんだけどなぁ
ゲーセン世代のおっさんから見たら格ゲーをパッドでやってる奴ってすごいと思う、斜め入力とかやりにくいだろ
今はゲーセンで出来るからレバーどんなもんかさわってきたら
このゲームで重要な33最速入力は圧倒的にアケコンのほうがだしやすいから若干アケコンのほうがやりやすいと思う
PP1KPPPHKPP4PPHP+KPをタイミング良くとか
同時押しボタンあってもパッドじゃできねッス
雷神とかはアケコンにしたら世界が変わったわ、大して使わないんだが
雷神を何度完璧に入れても、基本技の応酬に負けるストレス
アケコンの方が楽なのは間違いない
高速しゃがみダッシュやバックダッシュってパッドだと無理だし
人それぞれだろうさ
海外のパッド勢も別に使いづらいの我慢してパッドでやってるわけじゃねえんだから
マリポーサとかハヤブサとか舞とかクーラとか
こっちの中段起き蹴りをもスカす技持ってない?
起き蹴り出すタイミングが悪かっただけ?
あるよ
あとそいつらじゃなくても起き蹴りよりダメージ高い技を完全同時に重ねられると
判定云々関係なく一方的に負ける
一応説明しとくと
このゲームは攻撃判定が同時にカチ合った場合は
ダメージが高い方が一方的にヒットする仕様
だからタイミングが完璧ならば起き蹴りは両方潰せる理屈になる
まあまず無理だけど
マリーローズのPKとかむしろこれナーフされたら致命的なぐらい重要な技ではあるが
大半のキャラにとってはPKとか使わんだろうなとはちょっと思う
よく使うのは
かすみとかクリスティとかほのか、レイファンみたいなカウンターでクリティカル取れる奴らだよな
舞とかのPKは>>413の書き込み見るまで使い方わからなかった このゲームに限らず3D格ゲーの悪役は
どいつもこいつもガンダムで言うところのガンダムに対するジーラインアーマーみたいな
メインキャラをワンチャン打ち負かせれる高級量産型な戦闘兵を
やたら量産してるよね鉄拳だとJack-OだのDOAだとPHASE-4だの量産型ライドウとかキャリバーだとリザードマンとか
沢山集まるとストームトルーパー効果によって大幅に弱体化してしまうので1人で戦う必要があるのだ
ググったけどストームトルーパー効果とか初めて知ったわ
ガンダム詳しくないからドラゴンボールで誰か例えて?
ランクマの場合マッチングしても5秒から10秒は待った方がいいぞ
そうすると回線相性悪い人分かる事があるから
ハヤブサの上から降ってくる投げと斜めに突っ込んでくるドリル蹴りの対策わからん
真上から投げられたらなにもやれなくない?
俺はハヤブサが飛んだら中Pホールドかしゃがんで投げてる
飛んでからの中Pが有利取れる中段だから強い
蹴りのほうはガードブレイクだけど不利だし
中距離だったら7か9入れながら下がるだけで避けれる
中Pホールドは投げの場合に超痛いやん。
あんな都合いい攻撃の癖にガードさせて有利とかまであるとはおかしいよね。
つーかそもそもニン!って数回やられるだけで面白くないよなー。
eスポーツ言うならなおさらこんな攻撃は簡単に対処出来るか、ガードもしくは避けられたら超不利にするべきだと思うわ。
ハヤブサのワープ対策はサマー持ってるキャラならサマー一択だな
同じ技だけ連発して勝たれて
じゃあ対策しようとすると
残念!
知る手段はありませんってのは良くない
OHは投げじゃないから別にホールド投げられたからってダメージめちゃあがるわけじゃないぞ
あとハヤブサはもっとやばい技いっぱいあるから
むしろブサさんとかあやねとか霞辺りが強キャラでヘイト稼ぐキャラでないと困るわ
お前ら忍者以外が強キャラだった時忍者よりクソゲーだったの忘れてないか主にNiCOとかDOA5LRのレイファンとか
忍者以外が強キャラのほうがまずいわ
かすみって強いの?
他の忍者からみると数段落ちる感じがするんだけど、、、
火力そんなになくない?
かすみとかニコってほとんど暴れしかやってこないから基本的に勝ちやすいイメージ
キャラ性能と無関係なところで勝ててしまう事が多い
むしろ火力以外で他の忍者と比べどこが数段落ちると感じるんだ?
火力も打撃はあくまで並で、投げもホールドもかなり痛いし、速さも判定も超強いよ
準優勝とか優勝にマリーとかバース登ってきたことはあるけど
トップ8にあやねって居たっけ
なんか全然見かけないんだがなんでだ?
かすみは投げとホールドで特筆するけど強いのあったっけ?
忍者よりバースとかリグとか対戦機会の少ないキャラの方が嫌
向こうはこちらのキャラに慣れてんのに、こっちは全然わからんしね
ランクマで落とす試合はそういう試合が多い
忍者勢は対戦機会も多いし、派生が見えればSAやBHで結構なんとかなってしまうから、苦手意識はあまりないな
言っちゃ悪いがハヤブサに文句言ってる奴ただの雑魚だろw
ハヤブサとか近距離の崩しも弱ければ適当にこすれる甘え防御手段もない、6のシステムに合ってて火力が高いだけのキャラだろ
あんなキャラ下手な奴が使ってもただのカモ
Cランク近辺なんで雑魚なのはそうですな
だからCランクで15連勝のハヤブサとかどうしたらいいのか聞いたんよ
上から降ってきて投げ、斜めにドリルキック
反撃もよくわからないから相手はこれしか使ってこない
ごめんねレベル低い話ふっちゃって
消える前に用心するなら7フリステで軸ずらしてすれ違ったら背後に長めの打撃
意識してないところから消えられたらどちらかを捨てる、SAかしゃがむか
つったってガードしてんのが一番危ない
>>444
気持ちは分かる
ただハヤブサの方はCランク以上の実力なんだろうから、今の貴方が無理に対策して勝たなければならないって事はないのでは?
自分のキャラの特性を伸ばしてS以上に上がってくれば、今度はハヤブサ側がハイリスクハイリターンの攻めを余儀なくされていくから、
そこで読み勝てる様になって来ると思うよ
現状の敗因としては火力不足なんだろうと思う(微有利とってもそこから仕留めきれていない、決定打を撃てていない等) クーラの凍らせる息は、このゲームの常に読み合うっていうシステムを崩壊させてるよな。
あの発生で、BBもBHも出せない完全確定状態はやり過ぎ
そりゃまあ浮かせ技だから
後硬直だけは頭おかしいと思うけど他は別に
むしろ214kkのがやべーよ
ガード硬直も持続も判定も全部おかしいんだよなぁ・・・
クーラの息はホールドされたら自分が凍る位でいいわ
リスクが少なすぎ
それ思う
ホールドで口塞いでクーラの方が凍ればいい
evo種目だったら放置ありえない技なんだよな・・良かったな落選しててよ
それ以前に潜り技()のせいでフレームゲーになってないのをなんとかしろと
ホールドシステムがあるのにフレームゲーだと思ってるんか‥‥
キャラ差がありすぎるし何より運要素が強すぎるから
勝っても負けても何かモヤモヤするんだよなDOA6は
弱キャラ扱いされてるマリーとかバースが優勝したり準優勝したりするゲームで
キャラ差がありすぎるとか2D格ゲーやらせたら発狂しそうで可愛い
キャラ差ありすぎるとは思ってないけど調整を頻繁に入れてる割に上位キャラたちはいつ弱くするの?って思ってますね
打撃4択+投げ+ディレイまで入れれば6択くらいまである
常時3~6択あたりまで使えれば大凡のホールドは避けられるから、運要素はかなり下げていけるけどな
このゲームの弱キャラは弱キャラとか名乗っておきながら絶対ガイジ技持ってるもんだから
調整がめんどくさそうだなとは思う
キャラ差が受け入れられないほど、でかいかどうか?
個人的にはそれほどは無いと思う
強さの序列は逆転してしまうと、その順位が好きで使ってる人は不満かも
マリーは弱いって風評は……うーん強くない? 上手い人が多いだけ?
マリーはちゃんと強みがあるでしょ
強いて対戦できつそうに見えるのはほのかかな
只でさえ対戦慣れされやすいのに、いまいちこれって強みが見えない
自分はほのか使えないからわからんけど
後ろ向きにして背後攻撃ばかりのマリーは正々堂々と闘わない卑怯者のチキンだと思ってる
一応マリーはちゃんと大会で活躍できる程度にはスペックはあるぞ
弱くはないな
壊れと呼ぶ程強くもないけど
>>464
そんなもん繰り返し食らう方が悪い >>466徹底的にあればかりやってくる奴に食らわない方法なんかあるのか?
俺はクーラのフゥーとかと一緒でバグだと思ってるよ、まあバグだらけのゲームだから格ゲーって認められないんだけどね >>467
あれしかやらないんなら投げて終わりだろ
対策する気ねえだろお前 適当に速い下段擦って有利とったら延々択かけて体力全部奪う
以上
わしはBランクなんでわかってないだろうげどマリーの背向け送りは固められてからヤラれる択なんでないの?
固められたら他にもヤバい択がかかるの多くない?
フゥーは見た目に冷気が残ってるうちに攻撃判定は終わってるから
それなりに攻めこめるような?
そういうレベルじやねーよってならスマン
マリー使いだけどマリーのやばいところは微不利がまったく微不利じゃないどころか
場合によってはマリーのほうが有利みたいなシチュエーションが多い癖に
やたら火力が全部メタクソ高いし投げ確がまじで少ないのがやばいとは思う
思うが背向け投げで狩られてるのは自業自得だと思う
攻め込まれてからなんとかしようとしても、それは上級者でも対処は厳しいよ
だから最初から好きに撃たせない様にするのよ
その為には一度でも有利とったら相手の体力全部奪うぐらいの気合が大事
471の防御力が低くて簡単に倒されるのは火力がないからだよ
背中向けてるほうが卑怯者扱いは新しいなw
まぁロンド以外は飛び抜けて強いものないし弱点は明白だからこんなもんじゃない
背面OHも結局中段当てるためでしかないから、背面中段と背面移行技をきちんと切り返しできれば択にはなるよ
>>473
471はワイだけどマリーに嘆いてたのは別の人だよ
ワイは何ができなくて負けたかわかる分には、まあしゃーないかなって思うことにしてる
ハヤブサ以外なら マリーは2P絡みの択かけはガチで理不尽だと思う
ライナーバックがBBキャンセルした後2Pで追撃した後の一連のあの読み合い真似てるんだが
使ってる俺が言うのもあれなんだがあれは流石に理不尽だと思う
>>471
B帯付近のマリーの択ならロンド派生出すか出さないかで判断すればいい
派生出してたらそのままガード
出してなかったらOHしてくるからしゃがんで投げるか直で投げれ チンパンnoobが多いから初心者に勧めやすいゲームがDOA6なんだが
それって良い事なのか悪い事なのかこれもうわかんねえな?
コンボが簡単だから初心者にも勧められるし、派生の択を幾らでも増やしていける奥行きがあるから、上級者同士の対戦も面白い
むしろ格ゲーとしては至極真っ当な形だと思うけど、何か問題でもあるの?
よくわからんが売上がすべて語っているわけだから適応するしかない・・・
>>479
5経験者に言わせてもらうと、
継続ルートは5よりずっと少ない、難しいコンボしても補正かかるからダメージ増えるどころかバウンドクロスより少ないはめに
即浮かしおkになったのでよろけ中の読み合いが減ってコンボゲーに、ギミックありならBBなしでも半分行けたりして怠い
判定硬直など言い出したらキリがない、5経験者はある程度律儀に動くけど、そうじゃない時の細かい刺し合いがもっさりしてる
輝ロックもシオロジカもキャラ性能押しつけのプレイになってる、前回優勝取れなかったけどそれでも2位と4位
でも彼らのプレイ正直見てて全然面白くない >>472
微不利が微不利じゃないってとこkwsk 最速打撃のうち上中段pをロンドでひとまとめにできるってことでしょ
>>481
継続ルート長い方がいいの?
短いルート(投げ、フェイント等も含め)をいくつも用意して、それらで択かけしたり切り替えたり緩急つけたりって読み合いの方が面白いと思うけど、
1本の長い継続コンボをだらだら読み合う方がいいんか?
それこそつまらんから自分ならやりたくないわ ホールドされるリスクを負って長いコンボか
リスクを避けて即浮かせるか使い分けさせろって要望じゃない?
>>484
継続の長さじゃなくルートのバリエーションだが、まぁ長さを言うなら
6は地上での読み合いが少ない割に空中の時間長すぎる、
場合によっては反応する前に浮かされてる、エリオの2H+K.P、カスミの4PK?とか、
だから輝ロックもシオロジカもプレイの仕方変えてる、
5の時もDOAの継続中にホールドされる可能性について文句たらす生主が居たけど
KOFとかストとかやれば良いじゃんと思った
それから5はだらだらどころか6よりずっと爽快感感じる 現状継続する意味あんまないからなぁ
そのかわり回復含めてなにがなんでもスタンとったらあとはぐちゃぐちゃみたいなことはない
むしろ起き蹴り弱体が意味わからんわ
>>482
まずロンドがあるから上P中Pそれでカバーできるし中段KはEX中Kホールドとかいう高ダメの咎め技がある
そうなると上段K当てたくなるんだけどまあ3H+Kがリターンでかいし上段Pも対応できる
でまあそうなると重たい下段当てたいとか投げ当てたいとかなるけどそれは打撃暴れで潰せれる
ここまで対応択が多いと流石に微不利が微不利じゃないし加えてマリーはロンド中Pとか-3fしか不利ないし
あと6PPとか4PKとか主力技のかなりの割合が微不利技しかないのでまあ後は察しろ 起き上がりにしゃがみか防御かの2択で絶対勝つ方法教えてやる
寝っ転がり中に63214と入力する
相手が投げ等なら6321で止めて投げ返し
相手が中攻撃等なら63214で止める
>>489
んー?
横からだけど何か矛盾でもあるの? >>491
結局、微不利じゃね? これにはこれがあるなんてのは、エスパー以外には実践できない。 >>488の説明は微不利時の相手の行動の対を挙げてるだけでしかない
こんな事言い出したら全キャラ同じ事が言えるでしょ
結局微不利が微不利である事に変わりはない って
>>492と同じ事言ってるな
まあつまりそういうこと >>488
対マリーでロンド警戒ならしゃがステが本命じゃない?
先ず上段Kを振りたくなったことがないんだが‥‥
ロンド中上Pってそもそもそんなに使うの?
自分ならOH警戒でしゃがむ若しくはしゃがステ振るから、マリー側の行動は、中P、下段ホールド辺りが本命になりそうな気がするんだが >>495
リードミス
ロンド自体に中P上P捌き判定があるから
微有利な状態からパンチで反撃するとリスクがあるという話よ
しゃがステ云々はロンドで背向けになったあとの対策でしょ >>495
つまりはマリーが微有利な状態で自キャラ不利で反撃するとリスクがあると言う話?
それならマリーに限った事じゃなく、微不利からの反撃はリスクが高い
これは普通の事だよ
もしマリー微不利で自キャラ微有利ならやっぱり中Kかしゃがステ後は投げ辺り振るかな
とりあえず背中向いてからしゃがステなんて悠長な事はしない
しゃがステの比率を高くして、下段ホールド誘うのとOH等使いにくくさせたいしね B帯ほのかだけど、ロンド織り交ぜてくるマリーに、何打てばいいか教えてほしい。
マリーの6PP繰り返しを割ろうとして
Pや6Pで打ち返すとロンドされてる、はアルアル
>>498
6PP連打マリーならガードしてから6K、カウンター即浮かし狙いなら7K
面倒だったらとりあえず2Pで拒否てから4kかH+K え、いやマリーに限らずレイファンもそうなんだが上段K撃つのが普通じゃないのか
EX中Kホールドとかあるし
>>456
運要素って何?
例えば自分がKOFで負けて運が悪かった、とは思わない
自分がDOAで負けて運が悪かった、とは思わない
自分が負けたのは自分が下手くそだからだ
KOFの起き攻めで攻める方は中段・下段・飛び道具を重ねる、とか選択肢がある
起き攻めされる方は対空技・立ちガード・しゃがみガードとか選択肢がある
これで自分がダメージを受けても運が悪かった、とは思わない
自分の選択肢が間違っていたんだ
だけどDOAの起き攻めだけは自分がダメージ受けても入れられても
これは運だという感じがする
特にこっちも相手も体力僅かで起き攻めで勝負が決まる時とか
読み勝ちではなくてただの運だと思う、
って言ったらどう思う?
起き蹴り上か下かなんて運じゃないか
KOFなら運が悪かった、とは思わないんだけどな
相手の攻撃を受けてる時に方向+H入力してたらホールドできたりする
DOAは他のゲームより運要素が強くないだろうか 運要素はステージギミックだろ
それ以前になんで自分で聞いて自分で説明してんのか
意味がわからん
>>503
マリーは上段潜る中段技持ってるから上段だって安全じゃない
まぁ6PPのあとEX中K、透かし技かますマリー自体見かけない
結局2Pで拒否るのが一番安全、コンボにならないけど 上段潜る中段だってロンドだって様子見っていう行動に負けるからな
ボタン擦るタイプ系の相手にはマリーは強いんじゃない
あー
2Pあったね
当たり前すぎて忘れていたわ
うん、あれが無難だね
マリーは上段中段両方躱せる下段技(3P+Kかな?)あるから、中段でも安心はできない
カウンターから浮かせれて壁まで持っていかれたらかなり苦しい展開になるしね
2Pカウンターヒットから先を2〜3つぐらい技を用意しておくと大分楽になるかもね
ここで教えてもらってるうちにCランクからB+までキタ
ありがとう
リーチ短くて、どこで使うのと思ってた立ちP
最近になって10フレームって速ぇーなあと思うようになった(今さら)
>>509
3H+Kより姿勢低くなるの3P+KPしかないのは間違いないけど
ヒトミ相手だと潜れなかったぞ流石に >>511
記憶違いだった
避けられるのは上段のみ
訂正します >>495
勝ちにいくならなりふりかまわずガチガチに使っていくよロンド
投げるようなら遠慮なく暴れたりとか対応択とるならそれの対の択とるだけだし 攻撃する側としては有利での中段と投げの二択を同時に対処されるわけではないので、きちんと中段pと中段kを振り分けながら下段と投げを混ぜる、てのはかわらないね
5に比べたら全然まとも
マリーに対して微有利だから処すぜ
でもロンド警戒して最速のPは使わないぜ
で、有利なくなったり減ったりするぜ
やっぱマリーは、不利を減らせる特性をもってるのかな理屈では
不利が減りはしないが割の良い逆択はホールドキャラの得意分野だから、それに付き合わされはする
ランクBの雑魚だけどマリー苦手
永久に6ppだしてくるようなマリーに処られたりする
あとコロコロね
対処方はわかってても体が付いてこないわw
決めうち防御されると、それに合わせた対処をするだけになるので面白くない
第2ゲージ消費をBH以外に使わないと決めている相手も面白くない
読み合いを否定する防御の決めうちが、攻撃の選択肢を極端に狭めるところを何とかして欲しい
完全に嫌いになる前にどこかで少しでも対策しておいたほうがいいぞ
自分の嫌いなことをする奴がつまらないというのはわかるが、すくなくともBH以外にゲージ使わないのは弱い行動だぞ
最低でも160ダメージのチャンスを捨てている
このゲーム固められたらSAがめちゃ強いしまぁキャラによるが
ブレイクホールドは50%ゲージ使って状況をイーブンにするのに
サイドアタックは25%で反撃してるってアレ〜おかしいぞ〜
途中で投げ挟まない人と判断した上でKO間近でクリティカル食らった時くらいしかBH使わないね
わいゲージはSAに全部ぶちこむが、一部ミラとかBBで大ダメとれるやつとかはそっちも使う
マリーとかは壁際BB絡みがほんまつええからどうしてもBBにケージ使っちゃうな
与えられるダメージ考えたらふつうはそうなる
そんくらいBB強いし
勝利を確信してたのにお願いBBからのダウン投げと小ダウン攻撃食らって逆転サヨナラホームラン食らったときは頭ポカーンでした
相手のゲージが満タンで尚且つ自身がそれを喰らえば逆転される範疇なのに
どこから勝利の確信が出て来たのだ?
自分も相手も2本取ってからのラストラウンドの動き
普段をこえるギクシャク具合に自信あるわ
Cランクソザコに寝転がったブラッドウォンをKOして永遠に寝かせとく方法を教えて下さい
マリー、しゃがみより低い相手にどう攻撃すれば良いかわかんない
もしかして5のよろけ回復ってVFキャラが居たからこそ使えたシステムだったのだろうか?
勿論最速回復しないとバースト確定なんてのはクソだと思うけど
doa5が長期間楽しめた理由ってVF開発チームが紛いなりにも開発に携わってたからなんじゃないだろうか
doa6の不甲斐なさを見ると何となくそう感じてしまった。長文で申し訳ないが
こっちが投げようとすると超的確に確実に一瞬しゃがんでくる奴ってどういうカラクリ??
相手不利からしゃがむだけじゃなく、こっち不利(例えば5p5t)とかも正確にしゃがんでくる
これは常にカコカコファジー入力してるって事か??
p投げはファジー効かせられるとこだから
pから中段がでる派生がないキャラの場合はファジーされてもおかしくないよ
>>535
回復しないとCB確ちゃうDOAキャラもいる、ミラだっけ、溜めの中段Kからのバースト
あと様子見も兼ねて継続にディレイかける人も居るから、あれへの防御手段でもある
でいくつかのキャラの特定継続ルートは回復したら普通に防御できる 初期の6ならともかく今の6と5LRどっちがいいかっつったら絶対6のがましだと思うんですがそれは
当て投げクソ強いゲームだからまぁできるかぎりPのあとは一瞬しゃがめたほうがいいよね
かすみが1番強くないか
4pと6p絶対打ち負けるんだけど
DOAも投げ単体じゃクソ弱いけど打撃(とスタン)がクソ強いから択になってる感ある
いやDOAの投げめちゃくちゃ強いでしょ
こんな崩し強いゲームなかなかない
相手がちょっと下がるとダッシュして突っ込んで起き技で処されるクセ
悔い改めないとなー
最近苦手なホールドの練習にもなるかなって動機でレイファンの練習を始めた
まだ触ったばかりで何も理解してないけど、2P+KPと3P6PK辺りはデンジャーでも重宝しそうなんで、
取りこぼししない様に工夫して組み立てようかなって考えてる
雲手は微妙?
とりあえずP+KとT辺りは使ってみる
236Tと66Tは思ったよりは気安く使えなそうで、慣れが必要かなって感じた
ホールドは通常版以外ではEXKとEX下段使い分けと3H辺りを覚える
この辺から基礎造って見ようと思ってるんで、うんちくあったら助言頼みます
そういう動機ならバイマンなんだよなあ、アインいたらそっちのほうがいいんだが
回復ない時点で6の方がマシだわ
夜中にスティックグルグルしたくないんだよ
レバーのくらい復帰って
やられてる側が被害を拡大しないようにやるから楽しさない要素に思える
楽しかったのレバーふってる側も?
パッド勢だからその悩みわからないけど、回復も言うほど多用されるもんでもない
6の方がましの人は大抵回復、クリティカルレベル、バースト、
そもそも5のシステム馴染めない人が言ってる印象
5の方が面白いと思うけど回復だけはいらんわ
未だにクリ長い技食らうとホールドじゃなくてちょっとぐるぐるしちゃうビクンビクン
6から始めたから5の事は分からんが、5の方がいいって意見は一定数あるね
現状では6にそんなに問題ある様には見えないけど、そんなにおかしいんか?
ワイも6から勢なんす
5は腕の磨きがいがあったいわれても、よーわからんのよ
格闘ゲームはン10年ぶりにやってる
やっぱり こころとローズは期間限定使用可 だったのか
>>549
おっぱいがないのでないので却下します(キッパリ) 両方やってると、5でなくなったものの弊害が6で出てるのよ
回復なくなったせいで海賊船の背面補正切りや壁当て裏回りできるようになったし、バーストなくなったせいで一発逆転は難しくなった
ダウンヒット大なくなったせいでみんな受身しないし、中段起き蹴りカウンター弱体で不確定状況が増えみんな近寄らない
起き上がりバグってたのが直ってたり尻餅確定なくなってたり、良い面もあるんだけどね
いやよろけ回復でレバーガチャガチャしておもしれーって言ってるの上級者のオナニーだったろ完全に
俺よろけ回復しようとしてレバーぶっ壊すんじゃないかって思ったもん
しかもそんだけガチャガチャして結局出来てなかったし
ダウンヒット大はまあ確かに擁護出来ないけどさー
>>555
細かい事気にせずわちゃわちゃやるなら6は悪くない
ただ読み合いゲーなのに後出しじゃんけんできるBB、読み合い減ったのに空中コンボ長いとか、うざったらしいギミックなど
細かいこと追求し始めたらストレス半端ない 自分はあれできるできないの差が明確に出る部分だったからあってほしいが、なくしてほしいという人の気持ちもものすごいわかる
オナニーではあるかもしれんけど、やりこんだ差が出せる部分だったのでね…
6の良いところは立ち回りコンボルートがかなり単純化したので新規さんにはめっちゃ優しい
まあ裏を反せばってところでもある
>>561
BBに後出しじゃんけんなんてあったっけ?
ぶっ放しのBBか?
もしそれなら相手のゲージと状況見てその辺警戒しながら攻めればいいし、自分もゲージあるんだからそれを脅しに使っていけばいいでしょ
状況判断と攻めの切り替えが1つ腕の差になってくるんじゃない? >>563
そこもよくわからないんだけど、打撃4属性+投げ+ディレイやフェイント等って択を相手にかける
部分は5も6も共通でしょ?
6が中段PKが統一されたとかならわかるが、相手にかける択が変わらない以上は簡略化される事はなさそうな気がするんだけど
その辺5は違うの? >>566
レバー回復があるからよろけ時の確定箇所が変わるんだよ >>568
SAと同じで「有利取ったのに様子見なきゃならない」って面白いか?
まあ人それぞれなわけだが俺はつまらんな
ぶっちゃけPBもBBもいらねーとすら思ってる >>564
相手の技の派生わかれば後出しじゃんけんとして使える意味
ぶっぱもそうだけど、結局様子見か、良い下段技、OHあるかどうかのキャラ依存 潰し方が問われるわりに潰す行動に格差があるからキャラ差が広がったとは思うな
SA弱体前なんて追尾性能がほとんどだったし
>>569
ホールドもBH もあるんだし、ハイカン狙ったりするからそんなに気になった事もなかったな
その辺り有利であって有利ではない部分がこのゲームなんだろうとしか捉えてなかったわ
そのお願いBBでやられたって試合ってのもランクマで1500試合ぐらいやっていても記憶にないわ まあつまり4がピークだったんだよな
リメイクしてくんねえかな
確かに忍者使うの自重するぐらい強くて相手忍者の時だけ忍者出すみたいな感じだったが・・・シンプルかつデンジャーもうっとおしくなくていい出来だったとは思うわ
忍者っていうかぶちぬけてるのは かすみハヤブサ な
4は忍者&ゲンフーじゃないのか?
スパルタンも強かったか
スパルタンは強いし動かして面白いしカッコいいしでいいキャラだったな
エレナって相手中遠距離時に振る技なくね??
いるかわからんがエレナ使いどうしてる?
上のほうでサラッと触れられてたけど
壁際の起き上がりおかしくなるの狙ってやられてたのか……
んー
自分はこのゲーム麻雀と似てて面白いなって思ってたんだけどね
可能性を考えていたら、どんどん手が安くなっていって勝てなくなるっていう所とか、最善手が悪手に負ける所とかね
まぁ1つ面白い話が聞けてよかったよ
実際エロゲーっていう前提のせいでうまい人から避けられてるってだけで
ゲーム自体はまあ他の格ゲーと比べても謙遜はない出来栄えだと思うよ
レスくれた方々ありがとう
なるほどイトで様子見が正解かね?
下がって逃げる相手は66kや66h+kか
中距離置き技に対して低膝p、ちょっとでも萎縮したところを背66kやボクホ4pとか
ただこっちが打撃出す時は絶対に初段が触るように出すのだけは守ってる
体力わずかのときはカクカク中ザックビーム食らうから気を付けろよ
ブレイクブローのダメージとSAのダメージ×4はやっぱり後者の方が多い?
ゲージをブレイクブローにつぎ込む理由ってある?
>>566
6で追加されたシステム、5から削除されたシステム
悪いがなんで共通という認識が出るのか不思議 チャイナボンデージに釣られてレイファンでHやりたくて始めたが1Pに甘え過ぎてEで詰まり
その後紆余曲折あり倍満でB-まできたが(C+と往復中)、たまに当たるA相手で高い壁を感じる
これまでより下段ガードされ率、ホイールしゃがまれ率が高く、咎め方もキツくなったような気がする
安易なOHも最大投げでハイカンされたりして楽しくなってきやがったぜ(涙目)
うめえww
コンボ決めまくりでおっさんボコボコにしとる
レイファンの強みが見えてきて方向性が定まった
レイファン微妙って言った事は撤回する
けっこういけてるぞレイファン
よし、やるぞ
もうトッププレイヤーがみんなU+の中で
けっこういけるってのは対策されても抜け道があるかどうかってところだ
S+やU-で手応えがあるとか対策してない奴に勝てるとか
そういうんじゃねーからな
かすみなどが強いって言われてるのはある攻撃に対しての対策がどうやっても
リスクとリターンが釣り合わないってことなんだ
>>601
かすみの強い行動に興味がある
youtubeかなんかで動画ないの? コンボ始動なんか絶対くらわない一方的な攻め方なんかね?
ブラッドが起き上がり下段キックにあわせて
寝転がりから技を重ねてくる
起き上がり側がダメージ負けするやつ
あれは防御して確定反撃するの?
重ねてる技かよくわからん
>>604
それはダメ負けしてるんじゃなくて下段スカされてんだぞ
中段起き蹴りなら勝つ
まあそれにOH合わされたら負けるんだけどな
完全にジャンケンと思っといたほうがいい
ちなみに酔っぱらいのドリルキックはガードしても五分のクソ技だから
起き蹴り出さずに起き上がるならガードせずに中K(相手の頭がこっち側ねら中P)ホールドか下段投げブッこんどいたほうがいい 頭寝も足寝も両方ガード五分でTと択になってる
SSでよけて反撃するかしゃがんでTスカすかの択
>>606
この辺は好みなんだろうな
俺は相手に痛い目見せて縮こまらせたい
まあ外れたらこっちが痛いんだけれども
あと起き上がるタイミングを遅らすのも地味に有効だな >>605
>>606
まさかあれで下段すかし(空中判定?)なのか
あとドリル脚(ドリル頭?)は絶対に確反やろと思ってたのに五分かいな
ありがとう 酒の寝技は五分でもキャラによって確実に勝てる技あるから確認したらいいよ、あやねの螺旋とか。
ミラの6T(前投げ)のあとのKはホールドできないみたいに「ホールドできない」が成立するルールがわからない
(フェイタルスタン表示なら、まあわかる)
PPPPなら2~4発目のどこでもホールドできるよね?
>>611
あれはよろけじゃなくて投げの食らいモーションだからホールドできない
ザックの膝ガーン投げやレイファンの捌きとかと同じ >>611
要はクリティカルホールドが出るか出ないかって話なので
クリティカル状態でない食らいモーションをキャンセルしてホールドは出せないってこった 投げは発生に+1、打撃は発生に+2した数字の不利になるとその技が確定する
ミラの6投げからの有利は5Kが確定する有利になっている
ほのかの前投げも+10だけど+11だったら発生9FのPが確定してたってことだよな
あとガードブレイク後に打撃が確定する組み合わせがあるキャラも結構いる
調べてみると面白いぞ
他の格ゲじゃネット調べれば絶対出てくるような情報がDOAじゃでてこない・・・ありえねえよこんなの
攻略wikiにも未だに舞もクーラも追加されてないのなwww
教えてもらって知ったこと多いし
自分で調べられない人はやらなくて結構!とは思えなくてなあ
疑問に思ったことは調べりゃいいが
そもそも知らない事、気付いてない事は調べようが無いからな
いや調べれば絶対出てくるほうが頭おかしいだけだから
調べれば絶対出てくるのってストVとか鉄拳とかでしょ
アークゲーとかSC6とかも似たような状況やぞ
ガチ勢がどれぐらいいるかでおちてる情報量が変わってくる
ガチ勢多くてもサムスピとかSC6みたいに身内でしか共有してないってケースもあるからなぁ
「複数のゲームを掛け持ちプレイするガチ勢」っておかしい?
ガチ勢名乗るならもっとプレイするゲーム絞れ、と思う?
>>629
こうやってころころ変えるから真面目にやるやついなくなるんだよ ころころ変えなかったら今頃ニコティナSAゲーだったんだが
SAゲージ化調整以降、調整っぽい調整なかったから今回は大きく変えてほしいわ
はっきしいって不具合修正レベルのことしかしてなかったぞ
>>630
このゲームやるならこのゲームとはまた別に1つだけメジャーな格ゲーのガチ勢とかのほうが現実的そう
ストVとか鉄拳とか なんかここも本スレみたいに不満ぶちまけるだけの人も流れてきてるな
まあここIPスレだからいざって時にはIPごとNGにぶちこめばいいから・・・
IPスレだからIPでNG指定すれば何があっても見えなくなるからオススメだよ
>>630
doaやってる人じゃないけどプロゲーマーの例えばかずのことかevoで複数タイトルで上位入賞してる人も何人かいるしおかしいってことはないでしょ
一般人に可能かどうかは置いといて 6から始めて最初にぶつかった壁は
「敵に近づけない」「敵にさわれない」だった
リーチ順に技が並んでるだけでも参考にしたいひとはいると思うわ
あとはシンプルなコンボルートと対応するホールド
欲をいえば双方が心理的に「だろう」と思いこみやすい例があったらイロイロ始めた頃に助かったろうなと思う
頼むから食らった攻撃が上中下のどれだったか画面端に表示するようにしてくれよ新堀
直感ですぐ分かるように漢字で 上P 中K 下K みたいな感じで頼む
それだけで対戦中の読み合いとか手軽にできて楽しさ爆上がりになると思うんだ(´・д・`)
相手の攻撃属性理解してホールドするなんてUまで必要ないだろうし
Uになるころにはさすがにわかってるだろう
一部の紛らわしい技の属性くらい
?
自分のことだけど同じBランク同士で
「6Pのコンボ止めて投げられた」とか
「あー投げてくると思って打撃おいてたのに!」
とか何か遊び方がおかしいと?
>>641
エフェクトで色分けすればいいんだよなぁ
そうすればゲームのパッケージングにも景観を損なわないし、読みの判断材料を与えられた上で読み負けしたって納得もしやすい
新規ユーザーを長続きさせるには、負けるにしても納得して負けさせる事だと思うけど、その辺の気配りがこのゲームには足らないと思うね オンラインは余計な演出全部カットしてトレモステージオンリーにしろよ
ラグの原因になりそうなもんは切ってけや
言っちゃ悪いけどこのゲームでトレモクソステだろいろんな意味で
逆転要素がない上に広すぎるわちょっと
トレモステージのくせに壁あるしな
トレーニングすらさせるつもりのない気が利かない仕様
>>648
いや壁なかったらだめだろ何言ってんだおめえ >>649
5は壁がないDOJOってステージがあったんだよ
壁はそれが絡まないコンボをひたすら練習したい時に邪魔
壁要るときはあるステージ選べばいいだけの話
壁が無いステージが全く無いのはアホとしか思えん せっかくトレモで壁コンボ練習しても
ステージでは使えないことがあるのが納得行かない。
APOの壁っていったいどうなってんの。
U ランクの上ってどうなっていくんだ?
勝率7割でポイント0ぐらいになってくるのかな
恐ろしい
>>655
5準拠なら☆になる
1つ星から5つ星までで宝石の名が付く
最高がダイヤモンド 負けたときの納得感は欲しい。上位ランクじゃないから、
相手の連携終わって投げようとすると、次の連携始まって打ち負けるし、
GB混ぜられるとガードしかできないし、
ガードしていると連携から派生して投げられるし、
打撃で割込もうとするとこれもなぜか打ち負ける。
どうしろっていうんだよ。
過去に何度か、ハメられたと感じたときにラウンド残っていても電源落とそうとしたことはある。
結局パッド放置しただけだったけど。
そのくらい理不尽に思うときがあるし、どうすればいいか分からないのはストレス感じる。
リプレイみても、クリティカル取られているからガードしよう、にしかならないんだよ。
ここ愚痴スレじゃねーから
文章を上手い事質問に変えればだれか答えてくれるよ
余程遅れてなけりゃ操作がもっさりしてるのと関係あるかもね、5UからLRに変わった時からそんな傾向あったけど
どうすればいいのかを知らないからストレスが溜まるのよ
まずなにされてるかを知らなきゃ、クリティカル防ごうってことまできてんならなにでとられてるか、どういうとこからとられてるかだよ
ガードで固まってるとそれこそ多種多様な派生の初段に触られっぱなしになるからずっと後手だよ
私がプレー下手なんですっていう相談なのか、
自分は上級者だけどDOA6はダメなゲーム
だって話をしたいのか、
他格ゲーと違ってこのゲームはダメって
話をしたいのか、よくわからんよね。
どのキャラ使ってるか
コンボチャレンジは成功するのか
そこからなんかなあ
まずはそのキャラの主力技を知らないとな
だいたい4Pや6Pやら簡単に出る技が発生が強い
それに追尾までついてるならなおさらいい
あとは1P 2P 3P 1K 2K 3K
このあたりはしゃがみ攻撃で相手の上段をもぐれて便利だ
好きな大技はだいたい発生フレームが遅いからクリティカル取ってから使う
それをホールドされるようなら投げる
起き攻めで立てないならうけみや転がりを覚える
そもそもDOAっていうゲームのシステムを分かってない人多すぎでしょ
派生に割り込もうとしたら基本的にカウンター貰うわけよ
ガード側はどこで止めるか読んで暴れる、出し切りをガードし投げ確取る、派生ホールドするとか色々あるわけじゃん
なのに同じタイミングで暴れる奴多いわ
んじゃ 攻め側は一生派生振っておけば楽にカウンター取れる
読み合いになってないわけよ
critical取られても安易にホールド擦ってるなら投げで終わり
たまに暴れてくるんなら打撃三択振り分けるだけでもいい
びっくりするくらい読みやすい
いつまで経ってもS以下なのはチンパンなのを自覚した方がいい
>>662
クリティカル取られているのは、出し切りガード終わって6P、6Kで反撃しようとして、
なぜか打ち負けたり、投げスカして硬直殴られたりしている。
択を見誤ってる場合はあるけど、その場合は納得できてる。
ゲームは面白いと思うし続けているけどストレスがしんどい。 てか俺も何やっても打ち負けるわぁ クソゲーだわぁって思ってたが
この距離だとこの技が当たるなぁとかってわかるようになる
このゲームの技は多いように見えてほとんどないから研究もなにもいらない
これ振れば当たる これ振ると潰される それだけでいい
潰される技なんて使う必要ない
そして俺はいつもなんでボコボコにされちまうんだー!って思って
プロ級の試合を動画で見ても
同じようにボコられてる
あ こういうゲームなんだ ボコられていいんだ と気付く
例えばこころだけど、反撃しようとすると潰されるし、
出し切るまでガードしていると派生で体勢崩される。
上手い人の動画は見たけど、なんで攻守交代できるのか分からない。
>>658、659
まず考え方を変えた方がいいと思う
攻め込まれての対処はそう簡単にはできない
簡単にできそうな事はきっちりガードして、微有利フレからの上段Pで相手を止める事とゲージ使って止める事(BH、SA)
んで、この上段Pを割り込ませたら使用キャラのP派生に繋ぐ
上段→上段でも上段→中段でも色々Pからの派生は有ると思うんで、それにとりあえず繋いでいく(ディレイとか使えるもんは使っていく)
相手が動いたらカウンター取れるように振っていって、大きいよろけを狙っていく
よろけさせたら浮かせるなり、ホールド読みで投げるなりしていく
守りは基本的にはこんな感じで、守りから攻めに繋ぐまでを考えていくといいけど、そもそも守りは不利で危険な状態
相手に攻めさせずにこちらが攻めて、被ダメの芽を潰していかないと勝てないから、クリティカルのとりやすい技やカウンターで有利フレームの
大きい技を探して、そこにどうやって繋ぐか、又そこから先どうやって継続火力を出すかトレモで
色々調べて振れる技をどんどん増やして、それらをミスなく瞬時に判断して触れる様に練習するしかないね
(相手もホールドやってくる事を常に意識して使える技を探していく事)
>クリティカル取られてるからガードしよう
上段Pで割り込めてないか、割り込んだ上段Pから先に繋げていけないから、被ダメがでかくダメージを与えられてないから勝ててないんだと思うよ
もう一回リプレイ見てみ? そもそも先に多く触って殺し切るゲームだよ。
触られたら合理的に出来る生存術なんて
何も無い。
だから上級者でさえ大会でワンサイドゲームは
よく見られるわけで。
ワンサイドされてた側が今度はする側になったり
もザラでしょ。
実は古き良き昔のゲームみたいに触りで
勝負が決まるゲームであって、
読み合いという現象はその触りでだけ起きると
思ってる方がまし。現実はそれ。
9割方の奴らは常に攻防において
読み合いがあると勘違い錯覚してる。
中上級者にもそういうバカ多いけど
相対的に他もバカばっかだからwランクUになれる。
いうてじゃあDOAはダメだからストIIみたいなゲーム性が良いかって言われるとまた違うのがな
俺はたとえ競技性を犠牲にしてでもDOA6みたいなチンパンプレイしてたほうがクソ強いゲームのほうが
動かしててクソ楽しいんだよな
バカじゃない方ってのはわかったから、聞きたいことを汲んで話してやったらどうかな?
>>671
具体的なダメポイントと練習方法書いてくれてありがとう。
攻略情報見て判定の強い技は知ってたけど、こういった定石は知らなかった。
リプレイ確認と練習してくる。 >>674
会話だけ上手にしてやってもダメだよ。
今下手な人は今の自分の常識の
枠から出ないとダメだけど、
そういう初心者や下手な人が聞く耳持つ内容
ってのは「自分に理解納得できること」だけ。
現に具体的なアドバイスにありがとうしちゃってるでしょ。
そうじゃないって言ってるのにw
問題の本質は相手の攻撃を返そうとする考え方
であって、まず先に攻撃することから考えないと
何も長期的には改善しないよ。 でどう攻撃して先手取ってくか?。。。を
突き詰めて行くとやっとこのゲームの
本質的なコツがわかるんだよ。
そもそも相手の攻撃受けてちゃダメだってね。
返そうとして上手く返すことで得点するゲームじゃ
ないってことに気付く。
どの頃にはうまく相手の攻撃を返すなんて
何の意味もないことに気付いてる。
訂正
どの→その
とにかく相談者の目的は上手くなることだから
上級者からみて
「根本的にあなたの悩みはズレてますよ」
ということならそう伝えるしかない。
悩み方と質問自体、あと期待してる答え
自体が全部ズレてんだから。
>>675
クリティカル若しくはカウンター狙いの軸にしたい技を決めたら、その技を通しやすくする為に打撃4属性をできる限り揃える
色々な場面を想定してその場面で軸にしようって技を見つけてその技を通しやすくする為に補強する
要はこの作業のエンドレスなんで、読みは対戦以外の所でも非常に重要になる
派生出しきるか止めるか若しくは投げも入れるかって考えて、キャラの動きを1つづつ補強していくと、最終的にとんでもない数の派生を射ち分けていく事になるんだよね
まぁまずは軸にする技と補強用の技を探す所からやったら良いんじゃないかな ササ爺がアウアウ爺に戻ってガチ対戦スレデビューか…
アプデついでにA以降のランク下がりやすくしてくんねえかな
S-だけどそれでA+だのAだのA-に落ちるなら俺は本望だ(ゴォン!)
とりあえず速い追尾ありをリーチ別に2種用意してた
まあ、そのころはサイドアタックがゲージなしで乱発されてたが
対戦動画見てるけどほんとに皆うますぎる
Uランク帯の読み合いやばい
NiCOをカップ測定計算機にかけたらEカップだったんだけど
なんでこの子をDOA勢は貧乳扱いしてるんだよ頭おかしくない?
キャッチコピー 碧き閃光の科学者(サイバネティシャン)
国籍 フィンランド
誕生日 11月9日
年齢 18歳
血液型 A型
身長 149cm
体重 41kg
スリーサイズ B83/W57/H83
職業 M.I.S.T研究員
好物 ヨウルトルットゥ
趣味 実験
流派 プンチャック・シラット
CV 上坂すみれ
結局自分より下を見下したいだけで文章に中身がないんだよなコイツ
具体的な事は何一つ言わない
まずそのキャラの早い技を覚える
どの技が浮かせる技か覚える(あとフレームも)
こっちが先に技をガードさせました
全キャラ基本的に派生があります
派生に割り込むとカウンターになります
ですが攻め手もガードされると不利です
出し切ってしまうと確定反撃がある技もあります
ですがどこで止めるかわからないので
途中止めから投げとかが読み合いになります
一連の流れとしては
派生を出します→相手が暴れてた→カウンターヒット
→criticalが取れます→継続する(criticalを増やす)or浮かせ技を打つor投げる
派生を止めます→不利です→素直にガードして攻守交代or相手が派生ガード読みで投げるor下がる、SAする
といった読み合いが派生技の読み合いです
攻め側が強いのは間違いないです
出し切って壁に当たれば壁コンボになったり
色々とリターンが高いからです
勝てないって思われてる方は恐らく
不用意に派生に割り込もうとして暴れたり
打撃を止めて不利からまた打撃を振ってカウンター取られたり
critical取られて焦ってホールド擦って投げ貰っていたりしているんじゃないでしょうか?
ここら辺を意識するだけで余計なダメージを減らせると思います
特にDOAはデンジャー絡みだと凄い火力出るので
壁際とかは気をつけるといいかもしれません
我慢してて投げられてもハイカン投げやカウンター始動貰うよりは何倍も安いので
>>693
ありがとう、実際その通りらしい。
割り込みからコンボ始めるようにしたら少し勝率上がってきたけど、
相変わらず割り込もうとしてクリティカル貰うことは多い。
あと派生止めたら不利だと知らなかった。
ホールドの予測外したり、ガードしているところを投げるものだと思っていた。 ガード硬直差0の技もある
強い技なんで使い所を探すといいと思う
ティナと言えばこっちの起き上がりに変なフライングボディアタック入れてきて
それが嫌だから中Kの起き蹴り出したらそれをホールドで刈られるんだけど、
このティナの中Kホールドって投げ抜けできない?
前、いきなり投げ抜けしたと思うんだけど
あの中Kホールドを投げ抜けできたらガンガンあのフライングボディアタックを潰せる
ティナの中Kホールドを投げ抜けしたと思ったのは何かの勘違いか
二行目どういう意味?
まさかティナのフライングボディアタックはEXホールドできない?
ティナのは多分 ホールドしても避けホールドになったと思う
これは他のキャラにもある
ジャンプしてる技ってのは
ホールドが成功するとホールド側が横に避ける特殊な動作になることがあります
技によって変わりますが、基本的に投げ確
もしくは打撃が確定するくらい 物凄く不利なのですが
展開が早く、「えっ!?」ってなるので
反応が遅れてしまうことが割とあります
せっかくホールドが決まってるのに
ダメージが与えられないことがあります
割と上級者でもミスることがあります
該当する技としては
かすみなどのサマー系の技とか
例外としては レイファンのハイセツコウ(凄く潜る背中向けるあの技)とか
飛び蹴り系はジャンプしてますが空中で取って普通のホールドと同じダメージになることが多いです
こればっかりは覚えるしかないです
クーラのクルクルのあとの中下段キック2択の中段のほう
あれホールドで横に避けるやつにする必要があったのかと開発に問いたい
>>698
まずティナの中Kホールドは2種類ある
通常のドラゴンスクリューとエキスパの背後取る奴
前者は追加入力があってそこで抜けられるからそっちの事じゃないかな
あとボディアタック(正確にはムーンサルトプレス)の属性は中P
ホールドはできるがいなすだけで即ダメージにはならない
つーかその文章からするとEXってのもなんか誤解してるように見えるな >>700
クルクルて214K派生か?
あれの中段K派生は普通に取れるはずなんだが 起き蹴りEXで狙われるリスク考えると、ムーサルトは普通にガードしてその先の択にかけた方が無難な気はする
投げには注意が必要ではあるけど
レイスピン中段は捌きホールドになって+10Fの有利しかない
クーラのふー最強の置き技だろあれ
中PHっても近づく側がリスク負いすぎじゃね?
しかもこいつが9f持ちとか全く意味わからん
要約すると誰か下がりフークーラの対策頼みます
天狗やら、忍者(ニン!)やら、フェイズ4やら、ニコやら、バカでもカスでもちょっと連携、コンボ覚えたら適当に猿みたいにボタン押してりゃどうにかなるゴミゲーでガチ対戦とか、おまえら脳に障害でもあんのか?笑
とりあえずゴリ押せばどうにかなるようなクソキャラ使ってれば誰でも勝てるゲームとか、さすがに頭弱すぎだろ。
だからやってる奴いねーんだよ。
>>707
3の幻羅かな...? でもあれは吹くのとはちょっと違うか
それにしても6のAC版、ボタンコンフィグさせてほしいぜ
投げボタンが邪魔すぎる 8月に調整入らないなら多分SNKキャラはもう調整入らないだろうな
5の舞みたいに
>>713
Twitterで公式が書いてる
ランクの上限解放とかバランス調整とかなんとか >>712
ティナのエキスパはドラゴンスクリューよりダメージ高い上に後状況は取られた方が凄絶に不利
最も警戒すべき技の1つだな 前ダッシュ早い奴はそれだけでかなり拒否できるけどな
>>716
ホールド取られた後の練習ってのをトレモでできないのが糞だな
回避方法色々試したいのに ザックやミラの6Tも修正入らないかな
ハイカン時に有利フレームがプラスされてならともかく常時打撃確定はおかしい
まあ6に始まった話じゃないけど
ミラもザックも肘とか最速クラスなのに6Tまでアレなのはアホかと思うよな
送っちまった
あれ系の技は通常投げにして抜けられるようにすりゃいいんだよ
ザックの6Tは5よりはだいぶマシだとは思うが、まだまだ強いな
他の格ゲーやって丸一日触らなかっただけで弱くなるな、特にP4とエレナ
まさに継続は力なり、先人はよく言ったもんだ
コンボが簡単なキャラは滅多にそういうのは起きないんだがな
C+とB-で上下してたけどクリティカルスタン終了にOH重ねることを今更覚えたら一気にBまで来てしまった
でも相手でも同様のことをやる人とそこそこマッチしてぼこぼこにされるようにもなった(バースの2P?→OH?とか)
流石にB帯だとOHだけではなく打撃で継続もしてくるし、SやUの上位者先生方の凌ぎ方を何卒教えて頂けますでしょうか
そもそもそういう状況にならないように立ち回ることが正解なのだろうけど…
相手のセットプレイ覚えて屈伸仕込めばいいのかな
Bとかなら攻め方の種類増やして殺す前に殺せるようになったほうが有意義だよ
×殺す前に殺せるようになったほうが
○殺られる前にやることを覚えたほうが
休み中だからなのか、久しぶりにやってるのか、U帯でもギクシャクした動きの人が多い気がするw
今日は稼ぎ時だね
>>725
クリティカルスタン→OHが有効なら、それを軸にしてクリティカルスタン→打撃→クリティカル→OH
みたいに繋いていってみたら?
打撃択は4つ揃えて技を色々置きながらOHで脅しつつ圧力かけていったら強そう 訂正
クリティカルスタン→打撃→クリティカルスタン→OH
なんか弱い奴が増えたな
夏休み効果なんだろうけど10連勝とか余裕だわ
レベルひっくい奴らばかりだわ
強かった奴らでもうDOA6やってない奴ずいぶん増えたもんな
プレステのBランクはフツーにマッチングしてる
まあ勝ったり負けたり
がんばれ
60Mbpsくらいだと相手からはクソ回線なのかねー自分は快適なんだが
秒間の転送速度と応答速度は別だから何bps出てようと安定しない回線の奴はラグい
>>725
OHしてくるなら読んで投げ。
一番無難なのは立ちガで思考停止しとくかクリ中下段Hを擦って一旦ダウンさせてもらえ。
初中級者は「上級者ならリスク抑えて上手くやれる賢い選択肢を知ってて振っていけるんだろう」
などと幻想妄想を抱いてるんだけど、そんなわけないから。
つか頭でロジックで考えたらわかること。
3すくみでジャンケン可能なゲームだから、何をどう読もうが上手くやろうとしようが、
お互い実も蓋もないグーチョキパーでハイリスクハイリターンで決まって、はいおしまい。
ローリスクで切り抜けるテクだとか、何か高確率で勝っていける聖杯だとか、
そういう「保証」みたいのを求めても無駄だからね。
ということで、とにかく差し合いの段階で上手く差し合って先手で触って
殺られる前に殺る。もう本当に上級者だろうと最後までこれしかないんよ。
上級者でも、クリ取られてからのやられてる(防戦に回ってる)最中ってのは
もうどうしようもないんよ。だからアドバイスもクソもない。
このことに早く聞く耳持ってくれないと初中級者は永遠に前に進まないよ。 急に遅くなったりしてんのかはワカランなー
有線にはしてるが
本当にね初中級者は誤解したままなんだけど
どんなに強い上級者でも、勝つのは「攻め手で勝ってる」
これに尽きるから。
防御なんて誰も上手くできるやついないから。いたら神か仙人。
OHどうすりゃいいの、屈伸?ってそんなん上級者でもサジ投げてるところだから。
考えりゃわかるでしょ、フレーム的にもファジーガードみたいな便利な切り抜け方なんて無いことは。w
だから誰もアドバイス自体ができん。
でも俺たちと闘ってるの観てると上級者は防御上手いじゃん!
って言うかもしれんけど、そりゃ相手してる初中級者が下手すぎて
上手くあしらわれてるだけで、それがいかにも上級者側の防御上手く見えてるだけだから。
てことで俺からのアドバイスはこれに尽きるわ↓
「防戦で困り始めたら、そもそも防戦しなくて済むよう攻めだけを鍛えぬけ」以上。
防戦に悩むからって防戦を上手くすることで解決させようと思うな。
そんな短絡思考で強くなるならみんな上級者になってるわ。
違うんだよ、「防御で困る=じゃあ防御捨てて攻めないと!」なんだよ。発想180度切り替えないと。
コピペだよね多分
何も具体的な話になってないし
NGしとこ
ご助言も踏まえて再考した。クリティカル終了時の重ねOH・打撃2択は、将棋の飛車角取りめいてどっちも痛い。
その状態に追い込まれないことがベストだが、2択状態まで来てしまったら
結局、各予想被ダメージ・ハイカン投げのリターン・後状況等を踏まえて判断するしかなさそうですね
一番の問題は見慣れないセットプレイにどこまで対応できるかですが…
ということで以下の意識を持って臨みたいと思います
・対戦前半で反応できればハイカン投げ狙いで相手にリスクを意識させる
・打撃で吹っ飛んでデンジャー当たりそうなら、堅実にガードかリターン求めてホールド
・どちら受けても死にそうなら、あえてリターンだけ見てハイカン投げ狙う
ランクが追加されて宝石の名前くるらしいけど
これってポイントの移動自体が見直されるの?
それともU+のごく一部の数十人だけがいける領域が設けられるだけ?
>>742
誰もお前には言っていないと思うぞ?
適当な文すら読むのが苦痛なら来なければ良いんじゃね?
誰も来てくれなんて頼んでないだろ? >>741
ディフェンスをなんとかしたいって事ですかね
クリティカルコンボ→OHってヤマを張るなら、2Pやしゃがステや潜り技の暴れ等を仕込む
んで、その先の択を色々と用意しておいおけば攻守切り替えはできる
分かっているとは思うけど、中段重ねられたら負けるから注意ね >>744
俺もお前にレスしてくれなんて頼んでねーよ Bランクのワイは気になったので質問だけ
コンボ止めてダウンさせない
クリティカルスタン終わりの有利から
そのまま次のコンボ始動ってやるのけ?
確かにぶっ飛ばしてダウン取ってもそれほどダメージ稼がないように見えるが
>>747
クリティカルスタン→投げ読みで暴れPとか出すでしょ?
その暴れPを狙ってカウンターから再度クリティカルコンボorホールド読みの投げを仕掛ける
上手く決まればずっと俺のターン 打撃フレーム確のスタンならそれ捨ててまでスタン取り直すこともなくね
バースの16F投げだけなんでハイカン時にあんな粋なスロー演出あんだろ?ずりいよ
クリティカルスタンはダメージ量決まってる
わざと切って再度択振り直すのは攻めの継続の常套手段だろ‥‥
打撃だけでも4択以上で分の良い勝負
この辺はスタイルやキャラにもよる部分かもしれないが
確定したダメージを優先するかダブルアップ狙うか
それだけの事
どちらも間違いじゃない
もちろん体力差等の状況判断にもよるがな
ハヤブサってずっと中Pホールドしてる気がするんだが
あれは何かあるん?使ったことないからわからんのだが
中Pは全部取るマンばかりなん
技表はpixivに上げてる人がいた
戦術・攻略も書いてる
中身は読んでない
ジャンリーを4で使ってたが、6で弱く感じてたから帰省がてらDOA4や5の攻略本みてたらドラゴンガンナーの発生が4では19フレーム5から23フレームだった
5から下段OHが廃止されてた。5の本にはP>6PからPが超回復されない限り繋がるとも書いてる
順調に弱化されてる感じ
とりあえず各クリティカルそれぞれに1から2フレ程度延長させたのを無料配信してアンケートを募って調整案にして欲しいわ
5の最初のジャンなんてぶっ壊れてて、俺も使ってたわ
やたら負けるときは寝不足か、何かしら技がヌケてるか寝不足
>>750
女天狗の1 Tもハイカンで演出変わるよ 別キャラを練習中の人(CPが少ないのでわかる)
はるかに格上だけど技の確認も終わってない感じなのに勝っちゃうとCPが大量にもらえるのは、あんまよくないような
相手はランクポイントがごっそり減ってるンだよね?
メインキャラのCPが0のU+とかもいるよ
つまり負けてるってことなんだけどね
GPはよっぽど負け越しすぎなきゃ上がり続けるよ
ホールドするタイミングがモロバレしてるみたいで
投げもしゃがまれるし、中段も立ちガードと両立されてるような?(遅いのか?)
あとリグってどこで連携止まってるか全くわからん
ちなみにAランク
勝率40% 負け数2,500超えとるのでまあヘタクソの部類だわな
相手Aランクばっかで10戦したら8勝2敗
全然こっちの技が当たらないというか触れもしないあーこりゃこりゃ
>>765
リグは構えはいったらガード有利とれる技あるからサイドアタックやしゃがパンで拒否するのがいい >>767
すんごい展開が速いと思うんよ
フレームと技の見た目を確認してみる
サンクス >>766
投げが通りづらい時は打撃でプレッシャーがかけられていない時が多いんで、打撃のテコ入れと使える択を増やす事を勧めます
一本の派生を同じタイミングで打ちきる様な単調な攻めになってない?
コンボで繋がらないから使わないって技の振り方ばかりになってないか?
動いたらカウンター、しゃがんだらカウンター、暴れてもカウンターとっていけるように攻めて、動けなくなってホールドきそうってとこまで追い込んでから投げる
使ってる技と派生が偏ってる気がするんで、よかったらチェックしてみて 今でもキャラ別にランク分けてないの神仕様だと思ってるよ(鉄拳キャリバーでサブキャラにボコられながら
ソギでシャガパンくれるの?
リグ使いの俺としてはうれしいけどなw
上段仕込みp派生とかと早いしゃがステでの逆二択ができると心強いな
ソギkkつなぎ速すぎて仕込むのクソむずいけど
ソギってどの技?からのスタート
リプレイでリグのステータス睨むとこから始めるか……
仕込むにしてもソギKがヒットしてから2Fしか猶予ないからな
キャラ別でないからCP上げたいキャラ以外で放置負け
繰り返せば実力より低いランクに居座りはできちゃうけどもね
まあたまにいらっしやいますわ放置マン
連勝中だと放置相手でも嬉々として再戦申し込んでくるんだろうな
普段は再戦拒否していても笑
ssssで最後BBを出さない方法って何かあるんですか?
リグからしたらしゃがパン中k上段ホールドサイドアタックやられたら面倒だろ
これ、蹴り上げって中Kホールドじゃねえのかよ・・。
キャラによって上段だったり中段だったり意味わからんわ。
そのキャラが持つ浮かせ属性によるから見た目キックアッパーでも上段とかザラ
そんなら見た目くらい変えとけってのな
もうほんと属性がわかんねえよ。
エレナなんてなんだよあれ。
下から上からバシバシ殴られて、ホールドもクソもねえだろ。
そんなあなたにバイマンレイファンオススメ
よくわからんやつに対してこいつらの上中段の万能ホールド使うことで属性を確認しつつ対戦を楽しめるという
割と冗談抜きで最初は属性覚えるの浮かし技だけでいいだろ別に
よくわからんラッシュきたら下段ホールドしてみ
下段なら取れるし上段はすかせるしホールド投げもまず食らわない
そのまま技を食らったなら相手は中段攻撃を出してきてたとわかるし
キックかパンチかくらいは見た目でわかるから次は取れるかも
上段浮かしは甚大な被害を被るから、浮かし技来そうなポイントで必ず下段ホールド入れてくる人多いね
そういう決めうちは面白くない
カウンター取ったあと中段パンチで繋ぐのって怖いんだよ
取られて当たり前っていうかさ
だから中段パンチホールドを投げてやるぜ とか
上段混ぜて撹乱してやるぜってなるんだが
ここで適当に下段ホールドされるとまじ嫌
相手がPでつないできたら下段投げされるからうまいやつにはあまり通用しないけどね
もちろん
こいつ毎回下段ホールドやなってわかればその対応するけどさ
すいません。質問をさせて下さい。
PS4版でしています。バイマンを練習中なのですが
3長押し、少し遅らせてのKが何度やっても出来ません。
コマンドトレーニングの42です。
ジョイスティックでしています。何かコツがあったら教えてください。
>>782
文章読んだだけでわかるわ、
文句ばっか言ってないでわかんないならわかんないなりに大人しく立ちガードしろや
そしたら食らうのは投げと下段だけだ
そして読みと慣れで下段ガードしたらほぼ確投げだ
色気づいてアホみたいにお願いホールドしかしねぇからボコられんだよ
ホールド決めたらカッコいい、って思うかもしれんが、最初のうちはまず忘れろ、確実にガードすることから始めろや >>790
それ正確には「立ち途中にK」
完全にしゃがんだ状態からレバー離してK押せば出る
33でしゃがみダッシュしてレバー離してKとかでもおk >>791
立ちガードができたらしてるわ。
一撃くらったらバシバシ殴られるから
ガードボタン押してもガードしてくれないんだよ。
Pこすってもホールドこすっても
バシバシ殴られっぱなしなんだよ。 >>793
> >>791
> 立ちガードができたらしてるわ。
> 一撃くらったらバシバシ殴られるから
> ガードボタン押してもガードしてくれないんだよ。
連続ヒット技かクリティカル中の追撃を食らってるはず
ホールドこすりは外した時が怖いのでゲージがあればブレイクホールド、
なければ食らいっぱなしでダウンしよう
次はブレイクホールドを狙う投げを狩られるはずだから
そこは打撃暴れでハイカンコンボを入れよう >>793
P擦ってるホールド擦ってる=これが原因だろ?
ホールド擦っていいのは非クリティカル時だけ
そもそもちゃんと立ちガードしてるのに一撃食らうってのがおかしい
相手が下段ノーマルヒットからアホほどコンボ伸ばしてくるのか?、そんなわけがない ホールド硬直時のやられが0(18)13になるんだが何でや?13フレーム目にはガード出来るようになるんじゃないの?
何の持続か分からん
ホールド硬直は12フレまでじゃないの?
>>794
ゲージがなければくらいっぱなしのほうがいいのね。
なんかそこで喰らいたくないからホールドこすってしまってたわ。
>>795
言われてみればそのとおりかも。
なんか下段下段下段、とくる技が嫌で、下段ホールドしてたかもしれない。
そこで中段からのコンボをくらってる気がする。
とりあえずガードしとくわ。 エレナ様はエリオットより体重が軽いはずなのに浮きが低い‥‥
つまりは‥‥そういう事なんだな‥‥
>>799
それ今まで12だったのが急に13て出るようになったて事か? >>802
ごめん勘違いだったしばらくスレ閉じてDOA封印するわ >>803
いや全然気にする必要ないんだが
疑問が解けたなら良かったじゃん まあそりゃホールドこすりたくなる気持ちもわかるんだが
ホールド擦っていいのはバイマンレイファンマリーだけだからな
ホールド刷りキャラ同士の何していいかわからん感ある対戦ちょっと笑える
不利フレームに全部中Pホールドする相手に、全部中P打つワイ
スタン食らうととりあえず中Pいれてくるタイプは1Rはとられますね
バイマンとか後から使おうとすると6投げがOHだから投げ確時に間違えるな・・・
リグとかエレナは一回トレモで確認した方がいいと思うなぁ
かなりボッタクられてると思うよ
エレナの方は派生の確認ととにかく早い連続技での浮かせは調べといた方がいい
結局択になってるんだけども 属性とどこから飛んでくるかを頭に入れるだけでもだいぶ変わってくるよ
critical取られてホールドするって流れはすぐ理解しやすいと思うけど
派生で流れるように浮かしてくるのは意識しないと
一生浮かされるからね
リグは基本的に片足立ちの構えになったら
リグ有利 そこから上段はガードで有利
下段も当てて有利ととにかく固めてくる
投げで有利継続してループしてきたりと
有利状況と早い展開で固めてカウンターを取りに来る
基本は中段ガードからの暴れるのがいいけど
適度に下段で拒否ったりもいいけど
難しいからこればかりはリグの強み
まぁリグは強いよ
下段多くて有利状況から攻めれて
8K 12fの潜る浮かせで暴れてきたりね
投げとかホールドが安いからリターン勝負かけるなら
不用意にカウンター取られないことかな
まぁマジでリグ側からすれば、対策出来てないなら
ほんと丸わかりで楽に戦えるから 読み合いに持っていくことかな
チャットでアドバイスする奴うざいな
自分は関係なくても、やり取りを見ているだけでうざい
>>813
リグってこっちがガード成功でリグ有利とかもあるの?
エレナも苦手なんだよな
接近されてエレナ有利から朴歩移行されたら、BHで早めに切り返すぐらいしか現状ではできる事がないわ ロビーやらないなーずっとランクマしてる
ロビーはオモロイん?
リグ有利のソギ移行は基本上段だけど、下段→上段のやつだけは下段くらってたら上段ガードするしかないのに注意
エレナ有利でボクホ移行する技は単発かつ発生がかなり遅い
ボクホ移行して不利になるのがほとんどだから、まず2pで暴れ止められることを知っとくと役に立つ
>>817
ソギっていう片足立ちの構えからの上段はガードで+1
最速9fパンチでも割れないフレームになる
そっから択ってくるんだけど
上段でも有利取ってくるし、下段はもっと大きい有利になるよ
でも、結局リグってここから大きいダメージにしようとすると 中段当てなきゃダメだから
カウンターになるの見てるんだよ 有利増えるから
結局読み合いになるんだけどね
だからといって立ちガードしてたら下段と投げで崩しにくるからね
中段は中Pが遅いけどフェイタルになるから注意
安易に最速ホールドしてると硬直にフレーム外から当ててきたりするから
リグはオススメよ
対策漏れてる人多いし 対策してても強い
押し付けてリズムゲーの感覚で攻めの押し引きが得意なら使ってみるといいかも
ガードで有利ってんなら
デリャアアアって遠距離から使ってくる飛び蹴りとかもガードで有利だね
リグって有利フレームの塊みたいなキャラだから
適当に暴れてる相手はカモに見える
逆択も強いし下段もどこからでも飛んでくる エレナはガードで有利の技は上にもあるけど
基本的に遅いから起き攻め用
ただ派生が多くてどれもディレイが効く
一連の派生をディレイかけつつ出す→カウンターしてるならそのままの流れで浮かせたり
みたいなのが多い
あと低姿勢になる構えがあると思うけど
ガードされてこの構えに行ってるときは
エレナは不利なわけだけど
基本的2Pとか早い下段で切り返すのが無難
何故かっていうと
エレナはこの構えから屈伸のような技があって
これが中段をスカすから
下手なエレナはしてこないこと多いから
中段打ってもいいかもしれないけどね
上手いエレナになると下段読みで横に避ける打撃使ってくることもある
基本的に出し切りは不利
低姿勢になったら早い技で暴れる
背向けからもダブルアップ投げがある
遠距離からは下段で突っ込んでくること多い
エレナ使いは上手い人除けば分からん殺しで
上がってる人も多いから手癖を読むことが重要
結構 手癖が出てしまうキャラだから
部屋名に個性を出すと、ほぼ同じメンツしか集まって来ない
エレナに中段外れるの、さらに低くなる動作あったのか……
>>820
って事はソギからSSのみ振ってみて様子見るのもありかな?
エレナ様は朴歩からの派生が遅いとしてもこちらも上Pは使えない
中P(こちら12フレ)で割り込むってなると、エレナの方が相対的に速い気がして、中々難しい
SAなんかの割込みでも探してみるかな >>824
SA振り放題の時代ならそれでも良かったけど
今はゲージだから使い分けは大事かもね
リグもエレナも構えから追尾技があるよ
そもそも投げられたら意味ないけどね
ただSAで拒否するのは結構あり
特にリグはいいかもね
エレナはまず構えにいったら中段打ってカウンターするならそれでいいと思う リターン高いし
スカしてくるなら下段
リグは暴れるのは中段ガードし切ったときとかかなー
上段ガードからはやめた方がいい
ジリジリ 上下とか下上から 投げとか
暴れろ暴れろって揺さぶってくるから
SAするのはいいかも
ただ気をつけたいのは このリグってキャラ
有利フレも多いのに加えて 硬直少ない技ばっかり
反応遅れて リグ不利なのに負けたりとか
そういうのザラにあるくらい 展開早いから
慣れるしかない 上手い人になればなるほど
ディレイが上手い
ここを覚えると 結構すぐ上達するよ
特にリグ使いの上手いプレイヤーの見ると
有利をいいことにテンポ変えて 下がって スカ取りにきたりとか色々やってる
プロでいうと輝ロックのかすみとか
殆どやってる事ってそれだから
かすみって技 早くて下段も多いから
とにかく相手を見る
ホールドを最速で擦ってるなら投げれば大きいし
違うなら待って有利から最速技で相手の暴れにカウンターを取れる
このゲーム ホールドの読み合いがーって思ってる内は厳しい
ホールドも属性噛み合ってても遅らせて硬直に当てられたら意味ないからね
たまにはcritical取ったらすぐ浮かせるんじゃなくて
ちょっと待って技振ってみるのもいいかもね
相手を見ることが癖つくからオススメ
対戦も安定していくと思うよ
不用意な運ゲーホールドや運ゲー暴れの事故率が減るから
>>825
ソギ移行技で手軽で速いのは中Kかな?
そしたらこちらはSS→中Kホールドとか狙ってみようかな
もしゲージあればホールドの後に置いてみてもいいし、脅しぐらいにはなるだろうし
エレナは中段ガードしたら上P、朴歩から中段ガードして中Pか2P
対エレナのSAの使い所もさがすわ
潰されるリスクもあるけど、逆択かけて考えさせていかないと逆転の芽もでないからね ボクホ=体勢が低くなる、一部技の後にも派生する独自の構え
構え自体がしゃがステで、かつそこからの打撃にもしゃがステが付いている技がある
低膝=ボクホからのみ移行できる、さらに低くなる構えで、基本的にダウンヒットする技しか当たらない
ここから出せるアッパーは出かかりが低膝自体よりさらに姿勢が低い
ザックビームってダウンヒットするの知ってた?遠くで寝っぱしてたら追撃されてトドメになってワロタわ
下がって遠距離砲からコンボだけしてくると対処わかんねないねぇ
>>830
遠距離砲打ってくる相手に走って密着しようとしてない?
遠距離砲のリーチ手前でスカらせて
リーチ2m前後の長めの技でスカ確を取ろう
できればノーマルヒットでクリティカルスタンを取れる技がいいね
この対処が成功すると相手が密着してくるようになるはずなので
同じことをしてやるといいよ
大事なのは待たれてるところにわざわざ走って密着しようとしないこと >>830
>>831が言ってる対処でもいいんだけど
スカ確しづらい場合はいっそじりじり近寄って相手に下がらせて壁際に追い詰めるってのも手だぞ
壁際に追い詰められたら相手絶対動くはずだから
俺はそうしてる ある投稿者がリグは6P2KKが強いって言ってた
リグは使ってないからどの技か知らんけどここではその話出てないな
実際どうなん?
返し方が限定されすぎて正解がわからないと無限にハメられるから……
うぇぇこっちまでキチガイだらけじゃないかよ
何か凄いなDOA関連スレは
フリートレーニングからランクマ終わったとこ
「メインメニューにもどる」なんで選るようにしないのかねー
地味に不快感ある
霞、隼、ハヤテって結構いるわりに
忍者のなかで、あやねってほとんど上位ではみかけないな。
あやねって弱いんか?
特にU帯で全く見かけないんだが
S+ぐらいまでなら時々見かけるが、正直弱い
もちろんロビマでもU帯であやね使っている人みたことない
だから、強い人が使っているあやねの性能を見てみたい
強いあやね使いっていたら教えて欲しい
>>839
一人知ってるけどロビマが多くてな
たまーにつべで配信してることがあるからちょくちょくチェックしてみるといい あ、あとあやねは強いよ
こいつに対してはSAがほぼ意味を為さないし
伝統のインチキ技螺旋刀も健在
最速の追尾あり下段Pや運び能力
技に甘えなければ最強クラスにもひけは取らないと思う
強いキャラだしキャラ性能に不満はないけど
大会とかの最上位レベルでは勝ちにくいキャラなんだろうなとは思う
あやねは下段が豊富だけど対になる選択肢が上段というのが多くて択になってない
上級者は迷いなく対応してくる
近距離はダメージ効率が悪いから遠距離の差し合いでじゃんけん勝負するのが基本になってくるけど遠距離戦はキャラ相性が大きい
最近追加されたクーラ舞には距離を取っても何にも良いことが無い
SAが有料になってSA狩りする機会が減って相対的に火力が下がった
あやね自身は何も変わってないけど環境が悪くなってきている
最近良かったことは浜辺のステージが広くて戦いやすいということぐらい
バースですら優勝してるしマリーも準優勝してるのに
あやねーちゃん・・・
あやねはキャラランクは間違いなく上位なんだよね
これは5時代からもずっと言われてる
でも実際問題 大会であんまり成績残せてないから
微妙な立ち位置になってる
何度も言うけど強いことは変わりないから
キャラ自虐は出来ない
>>812
完成してからでなくても、全キャラで簡単なのみせてほしい クーラはともかく舞に中距離で勝てないってあなたがゲーム下手なだけでしょ
ランクマとか見てるとあやね使いもそこそこいるけど
ほんとに上手いなーって思うのは少ない
使い勝手のいい技が多いのがダメなんかもしれんけど
>>848
花蝶扇の対策教えて欲しいです
置き技が振れなくなるんですよねぇ 848じゃないけど
課長戦は普通の上段だからしゃがステで避けつつ接近する事はできるぞ
>>851
結局は離れても何も良いことが無いと思うんですよね 2Mくらいならあやねの距離だしそこらへんで戦えよ
あやねの技が届く距離ならあやね有利だろ
>>853
なるほど
私の想定してた距離とは認識が違ってたみたいです
ありがとうございました あんなの当たったところでなんもないんだからそもそも恐れる理由が無い
あれくらったら死ぬ時以外気にすること自体が無駄でしょ
>>847
俺に言われても困るんですがそれは・・・ とりあえずトレモで課長戦相手にあやねの全しゃがステ技振ってみ
こういう所から面白い攻め口が見つかるものだよ
カチョウセンとかそんな試合が決まるような技じゃないからな
削りには強いけどさ
>>846
結局、オフェンシブホールド無い上にすべての発生が遅いし、
コンボも単調で、ディレイとか上下段の選択肢も少なくて取られやすいし、
ってことで対策されやすいんだよ。
しかもダウン奪った時の選択肢がほとんど無くて、ジャンプ裏取りもしくじると背面になるからだいぶリスク高い。
だからダウン奪った時に一旦状況がリセットされる。
対策できてない下位ランクはともかく、
確実に対策を詰めてくるような上位ランクではキャラ性能で負ける
なんていうか、ジャンケンでグーとパーしか出せないキャラって感じ。
その上、ジャンケンで勝ったときのダメージ期待値も少ない
結論として、大会レベルでは使い物にならないキャラ
練習しても上限がみえるし、その分別のキャラ練習した方が効率がいい。
以上、一通りのキャラ対策したU+のあやねに対する印象でした。 まるでFate/UCのライダーと正反対みてえな性能してんなおまえな
ごめん違った忘れてくれ
しかしあやねと似た立ち位置のキャラ居そうだわ他格ゲーにも
舞はガードしたり適当に割り込んでたら勝てるから買ってないわ。
こういう奴って二言目には対策できてないだけって言うけど
そんなのどのキャラだってきちんと対策されれば辛いわ
キャラの強弱論はすぐ自虐マンが現れるからランクスレっていうゴミ溜めでどうぞ
綾音は連携派生や固めで相手を崩して
どうこうってキャラじゃないからね。
派生はあくまで「単発技オンリーキャラに
しないためだけの」フォロースルー用でしかないというか。
そういう前提でみると連携派生は
十分優秀なんだよね。
中遠距離技も初段でカウンター決めないと
隙だらけだから実は中遠キャラでもない。
遠いと強いんでも密着が強いんでもなくて
「間合いを任意に動かせるから強い」。
ハヤブサには一気に間合い詰めてpp投げしたり。
相手キャラの得意間合いから
急な機動で撹乱することで
相手に間合いとあべこべな技出させてスカとったり、
変に固まらせたり、フレーム間違えさせたりとか
そういう闘いが軸になるのを想定されてるキャラ
と俺は思ってる。
大半の綾音は他キャラと同じ常識で
闘おうと、戦略組もうとしてるから垢抜けないと思う
>>865
あやね使ってないから自虐ではないわ
単に使えないキャラっていってるだけ
>>867
確かにエリオット、バイマンとは対局にいるようなキャラだよな。
だから、安定して勝てない。
運任せキャラでは大会では勝ち残るのは厳しい
上位陣にあやねってあまりいないのはそういう理由だと思う キャラランクスレ行けって
何でこの手の奴らは共通して人の話を聞かないんだろうな
キャラ評価もガチ対戦には必要なことだし、
キャラランクスレは低ランクが偉そうに語っているからな
全然参考にならない。
U+とかガチ対戦している人の話が聞けるのがこのスレのメリット
まあ、キャラ対策や技の組み立ても含めて
この話題を許してやれってことさ
エリオットとバイマンの方が安定しなさそうなんですが...
エリオットとかエクスキャリバーが異常なだけで
安定するような性能じゃないよ
あやねもk(k)、2p、3pあたりに全く触れてない時点であんまアテにならないと思うけど
全ての発生が遅いってどれが?近中距離と浮かせは速いほうでしょ
てかどうでもいいけど有線チェック特許とられてるわけでもないのになんでDOAしか入れてないの?
他の企業も導入しろよ
熱帯環境とキャラバランスだけは3D格ゲー全一
なおe-sportsとしてはゴミの模様
まるで今日以外不健康みたいな言い方するのやめやめろ
双方体力あと1発圏内相手ダウンからの、起き上がり蹴り読みホールド読みその場立ち上がり即2Pをホールドしたときの高揚感たまらねえぜ
でも本当はおねがい中Pホールドが化けただけで申し訳ない気がしてならない
2P他下段で削られすぎだからいい加減下段ガードを覚えたい
体力1ドット残った時の勝負強さは異常
なにか不思議な力が働いている様に倒しきれなくなる
今まで投げ抜け全くできてなかったやつが最後死ぬかいきるかって局面でミラの膝抜けてきやがった時は生への執着を感じたよ・・・・俺がミスっただけかもしれんが
なんだかんだいってDOA6は良いゲームだし最近のチーニン発売直後に比べりゃほんと頑張ってるし
売上もちゃんと35万本きっちりとってるんだけどさ
そもそもどんだけ格ゲーとして良いゲームになってもDOAのコンセプト自体がe-sportsとして盛り上げるのは無理ゲーなのがな
違うでしょ
新システムの掘り下げの浅さ、eスポに乗っかって甘い汁吸いたいって舐めた考え、素人以下のプロモーション、バグや未実装だらけな作り込みの雑さ
そこらへんが露呈して購買層からそっぽ向かれたんでしょ
ゲーム性がなんたらって話以前にDOAの話自体業界じゃ全く出てない、完全に蚊帳の外だよ
エリオットは2H+K初段ガードしてればいいよ
中距離は下段投げも届かないからそんなにリスクないよ
あれ見てからガードできるとかすげえなお前
多分鉄拳7の地獄車も見てからガードできるからまじで鉄拳7の才能あると思うぞ
まあマジレスすると予測してガードしろって話なんだろうけどなかなかむずいんだなこれが
20日の調整でエリオとクーラとハヤブサがノータッチだったら引退するから覚悟しとけよ開発
弱キャラ強キャラ放置とかはまだわかるけど
強キャラ更に強化ってPSO2の国王並の無能でもないとなかなか・・・
もし仮に新堀がそこまで無能だったら初動今よりひどくてあと2キャラぐらい少なかっただろうな
エリオットは別に強くはないよ
弱くもないけど
結局派生がシンプルだし
投げ確定だらけ
追尾も少ない
中段の発生も遅い
穴だらけのキャラなんだよね
ただDOA6でコンボが一律化されて
平均火力が上がったんだよ
エリオのあの初段を下段ガードするくらいなら
下段ホールドの方を出さないとダメでしょ。
ガードは成功後も派生と止めの択が続くんだから。
そもそもエリオは相手固めて掴むってのが
強いってか基軸の戦法なんだから
密着ではなかろうとガードそれもしゃがみを
こちらから意識して選択してる時点で
自分から相手に主導権渡して後手に回ってる悪手
でしかない。
エリオはあの下段からの期待値と
上段振れない相手に中段pk両刀ホールド出せる
っていう合わせ技に加えて、
ディレイ放題の全キャラ中最長多段連携持ち、
かつその固めからのハイリターン掴みの択持ち、
さらに遠中距離の触りも強いからとにかく強い。
5から変わらんよ。
このゲーム相手の攻撃ガード、相手もう派生なし、相手は不利
なのでこっちが6p出したら相手の威力強い中段に負けるとかよくあるんだけどこれどうなってんの?
こっちが6p出すの遅いのか?
フレーム上は相手が動いてたらこっちの6pがカウンターで入るはずなんだが
相手の威力が高かったら負けるってのか凄く曖昧でよくわからん
同時にってのがプラスマイナスゼロFのピッタリ同時なのかほぼ同時なのか曖昧すぎてわからん
しゃがみで上段よけとか6Pやら中段の餌食になりそうなのに上手く使うなー
まあイロイロ探られるとアレもコレも返せないのがすぐバレる
おぼえきれなくて
>>896
ほぼじゃない
発生差0フレームの時しか威力判定はない
有利時にカウンター食らってるなら単純に反応が遅い >>898
やっぱり遅いのか〜
ありがとう、すぐpや6p出せるように練習します エリオットが投げ確多い?w
いやいやそこまで連携出さないだろw
出すにしても下段と46P派生でカバーできるしさあ
あとディレイ弱体化くらってるから、試してみなw
こんなのが長文であーだこーだ言ってんだからなw
エレナ3Pがすぐ3_Pに化けるんだがどうしたら良いものか…
あれほんまいらんよな
暴発させるためにわざわざ新技追加しやがって
なんで長文君はIPとワッチョイ変えて書き込めるんだ?
あやね使っててあやね強くないとか言ってる奴がブラッドなんか使ったらすぐ発狂しそうだなw
トップの中のトップ相手に勝つのがメタクソ難しいってだけで
あやね自体はトップレベルに強いよ
強い癖して対策されやすい性能してるあやねさんサイドにも問題があるのではないか
近距離が混沌としててキャラ格差が表面化し辛いから、
なんだかんだで中遠距離の立ち回り強いキャラの評価が上がり易いのは伝統
なお、ジジイとかいうイレギュラーは消しておきました
>>910
中距離キャラであやねとかヒトミとかブサさん試しに朝パチャ程度で使ったことあるけど
このマリーとかかすみとか平気で近寄って近距離でボコボコにしてくるんだけど!
こいつら牽制でどうにかできるんじゃなかったの!ってなるんだよなほんと・・・ 近距離でぼこぼこするゲームだからしかたないね・・・
ニンジャの恐ろしいところは、遠距離最強なのに近距離もそこそこ強かったり、
近距離鬼畜なのに中距離も何かしら邪悪だったりするとこなのだ
古事記にもそう書かれている
イギリス大会で美人のエレナ使いが頑張って面倒くさい読み合いゲーして体力半分奪ったら、
相手のP4がワンコンボで取り返したの見ると、あやねもそうだけど
変則な動きでダメージ取っていくキャラは今作のシステムにあってないような感じ
下手したらクロースヒット一発で帳消し
火力がないのが弱いとは言わないが、火力があるのはそれだけで強いからな
なのに速さもある頭の悪いキャラがいる
ブラッドって強キャラなのか?
Uに上がったぐらいから全然強さを感じなくなったけど。上手い人にでもあっさり勝てたりするし
5よりかは
中段の質がかわってるわけじゃないから結局2k+hkって感じ
前より初狩り力は上がってる
隙あらば自虐とキャラ下げウザいからランクスレでやれよ
人いないからってこっちに話題持ち込んでくんなよ
エリオの話とかまんまむこうの続きをこっちでやってるだけじゃねーか
何のためにスレ分かれてるんだよ
マリポーサに起き蹴り出しても投げ技(多分8T)に負けるんだけど、これOH?
ブラッドは間違い無く強キャラ
大会で結果も出している。
中距離中段がカスカスだからなぁ
自分の土俵でわからん殺しする以外安定した勝ち筋なさそう
ランクスレが進まないからこっちに流れ込んで来たヤツ多いな
でもスレ違いの奴らが流れ込んでくると本スレみたいに荒れるから住み分けはちゃんとして欲しいね
マリポーサは8TがOHでティナは66TがOHか
どのキャラでも66TはOHとか法則性決めればいいのに
5のムックとか6の技表とかとれが普通の投げでどれがOHなのか見分ける術あるの?
マリーの66Tあんま使わないなぁ強いのはわかるんだが
なんかこう壁TだのBBキャンセル2Pだの倍プッシュだ死ね!ってムーブが多くてな
これが個性か
>>925
トレモのスキルインフォで「OHつかみ」ってちゃんと出るぞ
あとマリポやティナのOHは一つじゃない というか、OH持ちはだいたい66TがOHじゃないか?
ブッサんとかは違うんだっけ
バイマンは違うんだっけか
使わんキャラのはわからん
ニコのスタンガンの威力壊れすぎだろマジで…
スカ確も痛すぎ
誰かガチ対戦スレらしくニコの共通キャラ対策教えて下さい
クーラも教えてくれると嬉しい
中距離いけるキャラならとにかく距離とって延々リーチ外から攻撃する
近距離特化キャラなら素直に殴り合うしかない、ほのかとかでなければ対等に殴り合えると思う
あとあの6PPPはホールドで割り込めるはず、マリーとかレイファンとかヒトミなら固有ホールドで割り込むのが楽じゃね
宝石ランクっていうんだけど前作だとガチ暇人ランクでしたね・・・
あの頃は上がってもランクポイントが半分まで増える事なかった癖に下がると半分まで削られるやべー仕様だったからな・・・
あとなんかキャラ的に変更点あったらここに書き込んでくんねーかな頼むぞまじで
なんでパッチノート間に合わせられないんだろうな
無能にも程があるだろ
取り敢えずP4の9PP+Kは発生遅くなったらしいが
それだけじゃダメなんだよな
ホールドの取られ属性変えんと
すげーどうでもいいけどランクマでランク指定追加されてて草
Aランク帯以下にとってはどうでもいいことじゃあないのはわかるんだが
よかった・・・マリーになんも弱体化入ってない・・・
って思っちゃう時点で結構毒されてるなダメかもしれねえ
>>940
それもDOAではよくあること (´;ω;`) 開発も今パッチダウンロードして検証してるとこなんやろ。仕方ないよ
なんだっけほのかの重量級相手の浮きが高くなったとかなんとかで
純強化されたんだっけか
変更に気づいたプレイヤーだけが、わずかなり有利ってのがイヤ
公式がここ変わりましたっていえばそれだけで解決なのに
このゲームまじで全員クソ害悪キャラしか居ないんだけど・・・
ミラの最大投げがレオンが持ってたデザードファルコンに変わってるな・・・もうレオンは出ませんよってことか・・・
とゆうかしたらミラ投げ超強化になったな
>>950
お互い糞技擦り合って、糞だらけでやろうや >>952
エレナはフェイタルラッシュに関する不具合が全く解消されてない
f**k ニコのぶっ壊れスタンガンの威力とクーラのふうは放置ですかそうですかwww
バグは性能とは別として考えるべきだよ
キャラが強いならバグで挙動のおかしい技があってもしょうがない、はいけない
バグばっかりだけどな!!
>>957
そこは守れたけどその代償の他の調整が痛すぎるんですがそれは・・・ クーラ強化されてるじゃねーか
怒りで手が震えてるだが
クーラも舞も初狩りキャラだったじゃん
アプデされる前にライナーバックが舞きても使わなかった時点でお察しだったろ
ニコp4は許されなかったのにかすみの6pk許されてるのは割と謎じゃない?
クーラの236pもアレだと思うけど
クーラは本来の性能になっただけで強化なんてされてねーよ
>>963
早矢仕は5ん時「かすみは主人公なのでナーフは絶対しません」って断言してたな
新堀がそれを受け継いだのかは知らんが >>965
その前に板垣からして霞は強く調整してますって公言してたし
つまりは >>955
ほのかが弱体化されないかと心配してたけど
何も手入れされてなくて安心した… こころさん壁際投げでダメージ下がってしまうのはなんとかならないんですかね‥‥
>>963
そもそも6Pが11フレの子は全員死罪だってレスラーのお姉ちゃんたちが言ってた ニコちゃんずっと調整が右肩下がりなんですよね
まぁ今でもニコにガンガン文句言う人多いしまだしばらくは下がり続けるだろうな
何も考えずにデカい声だけ聞いて調整するからアホみたいなバランスになるんだよ
さっそく4ランク上にGREAT負け
自分と同等のランクとあたらないまま6連戦か……
ニコは全然強いですね
2pのフレームがいじられなければね
ほのか弱体化される心配ってどこにあんの
いやまあマリーとかバースの件を見るにほのか使いにしかわからんほのかのやべーところは絶対あるから
そういう事言ってるんだろうけど
5LRのころならいざしれず6で下パン1f有利やったらクソゲーになるだろ・・・
クリスティの6PP→(Hボタンで派生入力を切らずに)6Pのように、一部のアクションにおいて存在しないコマンドを先行入力した際、存在する派生アクション時の挙動と同様に、投げの掴まれ判定が発生しなくなる問題を修正
何を言ってるのかわからん誰か説明してくれ
>>977
本来クリスの6PP止めは投げ確になるが
6PP6Pと入力する事で6PP止めしつつ投げられもしない状況を作る事ができた
って事かな
知らんけど まだまだ未知のクソバグが眠ってそうでオラワクワクしてきたゾ
>>974
単純に皮肉ってるだけ、今のチーニンは訳わからん調整するから
前回6Pの硬直を伸ばしたのも地味に痛かった >>984
おつなのじゃ〜〜〜〜
アイスクリームをあげよう 質問、CPって下がったりするの?
自分よりランク下がCP順位全然上だったりするんだが…
2人とも他キャラ使ったりはない、こっちの方が駆け足でランク上がったパターン
>>987
その辺バラバラで固定って訳じゃないんでよね
ほのか本来の+8は短いほうだけど、カスミも4pも+9で
蛇女に至っては6pが+5か6しかない 出し切り硬直が6しかないニコのことはもう言いたくない
いうて格ゲーで弱キャラを更に弱体化とか強キャラを更に強キャラ化みたいな事いくらでもあるし・・・
だからといってチーニンみたいな無能調整が良いとは言わんがじゃあチーニンが特別無能かと言われるとまあ格ゲーの中じゃ平均程度じゃねってのが
正直な感想ではある
キャラ性能もベースのシステムも闇鍋過ぎて、
開発もわけわからなくて派手に弄れないだけの予感
そもそも当初のセッティングからずれてる部分を修正してるだけなんじゃないの?
キャラを強くしようとか弱くしようって、安易な触り方は基本的にはしないと思うけど
ニコみたいに対戦バランス上で余りにも大きなずれがあった場合は別なんだろうけどな
>>992
どいつもこいつも変な調整したらぶっ壊れになりそうな性能してるのが悪い 質問回答を始められないし埋めて次スレ行こか?
このスレ、ワイがスレ立てしたのよ 受け身できなくて困ってた
最近ようやくAランクになって昨日Bランクに降格した
まーまだ頑張るよ楽しい内は
勝率は4割あるけど、かなり弱い人ともマッチングしてるからなあ
起き上がりの行動バシバシ読まれるあたり、かなり単純なパターンで戦ってるポイ
2ラウンド先行すると3立てで逆転負けするメンタルだから、あんまカリカリしても
上手い人は少なくとも動きは変わらないように見えるのは心臓が強いのか
-curl
lud20200110212830ca
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