なんかこんな風潮あるよね?
同じレトロゲーなのにこの扱い
モンスターファームはケチ付けられないから駄目なゲームが駄目なだけ
テクスチャ使ってないポリゴンなら懐かしいって言ってくれるはず
PS1時代のローポリゲーが許されたのは
美麗グラフィックの印象をムービーで稼いでたから
ドットとポリゴンは別だからなあ
綺麗なドットは今でも十分綺麗
というかスーファミあたりのドットは今ではなかなか超えられないもの
意図も戦略もなくポリゴンにしたから駄目なんであって
ボクサーズロードのポリゴンは今でも十分遊べる仕上がり
ロードは擁護出来んがね
これはあるね
黎明期のポリゴンは流石に厳しい
ドットはホント色褪せないね
レトロってのは昔風のものをいうのであって昔のものをレトロとは言わない
ってヤクザみたいな顔したはげたおっさんが言ってた
PS1時代のローポリってほんと見れたもんじゃあないんだよ
マリオ64 時オカ「うおおおおおお神!神!」
これだからニシくんはw
>>13
その2つ評価されてる理由はポリゴンでなく中身だろ
今の3Dアクションの基礎作った功績 ソリッドなポリゴンでも、世界観にマッチして必然性や作り込みが感じられれば
スターブレードとか
マリオ64 時オカ 両方ともポリゴンだから出来たゲームじゃん
PSのローポリは全く惹かれないな
でも64のローポリは懐かしさもあり、当時の驚きも鮮明に思い出して好き
3DS程度でも目が腐るらしいからPS1のローポリとか目が爆発するんじゃねえの?
PS1のって今見ると人型の塊レベルだぞ
人形にすら見えない
グラのせいでFF7とマリオ64に興味が出ないんだけど我慢してやった方がいい?
>>12
家庭用の移植版で、女性キャラにボディプレスしたら
おっぱいが尖ってて刺さって穴があいたとかいうギャグがあった デフォルメの方向性かなあ?
どこかで人間の脳味噌が判断するポイントがあるんだろうけど
ドット絵はデザインになるからな
ポリゴンはデザインじゃなくそうとしか表現できなかっただけだし
ローポリも究めると美学になると思うけど、テクスチャが粗いとそれだけでゲンナリするからな。
デュープリズムとかローポリの古典として残したい出来かと。
完成されたドット絵と未発達だったポリゴンなんだからそらそうよ
別分野じゃないか
ポリゴンが出始めたときはゲーム業界の黒歴史になると思ってたな
あの肉団子じゃな
バーチャ2あたりみてから考えが全く変わったけど
かたや西洋絵画でかたや土偶みたいなもんだしな
土偶レベルのはFF7くらいなもんだけど
FF6からFF7で手抜きポリゴンになってほんとガッカリした記憶
しょうがないよこれ
PS1でも2D絵のアークザラッドとかは今見ても大丈夫だけど
>>27
この場合はファミコン初期のドット絵と比べるべきでない?
それでも違和感はローポリのが強いと思うけど >>21
FF7は今だとかなりキツいぞ
リメイクを待つべきかと
マリオ64はDS版なら今でも十分遊べる バーチャは衝撃的だったね
こんなひでーもんだすなよっておもったもんだ
ドットが当時極まってたから尚更
それでも当時はローポリの方が価値があったから十分に役目をまっとうしてる
ローポリは芸術性を感じないもんな
だからマイクラも何であそこまで人気なのか分からん
糞グラじゃんあれ
とんでもないグラフィックだと度肝を抜かれた時代があったのだよ 当時も幻水がポリゴンになってはぁ?って風潮はあっただろ
>>36
DS版より64版の方がいいぞ
DS版はグラは進化してても操作性が劣化してるから駄目 メタルギアソリッドはローポリを良い味に表現できてたと思うよ
MFや影牢は完成度が高く評判であるがもはやローポリ感はないな
リッジレーサー4は今でも見れる、ゲーム全体のセンスが今見ても圧倒的
ファイナルファンタジータクティクスも当時フィールド叩かれてたな。
タクティクスオウガのドットが素晴らしすぎて
>>41
>>50
当時すでに汚かったんなら今見たらキツいなんてもんじゃないなw FF9とかデュープリズムは今でも見れるから写実路線が相性悪い
そりゃ俺だってレジェンドオブドラグーンやりてえけどあのロード耐える自信ねえわ
>>6
チビマッチョでウルヴァリンって名前にしたら無双できた思い出 アーケードのVFやデイトナは、今見ても綺麗じゃね?
>>39
マイクラはナチュラルテクスチャじゃないと辛いな 2Dドット→3Dポリゴンは技術の進歩ではあるけど、あくまでも表現技法の違いだから問題ない
3D→3Dは表現技法が基本的に同じだから技法の進歩がモロに影響する
逆に、3Dでも風タクみたいに別の表現技法(トゥーンレンダリング)に割り切った場合は今でも結構普通に見れる
マイクラみたいなのも10年後に見ても問題ないと思う
SFCドンキーコングとFF7どっちが綺麗かなんてもう聞くまでもないよなぁ!?
PS1はSFCの方が綺麗じゃんと思う時あった。
キングスフィールドのローポリなスケルトンを見た時、ショボイと思ったよ。
>>64
なんでプレステのポリゴンがスーファミのポリゴンに負けてるんだろうな PS1の頃のポリゴンが賞賛されないのは
低解像度による汚いジャギーがそのまま残ってたり
低解像度のテクスチャーを無理して貼り付けてたりで
他の技術がローポリに追いついてなかったからだろ
実際のところ、その頃のポリゴンで懐かしさと味わい深さが感じられるのって
初代バーチャ(AC版)のカクカク人間だけじゃね
バーチャレーシングはなんかリアル感があった。
その後、リッジレーサーがぶち抜いていった。
あの頃のポリゴンの衝撃は動いてなんぼだろ
見た目はしょうがない
でもまーインディなんかの懐古路線でドットゲーはすごくよくあるが
ローポリはすごく少ないので
作り手側もそうおもってるんだろう
これならドット絵の方がマシだな あるある
インフェルノクライマー、評価なかなかで面白そうだから買ってみようかな思ったけど、
動画みたらグラがガチPS1か64レベルで買う気失せた
いくらなんでも酷いわアレ。ポータルナイツぐらいのグラだったら買ったんだが
ドンキーは 全編プリレンダで同じクオリティだからな
シーンによって頭身すらまちまちのFF7とは違いますわ
2000年まで2Dで良かったよな。PS1みたいな汚い3Dよりも、もう少し豪華な2Dゲームやりたかった。
ファミコン初期なんかできることが少ないがゆえの取捨選択のバランス感覚が今でも凄いと思う
スーパードンキーコングはレンダリングした3DCGをドットに変換してる、仕組み的にはドットと変わらん
>>73
2Dで豪華なグラフィックにして欲しかったよな。SFCの発展系みたいな >>73
フォントの形と大きさはこっちの方がええな >>77
PSが出てきてドット担当も「もうチマチマドットなんてやってらんねー」って思ったんじゃね? スーパードンキーコングは当時最先端技術だった3Dモデルのプリレンダ落とし込みだから2Dゲームではあるが狭義のドット絵とは違う
ローポリも愛されてるぞ
ビヨンドザビヨンドは連打がなければドット絵最高峰のゲームだった
SFC後期相当のドットは商業はおろか2D強いインディーの上澄みですら避けるレベルで手間掛かるからな
ローポリ期はローポリもだがドヤ顔でしょぼいムービー見させられるのが今となってはキツいわ
まぁ スクウェアにだって
ほぼ同じ作り方をしたゲームはある
そうだね マリオRPGだね
>>1
ドット絵は芸術
ポリゴンは技術
前者は美術的価値も高いが
後者はただグラフィックがショボいだけ
そこんとこバーチャのカクカクは今見ても特徴的で面白いな お前らはローポリを愛でる文化を分かってない
FC時代から続く無理移植の魅力をわかってない
スペハリとかきったない真四角が動いてたりしてPSなんて目じゃないくらい汚いだろうけど
逆にその無理やり動かしてる様が魅力なんだよ
>>96
これは分からなくもない
機種間比較とか昔のゲームは結構機種ごとの得手不得手が出るよな でも20年以上ゲームの表現がポリゴン止まりだとは思わなかったなぁ
新たな表現法が出ると思ったのに
ラブデリックのmoonとかUFOってドットって言うんかな
>>92
当時でもどうや凄いやろ?感がキツかったよwいやドットのほうが綺麗じゃんと思ってた >>36
リメイク版FF7かぁ……原作遊んだ人遊んでない人も納得するいいリメイクだといいんだけどな
リマスターと題してあんな糞グラをくっきりさせても不気味なだけなんだからスッと差し替えて安価で売るだけでいいのに
DS版マリオ64は許容範囲のグラだからそっちやってみようかな
>>42
DS版をWiiUのVCでやるのもダメなの? ポリゴン使っていい所と駄目な所を分かってた例
分かってなかった例
どちらも1998年のゲーム
一応言っとくと下の悲惨なのもゲーム内容は面白かった インディーの上澄み君ここにもいるのか
上澄みってのはエッセンスが沈殿した残り滓だぞ
肯定的に使うバカがいるかよ
DSマリカーなんて背景すべてがハリボテ、テクスチャは64と違って補完が無くドット丸見え
解像度が荒すぎて遠景もまともに見えない
そこが魅力なんだよ
指先が真四角でセコセコポリゴン数ケチっているのが目に見える
そのケチりようは無理移植の系統の魅力を感じる
DSが最後の楽園だった
PS2のテクスチャ補間なんてクソ喰らえだ
ありのままのドットを受け入れろや
中途半端にいじるとPSPからPS3にリマスターしたメタルギアやらモンスターハンターみたいにスカスカで魅力ゼロの糞画面になる
>>73
これな
当時からずっとこの腕とか頭身とか気になってたわ バーチャレーシングとかウィングウォーとか
キングスフィールド2を60fpsで遊びたいなあ
>>39
SEUSとか、初めて見たときは感動したがな >>107
あのグラでヌルヌル動かれるとたぶんすげえ酔う SFCはPS時代に既に不動の名作、不朽の名作扱いされて
発売10年程度で要望にこたえる形でリメイクガンガンかかりまくってたのに
PSは発売25年経ってもそういった不動の地位もリメイクの要望も全くないので
恐らくこれ以後も一切FC、SFCほどの地位を獲得する事はないのではないかと思われる
要するにレトロ地位はFC、SFCがあれば十分であり
ローポリ名作の地位も64に奪われ
技術を味わいたければ最新ハード遊べばいいわけで
PS1,2が存在できる余地は一切ないのである
>>73
FF7はむしろリメイクによってSD状態のキャラ表現を全否定されそうで嫌だわ
クラウドの髪型とか、ローポリでも目立つようにデザインされてたのに >>6
当時面白いおもしろい言われてるの知ってたけど遊ぶ機会がまったくなく
この前初めて遊んだけど、ゲーム的にもややこしいし
グラ的にも他の生ポリものほど洗練されてないしで、割としんどく感じた
このPS2かと見間違えるような画面
これをPS1でやってることに意義がある
2D3Dの違いはあるがメタルスレイダーグローリーとやってることは一緒
その表現に向かないハードでゴリゴリやるところがたまらん カクカクポリゴンでもモデル1(とそれっぽい表現)のは許せる
中途半端がダメ。
>>104
いや流石にそれは無いかと
上澄み沈殿は結局どちらが欲しいかによるだろうし
上澄みは肯定的に扱われることも多いんじゃ無いかな PS〜DSあたりのポリゴンはもう今じゃ何が起きてるか判別不可能だな
ドットは色褪せないからいいわ
アランドラのRTA見てたら急にやりたくなってアーカイブス買ったがクッソ面白いぞ
これが600円ってありえなくね?
>>111
いや当時だってあれで最新最大の表現を追求した結果だけど
今見たらギャグにしか見えないほどのひっどい人形劇ってだけの話だよ
当時からこのグラ超キレーとか褒められまくってたが
バカじゃねえのこいつら目ん玉腐ってんじゃねえのかとか思いながら聞き流してたけどな
FF6の芸術性より2,3世代後退したようにしか見えんかったわな 比較的見れるのも別に独特の魅力とかじゃないし
ジャギーにノスタルジー感じるとかはないもんな
だがバーチャファイターはアリだw
>>110
ゼノギアスはリメイクというか完全版出せとずっと思ってるけどな 64がレトロ扱いされているのってカセットで容量が小さいのも理由なんじゃないか
>>98
平面→立体→???
なんだろ?
脳に直接映像? >>121
バーチャファイター最大の特徴は
ポリゴンのグラフィック表現じゃなくて
キャラデザの寺田克也曰く「肉と肉の打撃感」だからな
人間をぶん殴ったときの痛みや感覚を伝える表現が一番重要なゲームだから古びない >>120
スーファミは16bit
ファミコンと違って扱える色数が段違いに違う >>124
3DSの立体表現はマジでポリゴンの次狙えると思ってました
なんかあんま使いこなせないうちに任天堂自体がサッサと放棄したのでもう言いません バーチャ1の魅力は打撃音のSEだからな。
あとレースゲームもローポリでも十分いける。
64はアンチアスエイリアシングやらZバッファ、パースペクティブ補正のせいで
PS1よりポリ数少ないくらいだからレトロゲー扱いはおかしくない
個人的にアンチアスエイリアシング採用は失敗だと思う
あの解像度でそれやられてもボケボケになるだけだし
ほかのハードではほとんど採用されてない
DSですらごく一部でやられてるだけ
>>122
主要スタッフがほとんどモノリス行ってるので無理です
まあ分かった上で言ってるんだろうけど ゼノギアスはむしろキャラがポリゴンで背景だけ3Dだから
今やっても全然見劣りしないぞ
>>127
立体視結構好きなのに対応ソフト減って悲しい >>86
バカじゃないよ
ドットはその後もどんどん進化してったのになんで古いドットが到達点まんだ 実写をそのまま動かしてると当時言われたゲーム
>>131
それもポリゴン
次はほんとに脳にイメージ直接しかないんか VRも3DSも結局ポリゴンだろ?
それを三次元的に見えるように出力してるだけで
>>135
進化なんかしてないぞ
2Dゲームはもはやドット絵ではなくなった >>89
目指しちゃいないだろ
2D描画はスパグラレベルなんだから PS1も面白いゲームはあったけど今更やりたいと思えないのはグラよりロードのせいだと思う
SFC並に瞬時にロードしてくれれば今でも全然遊べるよ
ファミコンのドットじゃなくてスーファミのドットが良い
>>95
>32ビット風ドット絵ゲームを見たかった
16bit機では不可能な表現という意味では、
スト3シリーズがそれに当たるのでは
ネオジオ(16bit機ではトップ)で表現できるのは
ヴァンパイアレベルが限界な感じだし
2D格闘が得意なサターンでも、スト3は出てない FF7よりレイストームの方が綺麗だろってのは思ってたな
まあ最初クソグラでもやってりゃ面白さでごまかされるからそこは案外問題ないんだけど
>>127
3DSの立体視は3Dゲームで奥から来るものの距離感を
プレイヤーが把握しにくいっていう問題を解決するために導入したものだから
ドット→ポリゴンみたいな別技術の交代劇とは違うと思う デザイナーのセンスもあると思う。
リッジレーサーや鉄拳なんかは、初代を今見ても汚いポリゴンという前に当時よくここまでやれたなと思う。
>>147
サガフロ2と聖剣LOMをVitaで映すとマジで綺麗やね >>148
FF7当時は数か月前にバーチャ3が出てたから
子供の落書きにしか見えんかったな
冗談抜きで遊びに思えた
そんくらいバーチャ3が抜きんでてたな
マリオ64も内容は素晴らしかったがバーチャ3のグラフィックが図抜けてた >>147
あんなんドットパターン死ぬほど用意してるだけだろ?スト3は
容量的には後期のネオジオソフトより低いくらいだし
余裕で移植できると思うがな ドットを感じない絵はドット絵と言えるだろうか
>32ビット風ドット絵
PSが今プレイして耐えられないのは糞グラもそうだけどロードのせいもある
要するにドットゲームの名作が沢山あるバーチャルコンソールずるいと
アーカイブスにもよこせと
>>2
MFとかMF2はあの当時に比べりゃ相当良いレベルな水準だったしかなり引きのカメラで粗が見えんかったからな
あと今よく言われてる面白さで誤魔化す事が出来てるから今でも全然楽しめるけど他のPSのソフトとなると正直遊びたいかと言われると… PS2はHD化すれば、マシになるんじゃね。PS1はどうしょうもないポンコツだけど
>>157
PS2以降のワイヤーフレームで印象に残ってるのはRezくらいだな >>158
SFC時代のRPGはエンカウント率高すぎてほぼ遊ぶの不可能よ
初代ワイルドアームズのエンカウント率の緩和っぷりがマジで衝撃的だったもん当時
FFもローディングを挟む7あたりからようやく緩和されはじめたくらい まあミニファミコン、ミニスーファミが今でも余裕で世界的な需要があるのに対して
ミニPS1,2がそれに匹敵できるかって答えが全てだろうな
FC,SFCに対抗できるのはあとはゲームボーイくらいだと思う
>>149
当時ジャンピングフラッシュをやってたときは
こんな面白いゲームはじめてやったわと大喜びしてたけど
今動画とかで見るとあまりのグラの酷さに唖然としたわ
目がすっかり肥えてしまったんだな・・・ むしろ2D表現の方が、昔はドットを1個ずつ打つだけしか表現方法なかったのに、
今はE-moteやらLive2Dやらで
2次元絵を擬似的にゆがませる表現でキャラ動かす方法に置き換わって進化してるくらいだな
それ考えると3Dはポリゴン数がかなり多く使えるようになったくらいで技術的には何も変わってないという
SFCはドットの終着点。
PSからは新しい方向に進んだ違い。
スーファミは成熟した名機みたいな扱いなのに
ああ、あのDVDプレイヤーねみたいな扱いのPS2
>>162
発売30年近く経ってファミコン版FF2の面白さに最近開眼して
一気に3周連続クリアしたんすけど俺
遊ぶの不可能ってどういう事? >>169
そら君が世の中の進歩を知らないからだよ
ウィッチャー3やったあとにそんなもんに時間を浪費できる奴はおらんよ 俺はクソグラと言われようとも
ジャンピングフラッシュは
とても面白いゲームだと思うよ
>>171
別にブレスオブザワイルドやった今でも
FF2遊べと言われたら何の問題もなく遊べるけど?
一体マジでどういうことなん?遊べなくなるって?
なんかの病気なんじゃないのそれマジで ダウンロード&関連動画>>
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@YouTube
あとPS時代くらいのゲームではこれが今でも一番綺麗なグラだと思う
ポリゴンの粗さをそういう表現って事にしてるのが偉大
あと色遣いが美しいよね
赤とかオレンジの使い方が上手い >KA/097na0
書き込みみたらガチカルトだったか
ネットはこういう任天堂カルトが強烈すぎてもうどうしようもないね
>>172
あのゲームってゲーム機の性能の進化をすごく表せたゲームだと思うんだけどソニーはシリーズ化しないんだもんなぁ
2止まりだっけ まぁ当時からPS初期のカクカクローポリは無理って人結構居たし
バーチャファイターだってカクカクしてる事をネタにされまくってたよ
プレステとかサターン時代のローポリ結構好きなんだけどなぁ
なんかこの時代のポリゴンに対する理解は少ないよな
まじで遊べなくなりそうなのはFF9とかかな
戦闘入ったら15秒ロード、終了時に15秒ロードはキツそう
ドットは点描みたいなもん
山下清とか水木しげるみたいな
ある意味芸術だから色あせない
一部のやつが大好きな言葉で言うとこの時代のポリゴンはイグイグしとるからな
いつも思うんだかSFCと比べるならNIN64じゃね?
なんでいつもPS1と比べてるんだ?
PSとかサターン時代のポリゴン3Dゲームは当時からダメで
ドット絵とかの2Dゲーばっかりやってた記憶がある
ローポリはミニマルな美があるんだよとか語ってくれる文化人がいればワンチャン
>>184
あれは奇跡的な出来だよな
ゲームは人を猛烈に選ぶが セガモデル1のプレーンポリゴンはモダンに見えてまだ耐えられる
サターンとかプレステのローポリに中途半端にテクスチャ貼ったやつが駄目だな
>>64
SFCドンキーはオーパーツみたいなもんだと思う 結局は中身なんだよ
当時すげぇすげぇって言ったところで今やってどうかって話だ
>>188
高低差つけたりカーブにしたりで
なんとかオブジェクトのポッピングを抑えようとしている工夫と努力が見えてたまらん 今のソシャゲでドット使ってるゲームあるじゃん、スクエニならドットの出来は良いFFBEとか
懐かしいのにぐりぐり動いて手気持ちいい
これがPS初期のポリゴンだったら懐かしいとかそういうレベルに達しない
>>185
いいよなワイルドトラックス
ローポリでも「そういうデザイン」と言い張れるのはいいゲームの証拠だ
はたらくクルマ的な車のデザインもかなり好き >>190
今でも個人的に最高のゲームの一つです
人を選ぶのは同意だからファミ通の満点はどうかと思ったがw つーかR4はエミュだとあかんな
解像度を高くしてるせいでポッピングしているのがバレバレになってる
こういうのは実機の解像度でグラを調節してるんだからそのまんまの状態でやらんと
携帯ゲーム機でもGBAはポリゴンが使えないのでドット絵だから今でもそこそこ見られるけど
DSは荒いポリゴンだから本当に見た目厳しいタイトルが多いよな
個人的な考察だけど。ローポリのキャラが古典として成立しないのは、ポリゴンキャラの出始めの時期に色々な表現法が混在してたのが原因なのかも。
当時リアルタイムポリゴンとプリレンダポリゴンの区別がつく人間はどっちかといえばマニアな人だけだったし、表現する方も背景だけに使ったりキャラクターだけに使ったり、ムービーに紛れ込ませたりと多様化してた。
ローポリキャラの古典が成立したのってバーチャファイターくらいなんじゃ。ナムコですらその地位は取ってない。
FF7は妥協の産物だから今になると見られない
クーロンズゲートはデザインに昇華してるから色褪せない
>>199
すまんな良い動画が見つからなかった
エースコンバット3も凄かったな、遠くの地形がだんだん描写されていくのが逆にSF感あった まあゲーム内容は人を選ぶんだけどな… >>200
GBAもセガラリーとかポリげーあるよ
荒いけど >>185>>197
初代スターフォックスもそうだけど、SFCのポリゴンゲーは
処理落ちが避けられないからヌルヌル動かないんだけど
スピード感を気にしないゲームデザインで作ってあるから面白いと感じるんじゃないかな
ワイルドトラックスなんか、レースものだけど速さを追求するのとは別次元の可愛さがあるし >>203
レイストームは超いいな
ポリゴンがどうとか言う以前に
ゲームとして名作なんだからそりゃあ超いい
無論ポリゴン表現も今でも色あせない
ZUNNTATAの音楽も色あせない スーファミも悪かないけど
世代なせいかGBAのドットが好きだ
ドットで3D表現をしようと模索してた時代でもある >>201
2chは40代50代が多いからポリゴンは古典じゃないんだよ
新しい手法なんだよ
PS1のポリゴンから入った人はポリゴンが古典になるだけ
ここの人はみんな子供の頃に最初に触れたゲームがドットだっただけ レイストームいいよな
ただZUNTATAとなるとやっぱりダラ外が一番かな…
>>201
古典として成立しないのは未だにポリゴンが表現の主役だからだと思うけどなぁ
くどいけどポリゴンの次の表現が出てくれば、ポリゴン表現事態が古典になる
今の最新のポリゴンでもね >>7
この角が立たない言い回し、ゲハには勿体無い ローポリだけどそんなの気にならないぐらい今でも楽しめるゲームなぁ
パッと思い浮かんだのはブシドーブレード2
レイストームはゲーセンの大画面の筐体で何度やったかわからんくらいプレイしたなぁ
宇宙に出てからの展開がカッコ良すぎるからもうそれだけでメロメロ
今は8bit風ドット絵とローポリゲーが一緒に売ってるから
若い人には進化というより種類と認識されてるんじゃね?
ベルデゼルバ戦記が好きだった
ローポリだけど今でも楽しめるぞ
>>201
FF8のCMがムービー流しまくりだったのを思い出した >>203
半分同意するが、その辺りのセンスの良さはレイフォース譲りだし、蒼弓紅連隊辺りでも似たようなかっこよさを引き出してる。ダライアスに至ってはGより外伝の方が好きだ。 >>177
ロビット・モン・ジャというタイトルで3作目は出てる 過渡期だからこそ許されたヘタクソな絵を懐かしがる奴はいないという簡単な理由です
まあ生ポリゴンはいいかな
世紀末~新世紀だとどっちかと言うと個人のウェブサイトにオールドテクノロジーのロックを感じるな
来場者カウンターに相互リンク、無駄に動く文字とかたまらん
PS1のローポリは当時でもきったねえなあと思ってた
ナイトレイドとか酷かった
スタークル一ザーとかシルフィードとか
ソルバルゥとかかっけーじゃん
例えば2000年以降の生まれの子供たちからしたら、PS1や64のポリゴンによるゲーム画面は十分に 古典 に映るんじゃない?
どうだろうか?
時オカは64と3DSリメイクの比較あるけど
FF7と比べたらローポリでも全然見れるレベルだな
元々botwが出るまでシリーズ最高傑作扱いだし技術的にも当時は頭一つ抜けてたんだろうな
顔のテクスチャも綺麗で女の子も可愛い
16ビットじゃなくて8ビットの話だろ?
いいか?プレステよりも良いか?
FF7はムービー以外はPSの中でもトップクラスに汚いんだから
そんなのと時オカ比べてもな
アニメのBGMでも、クラッシック調のやつは今でも聞けるが
シンセバリバリのやつは恥ずかしくなるみたいなもんだな
ゲームはグラ(見た目)じゃねえ!を地で行ってた時代だよねぇ
見た目はドット絵より落ちたけど表現の自由度は格段に上がった
まあ、中身もダメなのも腐るほどあったがw
初代闘神伝が当時的には綺麗に見えたんだよなあ
後発のサターン版は半透明処理が使えなくてイマイチだったからポリゴンどうこうよりはPS1ハードの特性も大きかったんだろう
ドット絵の末期は芸術だった
ローポリで芸術の域に達した奴はいない
>>227
ナイトレイドは当時から内容、グラで叩かれてたろ
2001年に出すゲームじゃねえ >>234
シンセもグラと同じでセンスよ、そら
単に流行りの使い方だけしてる音源だと(ノ∀`)アチャーってなるけど、
独自性追求しているようなのは永遠ものだし
これは今のEDMでも全く同じだなw PS1の半透明機能はオーパーツレベル
ダウンロード&関連動画>>
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
@YouTube
特にFF8,9の召喚獣の演出は
dsや64,DCにすら無理な芸当
よくぞこの機能をつけたよ。これがあるとないとでは天と地ほど見栄えに差がつく おまえらがんだむのシンセドラムを叩いてるんだな・・・
レトロなポリゴンで味があるのはワイヤーフレームと
バーチャ1みたいな単色系だけって感じだな
>>240
PS1レベルの半透明機能なら64でもDCでも余裕で超えとるわw ゲームの入り口がFF7の世代は普通にあのローポリが懐かしくてたまらんらしいぞ
>>244
じゃあ具体的にソース出してくれ
DCも64も半透明の重ね合わせは苦手だから
それを何層にも重ねたFFの召喚獣みたいな表現は無理なはずだぞ ドットはポップアートとして成立してるがローポリはそこまでいってない
>>247
いやだからPS1だって何層にも重ね合わせてねぇっての
PS2じゃあるまいし >>249
おいおい節穴かよ
召喚はじめの詠唱演出ですら
8層くらい半透明のポリゴン重ねてるやん PSの召喚獣の効果は半透明じゃなくて加算処理と明度のクリッピング
64やDCは真面目にZバッファの半透明処理ができる様にした反面、クリッピング付きの加算処理みたいな誤魔化し機能を付けなかった
しかしこの誤魔化しが光系のエフェクトと相性がいいってことに気付けなかったのが失敗で、PSのゲームみたいなエフェクトが苦手なハードになったのは間違いない
3DSで最近RPG出てるけど、ゴキは「クソグラ過ぎて無理」って言ってるよな
ならばPS1は絶対ムリだろう
道具の使い方のセンスがよかったんだよ
一方でFF7の時点でキャラにスキンアニメも適用できてないんだから技術力はそれなりでしかない
FF7〜9はリアルタイムレンダリングよりも背景動画の表現が面白かったと思うんだよね
今だと容量のバランス的に難しい表現手法なのかな?
>>236
FF7も
FF8とか進化しすぎだと思ってたし >>251
おいおい
64でさえオブジェクト同士での最大8bit階調の色混合機能あるんだぞ
PSの単純なスクリーン合成(背景オブジェと、半透明指定オブジェの単純な2D合成)とはレベルが違うっちゅうの
マリオ64の海だの霧や雲や煙だのの透明度を細かく盛った半透明なんかPsじゃ逆立ちしたって出来ないんだよ >>253
あの3DS煽り見てるとシェーダーやら光源やらどんなに頑張ってても無意味だとよくわかるわ
マジで解像度しか見てねぇの
ゴリ押しステマのスクショしか見ないでグラなんか本当は見てないのが日本人だよ
国産ゲームが低迷して当たり前 ポリゴンはポリゴンだからカメラ周りの不満は消えない
64はZソート持ってたからな
リアルタイムでキャラ動かしながら色々と描画出来たのは大きい
FFの召喚獣は凄いんだが見てるだけのグラでしかない
>>257
だから何層にも重ねた実例を見せてくれよ
マリオ64はそういうグラを目指してない事もあって、そういう重ね合わせの事例は出てこないだろうが
もし64やDCがPS1と同じくらい半透明が得意なら一例くらい見つかってもいいだろ
でも俺は64やらDCで半透明を死ぬほど重ね合わせた映像って一つも見たことないわ >>261
だから何層にも重ね合わせるなんてのはPS2の荒業なんだっつーの
Ps1じゃ逆立ちしたってできないんだよ
もちろん64やDCだって何層ってのは無理だけど
ただ一層重ね合わせの半透明としての機能は圧倒的にPS1よりかは64やDCのが機能が豊富
PS1で出来て64やDCで出来ないことなんてのは無い >>257
CG技術的にはそうでも、実際現場では
プランナー「プレステみたいに綺麗なエフェクト出せないの?」
CGデザイナー「足し算して100%超えたら暗くなっちゃうんで(モゴモゴ)プログラマーさんなんとかできない?」
プログラマー「無理だから足し算して100%超えない様に明るさ計算して作って」
ってのが現実だからね
リアルで高度な3D処理かもしれないが見た目が地味なゲームばかりになったってのは事実でしかない だから動画の最初を確認してもらえばわかるが
最低8層重ね合わせてるだろ
なんで見てみぬふりしてるんだよ
一層だけなら64やDCのほうが遥かに優秀なのも分かるよ
別にそれを否定してる訳じゃない
しかしPS1にしかできてない事もあるんだよ
ウェーブレース64だと全て半透明でレースが出来た記憶がある
あれは波の動きまで演算してる凄いゲームだったな
しかしFF8の召喚獣演出は凄いけどゲームとして何か間違ってる気もするな!
ただこの非常識さが当時のFFに魔力を与えてたような気もするから何が正しいのかもうよくわからない
>>263
プレステみたいに綺麗なエフェクト出せないの、とか言われたのはサターンの製作現場だろ
それかPS2に対してのドリキャスとか、ゲームキューブか レトロゲーでも8ビット風ばかりで
ローテクポリゴンゲーはない
8はきついな
16が良い
スターオーシャンくらいなら普通に金出せる
>>268
実際64の現場で言われたし、当時はFF7が一つのお手本だったからね レトロ風ゲーといっても
大抵はエセ8bitばっかり
多重スクロールはするし
非常識な量、大きさのオブジェクトを動かすし
8ビット風はマジやめて欲しい
16ビット風がベスト
ここらが分岐点
もうドット絵は表現方法の1つになってレトロゲーって雰囲気は無くなってきた
これからはローポリがその役割を担う
年代的に今後ps1ライクゲーが売れる可能性があるが
まだヒット作がないからな
64で半透明見たけりゃパーフェクトダークでNボムを投げ合ってりゃいいだろ
苦し紛れで用いた技術をオーパーツ扱いするの好きじゃないな
ローポリの話になるとFF9は大好物。あのくらいのデフォルメ感と相性良い気がする
シルフィード他のSTGやバーチャレーシング、人物でもVF1みたいな
カクカク隠そうともしない初期ポリゴンはある意味カッコいいな
闘神伝とかトバルとか下手にカッコつけようとすると今の目で見るとショボい
ローポリでもレガイア伝説とかクロノクロスあたりはなかなかの出来
スーファミでスターフォックス出たときはこれからはポリゴンの時代になるって感じたな
>>276
多分今後増えてくる
FFとかみたいに背景をプリレンダした2D、
メインはローポリでFF7みたいのを作ろうとする人も増えてくる
断言してもいい スマホや携帯系が据置CSの周回遅れでローポリ現役だから
目新しさやレトロ感が形成され辛いとかあるんでないだろうか
>>279
ナムコのサイバースレッドとか大好きだった
ポリゴンむきだしの戦車みたいなバーチャロンっぽいゲーム スターフォックス 93年2月
バーチャファイター 93年12月
プレイステーション 94年12月
この頃の時の進み方がおかしい
>>240
いやぁいま見てもこの召喚演出スゴイわ
見事に厨ニ心をくすぐる感じが堪んないねw
洋ゲーには真似できないセンスだと思う やってないからよくわからないけど、マインクラフトとかは知らない人からしたらPS1風ローポリゴンと同じじゃないの?だって四角でしょ?
>>271
PSの単純スクリーン合成半透明よりも進んだアルファブレンド機能もった64でそんな事が言われてるなんて嘘だろw
よほど馬鹿な製作現場にでもいたのか?
それとも妄想か?
機能、使用が違うのに違うハードの〇〇がお手本ってのはありえないからなw
PSでゲームつくってる会社がFF7のPSのグラ機能をうまく使ったテクニックをお手本とするのならば話はわかるけど GBAの2Dはプリレンダかスキャンしたのを縮小したキャラ絵とか多くてスーファミより汚いでしょ
綺麗なのはどりるれろといった一部のドットだけよ
>>273
Owlboyとかドット絵復活させたものはそのグラフィックで評判よいタイトル多いけど、ローポリを模した最新ゲーで、そのグラフィックスが評価されたのって無いな >>284
TOBAL no1…(ぼそっ
当時製作者たちがあれをHi-fi生ポリゴン!って呼んでたんだぜ… >>208
そのゲームのいくつかはCG素材取込みつかっててドット絵の綺麗さはないな プリレンダはプリレンダで
ドット絵と違った独特の味わいがある
この手のps1が青春時代だったおじさん向けにレトロ復活ゲーが今後作られ続ける可能性はあるが
今のポリゴンゲーとの差別化が難しいからな
同じ3Dゲーだとゲーム性と言う意味でも差別化が難しい上
制作の手間は今のゲームと同じだ
青鬼みたいな
RPGツクールで素人でも簡単にドットゲーがつくれる環境もないし
最低Unityとか
>>298
Unityめっちゃ簡単だぞ
もっと楽したいならビジュアルスクリプティングできるUE4もあるし
今後の子供達は必修でプログラムやるし、
ツクール感覚で使いこなす >>299
流石に誇張しすぎだろ
モデリング、モーションどうすんだ
ツクールと違って自分でシステム組んでいかないといけないんだぞ
アクションならまだましだが
RPG作ろうとするとツクールのようにキャラ設定したらすぐプレイできるのとはわけが違う
いくら制作環境整えても
そもそも3Dとドット絵で作るのとは難易度が違いすぎる >>297
それは下手くそな古臭い絵を取り込んだだけのガッカリレイノスだわ 武蔵伝とかデュープリズムは今のスマホゲーやインディと言われても遜色無いな
unityは論外だが、3Dをやりたいだけなら
ダウンロード&関連動画>>
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@YouTube
こういうツールもある。結構美麗だし
この程度ならモデルも自作できそうだから
こういうのは流行ってもいいと思う
ただし自由度は今のところツクールやウディタより遥かに下なので
主流にはなりえないかな ツクールってPSの頃以外マジで触ったことないけど、
スクリプトはみたことある。
スプライトとかサウンドとかフォント、画像のラスタスクロールとかの操作、データベースとか下回りが用意されてて、ゲームのエントリポイントからループをRubyで自前でいじれるようになってて、
PS世代のツクール3とか4のイメージだと相当衝撃受けるぞ。
全然別物になってるから、作ってるやつら侮っちゃいけない。
あれできたら無料アセット揃えりゃUnityでもやれるよ普通に
そういう話じゃなくて、ツクールはすでに会話ウインドウやら戦闘システムがお膳立てされてるだろ
unityだとゼロからツクールに相当するシステム組まないといけないだろ
その差を見ないでツクールもunityも同じだと言うならあまりにゲーム作りを舐めすぎている
>>290
その進んだアルファブレンド機能では何も考えずに2DテクスチャをADDで重ねて白飛びする下品で派手なエフェクトがつくれないから、派手な画面が欲しいプランナーの要望に応えられなかったんだよ
ゲームの画面なんて派手でナンボって部分が少なからずあるから
64の画面はよく言えば上品だが、悪く言えばうすらぼんやりした画面にしかならないから「ゲームっぽい」画面を作るのには苦労したんだよ >>310
その下品で派手なPSしかできないエフェクトの例出してみ バーチャ1のあの無駄を削ぎ落としたデザインは好きだけどなー。
>>311
だから>>240の動画の最初の10秒見ればいいよ
8層重ねて云々は間違ってるけど、こういう半透明ソーティング不要の足し算エフェクトは64では出せない
明るく飛んだエフェクトの上にもう一枚重ねたら、半透明のセルを真面目に重ねた様にしか見えないんだよ
明るさが飽和してより強く光ってる様にはそれこそ逆立ちしたって見えない PSの方が3Dの表現能力が絶対的に優れてるなんて口が裂けても言えないけど、ローテクなりにゲームに向いたこの表現「だけ」は、64ではローコストではできなかったんだよ
>>288
スーファミより性能や音質は下がってるけど
ドットの技術自体は上がってるからね >>310
加算合成くらい64以降のGPUならもってるわな
でないと炎とかのエフェクト表現できんぞ 動画見たが、どうみてもスコールの周りに浮かぶ変な球は残像部分含めて8層以上重なってるだろ
目が腐ってるのか
>>314
イミフだな
>半透明ソーティング不要の足し算エフェクト
半透明不要の加算合成エフェクトなら、それこそ単なるポリゴンを重ねただけで「エフェクト」にならんぞ
太陽光とか炎とかも単なるベタぬり絵になる >>318
足し算はもちろんできるよ
足した結果をクリッピングできないから加算して上限超えたピクセルの明るさがループしてしまうんだよ
256が上限として128の素材を2枚重ねたら1になって真っ黒になる
PSなら255でクリッピングされて真っ白にできる ps1はVRAMが1MBあったのに対して
64はメインメモリと共有のテクスチャ用バッファサイズがたった4KBぽっちしかなかったから
派手なエフェクトかけるのはかなり苦手だったんだよ
>>320
いや単純にphtoshopのレイヤーモードの加算あるだろ
あれと同じことができるかどうかの話でPSはできる、64はできない
それだけの話だよ クリッピングできないってマジすか
その命令は実装するのにそんなにコストが掛かるのか
実際ローポリより完成したドットのが綺麗だからな。一番綺麗なのは最近のゲームだが
>>324
一介のCG屋だったからそれがGPUのせいかミドルウェアのせいかはわからないが、任天堂から下りてきた開発環境ではできなかった
プログラマーに技術があればマイクロコードとやらでどうにでもなるのかもしれないが、標準的な環境では無理 ローポリ好きだけどな
HD解像度になって角がくっきりしたのも好きw
360版のバンカズとか
>>328
もちろんウェーブレースなんか同世代の他の機種じゃ絶対に無理だし、CGやってりゃあの当時リアルタイムにあんな水表現やってたのは驚愕でしかなかったよ
そのスマブラの例で言えば、最初のリンクが登場する周囲のエフェクトな
こんなの誰だって加算で出したいと思うじゃない
それができないから、こんな風に透けた緑のフィルムの向こうにリンクが居る様にしか見えない絵になっちゃう だからエフェクトがほぼ白で統一されてるのか
なんとも思わなかったが、そういう視点で見るとスマブラ64は露骨にエフェクトの貧弱さが目立つな
まあローポリよりアンチエイリアスとかフレームレートだよ
古いゲームが無理なのは
良くできたローポリモデルなら、その辺さえしっかりできれば今でも遊べる
実際3DSの時オカはポリゴン数自体はローポリまるだしだったけど
フレームレートの改善、テクスチャ高解像度化で全然みれたしな
それをローポリと言って良いかは意見が分かれると思うが
ウェーブレースがやりたくなってきましたね…
高橋伸也が強権を活かして作ったりしないかな…
箱oneならハイドロサンダーハリケーンが遊べるぞ
ウェーブレース系の正統進化で面白いぞ
>>313
あれは無駄を削ぎ落したんじゃなくて当時の限界だっただけだと思うぞ
60fpsで動かせなかったしな 工作三昧で掲示板荒らしまくりのクソニーはできるだけ肯定したくないが
PS1の半透明機能だけは認めるわ
>>294
マリオとかドンキーコングはそんな感じだよな その半透明機能もローポリなら効果あるんだけど
今のフォトリアルなグラで多用すると一気にオモチャぽく見えるんだよなあ
ps2も輪にかけて半透明機能強かったから和ゲーの絵作りが停滞してしまった
PS1のローポリは冗談抜きで今から遊ぶのは無理
ポリゴンがブニュブニュと独特の遅延みたいな表示するだから気持ち悪くなってくる
ファミコンと比べてPSはエフェクトが綺麗だったね
サガフロで凄いと思ったよ
PS1時代はグラフィッカーのモデリング技術も未熟だった
現代の技術とセンスで作られたローポリモデルなら
ドット絵と同等の可愛らしさがあるだろ
ポリゴン1800も使ったPS2レベルの物をPS1のローポリと比較するなんて
アンフェアにも程がある
MGS1の主人公ですら690ポリだぞ
ドットはすでに完成してたからなあ
ローポリで凄いと思ったのはベイグラ
あれは演出とかストーリーとかテクスチャとか含めて凄い
ローポリ〜ミドルぐらいですごいと思ったのはFF12
プリレンダの方は完全にいらないクソ
スクエニのローポリはすごかったのに…
デュープリのローポリは今見ても好き
デフォルメの仕方とか配色のセンスがいいんだろうな多分
>>343
これで370ポリゴンだそうだ
やっぱり現代のモデリング技術ならPS1並みのローポリでも見劣りしない
ハイポリでは表現できない可愛らしさがある >>341
PS1でこんなにテクスチャをリッチに使えるわけないだろ ローポリゲームはローポリ自体は悪くないけどとにかくチラチラが凄くて
ちょっとした遠景もグシャグシャ
つまりゲームエンジンが悪過ぎる
>>346
何がすごいのか分からんのだが。
PS1のモデリングと比べて具体的に何が勝ってるのか >>347
テクスチャならそれこそドット絵と同じように描けばいい
リッチなテクスチャじゃなくても可愛さは維持できるだろう >>349
こういう不自然な体つきのモデルと比べれば、
現代のモデルはより自然にデフォルメされているのが理解できるだろう むしろPS1と同等のポリ数やらテクスチャサイズしか使えないなら
特に昔のスクウェアの連中にはボロ負けするだろ
今のやつは節約なんてクソ喰らえって環境だし。
使われない技術は退化する
ドット絵と同じように
>>351
これは関節を滑らかに表現する「スキニング」という技術が当時のゲーム機で
使えなかったからこういうデザインにしてたんだよ
当時のモデルは関節と関節を分離したモデルで繋いでいた >>351
そんな下位のソフトとしか比べられないのか
FF9やらベイグラのワンスキンモデルやらデュープリズムと比較しろよ
その例はワンスキンすら使えない
PS1の中でも糞モデル中の糞モデルじゃねーか ドット画でも8ビット風な洞窟物語みたいなグラフィックは好きだけど
16ビットのスーファミでやってたドット画は何も感じない
プレステ1のローポリに関して言えばただの糞グラにしか見えない
ドット画が好まれてるのはあくまで8ビット風をHD画質でリメイクしてるやつだけだろ
>>354
デュープリズムも良いんだけどミントの顔が今見るとイマイチなんだよ
>>346の顔の方がテクスチャ抜きにしてもモデリング上手い モデルの継ぎ目が目立たないのは
PS1は後期にワンスキンの技術が使われたからであって
モデリングのせいじゃない
どちらかというとプログラマーか、もしくはクソニーから貰った開発環境がクソ
それを差し引いてもあのモデリングはクソだがね
罪と罰はワンスキンじゃないけどうまくカバーしてた
DSの光の四剣士みたいなのがいいんか?
中古屋漁ればDSで遊べるローポリのグラフィックなんて腐るほどあるじゃん
>>355
自分でPS用のローポリモデリングとかやったことないだろう
ファミコン風とか言ってスーファミスペックのドット絵見せられたり、実機に乗せるにはメモリ食って仕方ない高速アルペジオを使いまくった8bit音源()聴かされてる様な鼻白んだ気分にしかなれないわ
320×224とかの解像度でピクセルのブレンディングもろくにできない画面で、関節に使えるボーンの本数もキャラ一体あたり20本もない様な制限があって、ただポリゴン数やテクスチャサイズを小さくすればいいってもんじゃないんだよ >>355
OPの最後、キャラが同時に表示できないから
三体ずつ表示して画像にしてるのがモロバレで面白い >>346の画像を「PS用のゲームのデータ」として見れば言えるのは一言
「無駄にポリゴン使いすぎ」
以上 ローポリには味があるというのに。
こんなんだといつまでもカルネージが
実は俺もモデリングを齧ったことがある
これで確か1500ポリゴン程だったと思う
ローポリ作りは難しい
普通に作るだけでどんどんポリゴン数は膨れ上がる >>345
デュープリズムはキャラのモーションが優秀
髪や装飾をユラユラ揺らすことで自然な感じにしてた 当時クラッシュはローポリでも完成度高かった気がするなあ
思い出補正か知らんが
今考えるとクロノクロスはオーパーツ的だな
ていうかガンパレとかクロノクロスとかデジワーとかクーロンズゲートみたいな
「3D風2D?」がメチャクチャ好きなんだが分かるヤツおる?
今のCGよか高精細じゃないけどなんかリアルな油絵っぽく見えるっちうか
テキトーに引っ張ってきたがこんな感じの
PS4とかでこういう背景がシームレスに広くつながってるRPGとか出ねえかな……
バニラウェアが作ってる十三機兵何とかには期待してるが……スクエニに妄想書いて送ってみるか… あ、>>368で言いたかったのは「3D風2D?の背景」で
キャラじゃなかと ポリゴン数だけでなくローポリモデルを滑らかにするシェーディングもPS1じゃ限定的だったわけだから
>>341(下のはともかく)や>>346と比べるのは無意味だな パネキットとかマイクラみたいなローポリは好きだ
この手のローポリならシェーダをリアルにしただけで化けるのも素敵
ドット絵でも黎明期はかなりキツイ、ファミコンあたりの技術が確立されてきたくらいなら今でも通用してる
>>1
実際、プレイしてみたらそのとおりだから困る。
PS1の3Dゲームとかちとキツイ。
家庭様テレビがPCモニターに近くなってるので更にテクスチャのしょぼさが悪い意味で引き立つし。 ほんとの意味でゲームハード板っぽい議論になってきたな
3DCGは今主流でクオリティ上がってるからな
比較しちゃうんじゃないの
スーファミ出たころはファミコンきっつって思ってたわ
今は両方ともレトロデザインとして確立してるように見える
解像度変えられたら少しましになるだろうけど。
ボヤボヤのブラウン管テレビ用で通用していたような
グラフィックやエフェクトが、今のモニター上で引き伸ばしだとなんかもう酷い。
>>364
それ言ってるのは頭のおかしいクソニー社員
ここにいるのはまともな人たち 3DCGはフレームの一枚一枚が意図した絵になりづらいってのもあるだろうな
最近こそ何とかなってきてるけど
昔はただモデリングしてぶっこんだみたいな
デザインよりも立体を取ったみたいな画面でしかないし
>>1
確かに
でもそのおかげで、3DSは糞グラって評価になるんだけど アストロノーカやジャンピングフラッシュはローポリを生かしたデザインで好きだった
ドットは好き
ローポリはマジ無理、320x120の動画をフルスクリーンで見てるみたいなんだもん
>>118
当時から劣化した敵デザインは酷評する声があった >>129
N64はPSより上のテクスチャやエフェクトやって
実行10万ポリぐらい、
PSだとテクスチャかけると、8-9万ポリ ローポリにテクスチャ貼るまでは良いけど補間処理バリバリのボケボケ画像が許せない
貼られてる画像つらつらと見たがPS1時代はブラウン管でボケることで
マシな画像になってたんだなという印象
現状の高精細なモニタで見るとなんじゃこりゃってなる
補完よりも
カートリッジの容量が足りなさすぎるせいなのか
テクスチャが荒すぎるのがなんともバランス悪いマシンだったよ
もうちょっと容量があればな
256Mbitのゼルダあたりになると大分キレイになるんだが、後期も後期だしなぁ
SFCのロマサガ3の敵とPSのFF7の敵を比べても
SFCのロマサガ3の方が凄いってなる
PS以前のポリゴンって言うとヴァーチャの他にPCのフライト
シムがあったけど
http://ikupon.com/old/pc201.htm
PS出る前でもこのレベルの物は出せてる。
ストライクコマンダーやコマンチェなんて91年だが
ちゃんとテクスチャー貼ってある
PS1ってこの頃のPC(486メイン)からすれば
ポリゴン用のGPU載ってる分、性能的に上なのに
いかにもなローポリだもんな。 アランドラ2とか当時でも微妙だったけど今やるとさらにきつくて悲しい
>>368
プリレンダの背景に手書きでレタッチしたんじゃ?FF7で使われた手法に絵画的な度合いを強めた感じかな。
さらに絵画の度合いを強めるとサガフロンティア2になる。
ただ、クロノクロスはキャラも良くできてた。 超ローポリだけどSFCスタフォとか
意外と糞グラ扱いされないような
あそこまでいくと抽象概念でシューティングしてる感じだからグラがどうこうって次元じゃない
>>335
当たり前だろ、だからその制限の中で出来たアレの良さかあるってこと。 ローポリってよりあのもっさりした操作感の方が印象に残っててダメだわ
PSの2Dゲー アーク2とか幻水2なんかはスーファミのドットRPGよりはるかに綺麗だけどね
っつかスーファミのドットも後期はごちゃごちゃ書き込みすぎて分かりづらい
そりゃソニーユーザーはそういうもんだからなあ
髪の毛そよぐだけで興奮する連中だし
>>393
スタフォは性能的なハンデを感じさせない絵作りだったからな
逆にWiiUにまで大した進化もなくあの絵で作っちゃったのはアレだったが
スターフォックスはスーファミだから成立してたゲームだった >>396
ワイヤーフレームは今見ても妙な未来感があると思うw
現実ではあり得ないからだろうか スタフォすげーと思わせてすぐにメガCDでシルフィードやMD版バーチャレーシングで更に上のゲームが出たな
ハード末期になると各メーカー、ハードの性能を絞り尽くすか、拡張系の物を強引につけたりして無茶やっていた
PS1の頃はTVCMじゃ綺麗なプリレンダムービーばかり見せて
実際にプレイするのはカクカクローポリキャラってギャップが酷かったな
FFとかFFとかFFの事だが
>>387
64はメモリが少ないからテクスチャボケるのよ
プレステと違ってテクスチャ自体は歪まないけど見栄えは悪いわな FF7の移動モデルとか今見るとホントクソだなw
なにあのペキペキカックカク・・・w
あと背景が綺麗なのは1枚絵貼り付け詐欺だからな
ほんとPS1時代はこの手の詐欺ゲーで溢れていた印象
>>36
マリオ64DSは足場増設されたヌルゲーじゃんw
バッタンキングの砦で足踏み外して落下死する醍醐味がないのはツマランw 中身の出来は置いといて、入力遅延やUIが現代基準なら全然遊べる
といってもローポリタイトルなんてSTRAFEとBackIn1995位しか知らないけど
ドット絵とポリゴンを比べるのがそもそも間違いだろ。
>>258
解像度しか見てないのはごキだけだから今の日本がこうなっているのでは? >>407
でもps1で背景ポリゴンにしたら、処理落ちするんでは? そもそも背景プリレンダは時オカですらやってるし、そこは突っ込むところでもないと思うんだがな
処理落ち以前に、PS1(ではあんなにオブジェクトが置けない
DQ7は背景ポリゴンキャラドットだったからリメイクが容易
FF7の背景CGはあれでも当時超一流のスタッフがすごい予算かけて作ってるから
今の水準で作り直すのにコストかかりすぎる
CD4枚組のボリュームあるから作らなきゃいけないステージ数も多いし
背景をハリボテCGにしたりキャラだけドットにするといった妥協なく
PS1のポリゴンだけで今も通用する絵作りしてるのって
メタルギアソリッドだと思う
カットシーンもあのローポリでかっこよく表現してるのは衝撃だった
FF7は場面によってモデルの頭身がチグハグしてたな
ポリゴン数の少なさを絵作りで誤魔化してたのはベイグラントストーリーやスパイロザドラゴン
ノリと音楽でうまく誤魔化せてるのは攻殻機動隊だな
>>406
64がPSに比べてメモり少ないわけないだろ ドットは職人芸、ポリゴンは素人レベル。
この違いだろ。
64でテクスチャが少ないのはRAM容量の問題じゃなくてROM容量の問題
最初のころのポリゴン
ローポリだけでなく、テクスチャの解像度も低いからな。
てか2Dと3D比べんなよ。
>>326
> >>324
> 一介のCG屋だったからそれがGPUのせいかミドルウェアのせいかはわからないが、任天堂から下りてきた開発環境ではできなかった
> プログラマーに技術があればマイクロコードとやらでどうにでもなるのかもしれないが、標準的な環境では無理
元々64はRCPをマイクロコードいじくってやる仕様なんだから、標準的な環境で出来ない!とか言っても意味ねーだろ
単にお前がマイクロコードいじくれなかっただけじゃん
それでPsではできるが64では出来ない、とかぬかすのはアホもいいところ 64はポリゴンも破綻しないし、アンチエイリアスだなんだでテクスチャもスムージングかかってそれでボケけてみえるっていうか、妙にあっさりした画面に映るんだよな
それが逆にショボく見えちゃうことになってかわいそう
当時の開発者の3Dポリゴンゴリ押しは酷かったな
そんなもんやりたくもねえのに
ps1はスプライトやBGがないんだから
そらポリゴンケーつくるしかないだろ
>>425
そもそもマイクロコードでclmapが可能かもわからんだろ
スマブラのほぼ白一色のエフェクトみりゃ信憑性も出てくる
ニンテンドーセカンドのHAL開発ソフトすらこの体たらくなのに
「加算は可能で出来無いのはアホ」とか偉そうなことほざけるだけの知識を持ってるのかよお前は ロックマンDASHとデュープリズムはあんな絵でも今でも遊べる
FF8のスコールとか見ろよ当時から画面手前に近寄らせるとひどすぎて笑える
>>419
「美麗グラフィックじゃなくても楽しいゲームは作れる」例であって
例えばドットで言うシャンティ海賊みたいに「これぞローポリ芸術の極み!」みたいにグラ自体が褒められてる訳じゃない 罪と罰のトゲトゲしたデザインは今でも好きだったりする
>>427
ドリキャスのソーサリアンとか産廃にもほどがあるな >>429
レア社製 スターツインズとか見てみ
あれライティングに凝った割り振りしたゲームとして有名 >>435
ああいうのが出来たのはレアみたいなセカンドだけで一般的なサードは出来ないよ
それよりミドルウェアで一定の絵作りできるプレステの方が好まれるのは当然 >>438
>一般的なサードは出来ないよ
そりゃやらなきゃできないわな そういうハードだったんだから
でも
それはN64にそんな能力がない!できない!と言う理由にゃならないよね
ま、確かに64時代は任天堂は悪しき選民思想があって、出来ないところはやらないで結構!みたいな姿勢だったのは失敗だったな
今だったらRCPのマイクロコードいじくりにしても、なんならミドルウェア的にいくつもデフォを用意してサードとかにも提供するんだろうけど
当時の任天堂はそれをやらなかった
>>150
多重スクロールの進化系みたいなもんだな @atuyamanaka:
ブロック覚悟ですがあきまんさんとスクエニダッグでスーファミの懐かしさと美麗なドット絵和製RPGを見てみたいしやってみたいです(__)もちろんキャラデザはあきまんさんで
@akiman7
ドット絵なんかやらないですよ、なんで過去に引っ張るんですか
@akiman7
げんなりするわ
@akiman7
加齢すると懐古しかやることないんですか
@akiman7
俺はいつかゲームの性能が無限に上がる事を夢見てドットを打ってたのでドットが最高だと思った事はないです
>>16
むしろ逆
あの頃の任天堂ゲーを実際に遊んで知ってる人間にとっては昨今のヤツはグラ頼みでやる前から内容がわかってるような焼き直しや続編ばかり
斬新さが無いという点で見ればクソゲーと言っても過言ではないレベルのマンネリズム
GC風タクでがっかりしてからはそれ以降やってないんだけれど
とりあえず時オカのメタスコアを超えるゼルダが出たら教えてくれ
それまではpsで遊んでるからw PS2のが今のゲームの劣化版って感じがして無理だわ
PS1はわりと行けてしまう
一番きついのはDSのローポリだけどね
あれだけは当時から本当に気持ち悪かった
>>441
過去作のBOX絵描いてるおっさんが何言ってんだか テクスチャというか頂点カラーだよねあれ
もしかしてクラウドとか、テクスチャは目だけ?
単にブームが一周してないだけ
FF7風が懐かしがられるときも来る
PS1の時代は子供たちがGBとN64だから
懐かしくなるのがポケモン赤緑、スマブラ、カスタムロボだとかになる
ドットもポリゴンもグラじゃなく動作もっさりしてるから無理
バーチャ1ああいう表現として見れるわ
HD化しても違和感なさそう
マイクラは膨大な量のブロックを表示させるために1ブロックあたりの描画コストを下げてるんだろ
もともとノッチ一人で作ってたからテクスチャを描く労力の削減もあるだろうし
>>425
そりゃモデリングとテクスチャとモーションのスキルを買われて現場に居た自分にはマイクロコードなんて書けないよ
そんでもってプログラマーに相談しても「無理」って突っぱねられたんだからそこで開発してたタイトルではできなかったんだよ
一応任天堂が直に絡んだタイトルだったんだけどね
スペック表だけ見て御託並べてないでさ、なんでスマブラのリンクの登場エフェクトが発光してないのか合理的な説明をしてくれよ
「PS1で普通にできるクリッピング付きの加算処理が64じゃ普通じゃできない」って話しかしてないよ、俺は
そこに嘘はないんだから一々絡まなくて結構 PS1やサターンのポリゴンやロードはキツい
PS2やドリキャスになってポリゴンはまともに遊べるようになった
サターンでも末期のシルエットミラージュや
バーニングレンジャーでは頑張って加算合成してたよ
何もかも手遅れな時期だったが
ダウンロード&関連動画>>



@YouTube
バーニングレンジャーの加算合成は
・一層しか重ねられない
・加算エフェクトだけ解像度が縦横それぞれ二分の一
これはきつすぎる
64も仮に加算エフェクトを実装したらめちゃくちゃ重くなるから
断念したのでは
ドリームキャストで、仕様としては存在するのに結局使われなかったバンプマップとかと同じで。 >>457
下手にブロックやmob(とスティーブ)のテクスチャ豪華にしてたら
日本人からはキモいってディスられてここまで売れなかったからチープ路線大正解 たしかマイクラが最初からmod全開の超グラだったら難しそうだとかグロそうだとか重そうだとか
敬遠されてたかもね
元がチープだからこそいかした構造物作ってやろうって気になる部分はあるな
マッチ棒で家作ったりするのと似てるかも
当時の最先端技術だと思うと結構ワクワクするんだけどなー
特に実機でやるのがよい
PS3とかでアーカイブでやるから汚く見えるんだよ
>>465
今見るとキッツイグラやなー・・・
こんなんでもサターンでフル3Dのゲーム出せるんや!て希望を感じてたわ
DSも加算合成なかったよね
単純なアルファブレンディングだけで光のエフェクトを表現するのは厳しい
サターンユーザーとしてはあの鮮やかさに欠ける半透明処理に懐かしさを感じてた VF1だけは別格
VF1のローポリキャラはジャップを代表する芸術とアメリカに認められて
NY近代美術館にアストロシティ筐体と合わせて永久展示だ
正直ファミコンのドットとPS1のポリゴン比べたら
ファミコンのドットの方がまだ見栄えが良いのが多いよな
それぐらいPS1のポリゴンは見栄えは悪い
ただ、ナムコとかスクウェアのは(当時としては)凄い綺麗だったからメーカーの技術力があれば補完できたんだろな
どっちも懐かしい風情があるねっていう感想
ローポリだろうがワイヤーフレームだろうが1色スプライトだろうが無理なんてものはない
PS1のほうがあとに出たってだけで実際にドットのほうがキレイだしな
PS1でもストリートファイターゼロ2とかファイナルファンタジータクティクスとか
ときめきメモリアル2とかあのへんは今見てもキレイだよ
ただMGS1とかも、ポリゴンの見栄えはかなり酷いけど
ゲームとしては面白いからあまり気にせず遊べるんだよな。
だから結局内容次第の気がするわ
余談だがMGS1クリアした直後に2をやったら、あまりのグラフィックの差に
物凄く驚きとギャップを感じてしまったなw まさか1から2でここまで大幅に変わるとは・・・
>>474
ポポロクロイス物語とか凄い綺麗でいい雰囲気だもんな
桃太郎伝説のPS版もまあ内容的には新桃に劣ると思うが、グラフィックに関しては中々凄かった
PS時代のドットも中々いい感じだったんだよな。それなのに何故ローポリばかり支持されこっちは廃れてしまったのか・・・
不思議だな >>474
でもX68ドラキュラのPS1移植は背景に変なディザが掛かってたりしたから、やっぱりドット絵専用設計のハードと同じ様にはいかないなって思ったよ >>476
ローポリよりドットの方が手間と金がかかるから >>461
いや、爆発やら噴射ガスやら加算合成でしょ >>470
DSはある意味64の劣化verだからな
microcode云々もないし、標準機能でも色々削られてる >>479
4:43見てみろよ
なんでバーニアが周りの背景より暗くなってるの?加算の意味わかる? >>479
動画のサムネに見えるキャラの周りの白いエフェクトからしてただのアルファ抜きですが
ここで加算使わずにどこで使うよってとこで ローポリ自体はレトロ調としてドット絵のように今後もインディーゲーなどで
洗練されて残っていくと思う
ローポリ+低解像度+ポリゴン歪み
PS1世代に顕著だったこの組み合わせが絶望的に汚い
歪みを補正して高解像度にレンダリングしなおせばまだ見れるんじゃないか
PS世代のポリゴンはSFC末期のドットより圧倒的にコスト安かったのは確かだよ
それでFC初期と同じように他業種や学生上がりの新規参入が激増した
プリレンダの一枚絵とローポリって仕組みは結構愛されてると思う
今なら読み込みも軽く出来るし
軽快な新作が作れる
どこからどう見てもただのアルファ抜きですありがとうございました
見分けつかないならもう黙ってて
おもちゃっぽい加算合成ってどう言うの?
ただ足してクランプするだけだと思ってたんだけど違うんだ
>>487
あのさぁ…森の色と比較すんなよ
空に飛び立ったとき、空の色とバーニア比較してみろよ
どっちが明度高いよ
空の色とバーニアの明度を測定してそれぞれの数値を示さないとわからないほど馬鹿なのか だいたい二個目の爆発にしても、それが加算なら爆発テクスチャの黒色が見えるわけ無いだろ
加算をなんだと思ってるんだ
この時代のハードってどれも一長一短だから他ハード全てを上回るってことはないよね
だからこそどのハードにも魅力があった訳だが
クソニーとクソニー社員憎しで反射的にレスしてるとしか思えない
クソニーがどうだろうと本体の性能は関係ないだろ
思考を切り離せよ
おまえらおっさんはFF7みたいなクソグラで喜んでたんだな
俺はFF1からのおっさんだけど
それは世代の問題だろうな
マイクラとかローポリゴン風でウケてるし
単にドット絵世代のおっさんはそういうの喜ぶと言うだけ
ボクセルは黎明期のローポリとはだいぶ違う表現だろう。むしろ表現技法としてはドットに近い
鉄拳3とスト3比べてどっちが綺麗か聞かれたらそりゃスト3って言うだろ
>>497
マイクラはローポリだから受けてる訳じゃないけどな >>502
ローポリには普遍性があるってこと
あれ以上情報量を増やすとどこかしらの文化に染まってしまうので
特定の文化圏でしか受けないことになる
バタ臭くなってもアニメっぽくなってもここまで売れなかっただろう
数千万レベルならそれでもいいが1億越えまで行ったのは
情報量を削ぎ落としたデザインであることが大きい マイクラはむしろドットに近いだろ
ドットを3D化したみたいな
>>501
FF7のグラがどんだけ評判良かったと思ってんだ? >>506
金のかかったプリレンダムービーが凄かっただけじゃん >>505
俺はどちらかっつーとPS1時代のローポリを連想しちゃうけどね マイクラはローポリとは全然違う
洞窟物語のドットが昔のゲーム風には見えないのと同じくらい違う
ORIとくらやみの森とか最近のHD2Dゲームもドット絵とは全然違うしね
ダウンロード&関連動画>>
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@YouTube
1:50からなんだが、流れ星に加算処理が使用されてるね
流れ星が交わったところが白くなっている
しかし何故かキャラの上を通るときは単なるアルファブレンド処理になっているという不可解なものになっている。
流れ星だけ別にレンダリングしてゲーム画面と合成でもしてるのかね あえてマイクラに近いローポリを挙げるとしたら動物番長とかパネキットみたいな、ゲームの機能がそのままデザインコンセプトになったタイプだな
どれもフィールドデザイン自体は普通だが
>>511
星の動きがカメラに全く追従してないから別レンダだね 流れ星はUIと同じく、カメラワークと無関係に動いてるし、特殊な処理なんだろうと思うが、多分上の人が言うようにclamp問題やらなにやらの関係で相当な制限が掛かってるだろうに
そこまでしてたかだかマスターハンド戦の背景のためだけにそんなプログラム組む必要があるのかっていう
たんなるアルファブレンドでいいやん
こんなん誰も気づかないだろうし
全く追従してないっていうと逆だな
不自然に追従してるから後乗せの2D素材であるのは間違いない
>>507
カメラワークが色々変わる戦闘シーンも6までのサイドビューからの進化として当時はかなり評判よかった FF7発売当時のポリゴンRPGといったらワイルドアームズとかそんなんだからな
FF6にはグラでは劣るが召喚獣とか未来を感じられた
>>185
クッソ懐かしいなー
最後のほうでバイク出てきたときは嬉しかった FF7のグラフィック方法論てバイオハザード、もっとさかのぼれば
アローンインザダークで確立された手法だからね
ラジコン操作ではないけれども
ポリゴン表示数が少ない故の過渡期的表現だ
>>511
流れ星は微妙だけど
マスターハンドが弾を撃つ時の紫の星形エフェクトは明らかに加算
薄い白と薄い白を重ねて濃い白になるのは通常のアルファブレンド
流れ星の重なりはそれじゃないの?
加算だと白に青いものを重ねると白になる
通常だと青になる
エフェクトが重なった部分が真っ白に飛んでるから加算で間違いない >>520
言われてみて、改めて流れ星の薄い部分同士が重なっているところを見直したらアルファブレンドだった
マスターハンドの紫って何秒のあたりよ >>521
2:53あたりだけどよく見たらこれも白一色のアルファブレンドのような気がしてきた
星の周囲背景が紫っぽく見えたんだけど
マスターハンドのグレーの部分に紫が乗ってないから この白い物体の上に色がしっかり乗ってて、線の交差してる部分もただ重なってるだけの画像を見てまだ加算やってると思うなら知らんわもう
この話終わりでいいだろ
>>523
言った当人が加算じゃなかったって言い直してるやん
むしろ誰がいまだ加算と主張してるんだ ホントそうだよな
もうとっくに終わってる話なのにしつこく続けて
「この話終わりでいいだろ」とか頭おかしすぎるだろ
とっととくたばれやキチガイ
>>1
PS1ローポリゴンはリアルタイムで肯定されてなかった
PS1はマシンパワー以前のドット縛りでゴミグラだったじゃん
ローポリゴンはローポリゴンでもせめてファルコム波にしてくれよと思った
俺的にはイース6ローポリゴンで480p>>PS1最高クオリティの240pポリゴン
くらいの印象かな
あのローポリゴンはリアルタイムで不評でユーザー減らしたよ。 ps1風復興レトロゲーで傑作が1本もない状況では
いまは不要としかいいようがない
>>504
2dドットだとテラリアになっちまうしな
スティーブはローポリだからうまくいった
リアル風にクレイトスにしたら多分こうはならなかったろう
ただpsss風レトロと言うよりマイクラが独自に構築した世界観だが >>527
ローポリゲーの成功は
>>504が言うようにマイクラがあるけど
psssレトロ風ゲーではないからな ドット絵は作り手の技術力が評価受けるからね
FF5のドット絵とか最高だったし
でもローポリは手抜き感がする
レトロゲームがきられてないからPS4は日本で人気がないのか
ベイグランドストーリーってPS1にしてはすげぇグラだったな
マイクラは高度過ぎて、ps1では逆立ちしても実現不能
>>527
PC版シルバー事件は好評に付きPS4版も出る事が確定
まあこれはポリゴンだけのタイトルじゃないけど あの時代としては、背景1枚絵+キャラポリゴン が無難な選択だったのかな
FF7とかバイオハザードとか鉄拳とか
>>536
あれはローポリ+低解像度テクスチャの一つの頂点だな
絵描き陣の腕力でねじ伏せる絵作り プレステのテクスチャはそのままだと歪むのによくあそこまでやったもんだ
ベイグラントは
このキャラの輪郭の発光処理が、キャラ二体重ねているだけだと知ってワロタ
技術力と発想力は紙一重だな >>545
首はアゴの位置からちゃんと引っ込んでるんだろうか マイクラがローポリという指摘に対して
マイクラはPS1では無理とかいうツッコミはアホすぎる
ローポリで描画されたブロックを今の世代の性能に合わせて
膨大な数生成描画してるから意味があるんだろーが
誰がPS1でも実現可能などという話をしてるんだ
>>537
ダウンロード&関連動画>>
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@YouTube
見比べてみるとPS1は光源処理やエフェクトを多用していてるけどその弊害かキャラの色合いがAC異なる感じ
逆にSSは出来ないなら出来ないで割り切ったのか影やエフェクトや光源ないけど色合いはACに近い
両方共ハードの仕様に割り切った良移植だと思うけどね PS1版のDOAはカメラが遠目でキャラを小さく描画してたと思う
>>545
トゥーンレンダでよくある輪郭線抽出法の一つを知ってれば
それを応用しただけだとわかる
応用するもなにも、この当時そんなテクニックは存在しなかったけど
(少なくとも家庭用ハード、リアルタイム画面では見たことない) >>551
トゥーンというより前面カリングしたモデルずらして並べただけっぽくね? ベイグラントストーリーのコレはリムライトという名前で特許取ってるらしい
コナミのアレみたいに危うく業界の妨げになるところだった
ベイグラント発売から四ヶ月後に同じような手法を使ったジェットセットラジオが出てるが
下手したら危なかったね
こんなもので金むしられたらたまらんわ
マイクラはローポリというかドット文化の延長じゃない?
>>553
DC、PS2時代以降に見かけるようになった印象だけど
特許回避できたのは照明目的じゃないからか? PS1辺りのポリゴンとの比較対象なら8ビットより前のドット絵じゃないの?
上でも名前出てるけどそれこそ与作とかその辺り
8ビット風との比較対象になるのはPS2辺りだと思うが
なにげに良スレだな
ベイグラはHDリメイクとかされても多分オリジナルを超えられないだろうな
Minecraftの遠景はps1世代じゃ無理だがな
今のゲーム機の画像は仕組みを説明されても素人にはよく仕組みがわからなくてつまらん
なんたらオクルージョン?シェーダー?フレネル?内積やら外積やら
お前ら何言ってんのって言う
せいぜいps、SSからDCあたりまでが理解できる限界
>>557
ファミコン時代からそうだったけど
限られた性能で表現力の限界にチャレンジする作り方は評価されてたからな
今はマシンの性能があがりすぎて目立たなくなった 今のゲーム機は昔より遥かに複雑なことをしているはずなのに「ふーん」で済まされるのは映画と似ている
特撮やCGなしは持てはやされるのに、これがCGになると「ふーん。どうせCGでしょ」になる
なんでそこで興味をなくすんだよ
トランスフォーマーとかすごいだろうが。
リムライト、大抵のハイエンドなゲームはいってるよね
FF15でもあるし。
リムライトのアプローチのなにか1つの特許をとったってことか
だからキャラを重ねて輪郭を発光させる処理の特許を取ったんだって。
こんなんでいちいち特許取られたら何もできなくなりそう
もちろんそんなものは低解像度のPS,DSあたりまでしか通用しないので
現在、真面目にシェーダーでそういう処理を組んでいるゲームに悪影響はないがな。
ベイグラントストーリーはエミュでプレイするとキャラが重なっているのがモロバレする
ダウンロード&関連動画>>
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@YouTube
例えばここの0:30秒のキャラの肩あたりを見ると明らかだ PS1はあの近場の歪みと繋ぎ目が当時から気になってたな
>>562
コンピュータに対する幻想で「(スキルのある人なら)何でも簡単にできる」と思っちゃう面があるな >>562
CGはもう目新しくないし出来が予算に比例するのは分かってるからな
職人芸を感じられるドット絵やアナログ特撮が人の心を掴むのは当然かと 昔はCGもモテはやされてたけどな
ターミネーター2の液体表現とか。
CGでできることが掘り尽くされてしまってサプライズがほぼなくなったのはデカイ
個人的に映画での最後のサプライズはマトリックスだった
>>555
特許はただ単に防御目的でとったんじゃない?
攻めて独占する目的でゲーム内アイディアの特許とるっていうのは当時印象なかった
コナミが猛威を奮う日までは A手法の技術を確立し開発
↓
その後に、B社が同じA手法で開発し、特許を取得
↓
こっちが先にA手法を作ったにも関わらず、
今後それで開発するにはB社に特許料を支払わなくてはならない
という事になるので、だいたいは防御目的で先に特許取ってる
とはいえ最近のゲームエンジンを使ったゲームの
CGモデルはほぼ既存の素材集を使いまわしているので
(ゲームエンジン内で必要なアセットを購入できる)
安易なフォトリアルゲーは本当に手抜きできるけどね
フォトリアルになればなるほど、デフォルメの統一性などを
考慮する必要がなくなるので使い回しが効く
フォトリアルは作るの大変だから、
そこを商用アセットを使えないやつは置いてかれるよな
アセットや必要なライブラリやツールは購入しつつ、
ゲーム部分は変な実装はしない(自前ビヘイビアツリーとか自前スクリプトシステムとか、スクリプターが必要ならいっそ本コード覚えさせて要所だけ書かせる)で、
土臭くコードを書きまくる
のが正解だと思ってる。
>>551
某64タイトルの開発時点で反転モデル重ねによるトゥーン風輪郭のテストはしてた
負荷が許せば採用したかったけど出せるキャラ数が半分になるので見送った
スーパーマリオ64を見た時点で当時のゲーム系CGデザイナーはありとあらゆることを考えて試してたよ
開発部署内のテストで終わらせずに、ちゃんと実装して特許まで持っていくってところがスクウェアの強いところだね >>39
マイクラはMOD入れれば何でも解決できるからな
だからこそコンシューマー版が売れてる意味がよくわからないわ
ポケモン・牧場物語・ドラクエライクのMODとかあるし
FPSやら対人戦鬼ごっこ何でも出来る
MOD厨はすぐそういうことを言うが、それは詳しくない人を遠ざける要因でもあるんだな
minecraftは1ブロックが16*16のテクスチャがデフォルトだったな
発売してしばらくは64*64の高解像度テクスチャが流行ってたけど
今は32*32のテクスチャの方がよく使われれて面白い
MODなんてそもそも一般人は知らん。
仮に知ったとして、MODなんていうよくわからないもの目当てに一般人がわざわざPC買ってサイトに行って数々の試練を乗り越えてソフトをDLして…きつすぎるだろ
MODの入れ方なんてハードル高すぎ
そんな思いをしてわざわざPC版やるより
似たようなのが手軽に近場で売ってるやないか
ポリゴンってのを久々に聞いた気がする
法線マッピングでポリゴン数があんまり関係なくなったのかね
法線やらノーマルマップやら視差マップはたしかに有能だが
ポリゴンという概念を覆せるほど万能じゃない
>>582
そうなのか
アンリエルエンジンのギアーズデモが衝撃だったんだわ
単にどのハードでも必要十分な数出せるようになって競う意味がなくなったってことなのかな 子供はCSやスマホのPE版をやってて、
珍しいMODで実況してるYoutuberを憧れの目で見ているという構図はある
だからマイクラの実況は廃れない
>>584
平面の表面を擬似的に立体に見せてるだけだから
例えるならレリーフのようなものなので、
レンガの壁みたいなものは1枚のポリゴンで詳細な凸凹が出せるが、
一定以上の立体感は出せない
キャラの同時表示数みたいな分野ではまだまだポリゴン数がものをいう むしろ法線マップってのも如何にゲームで動かすモデルをローポリで済ませるかって為に使われる技術だからな
>>589
これはずるいよ
凸面がはっきり外形に現れないように考えに考え抜かれた形だもん
現実にこんなオブジェクトない >>590
何がずるいのかわからんが、
これを使えばVRでもごまかしが効くだろ
法線だと立体視で近づいたらバレるけど
これはバレにくい ああ、外枠を囲わない、ただの凸ブロック型の視差マップだったら
横から近づいたらバレるね
そう言いたいのか。まあそれは確かにそうだが…
>>5
あの頃のドット絵師は職人だったんだよね
今はもういない タイトルによるだろ
アストロノーカとかガンパレとか今でも全然違和感無い
おう最近ガンガン揃えてるわw
今日はシャドーランがリスト入りした
今はネクロダンサーがよさげ
初期のポリゴンを綺麗だと言ってたのはPS派くらいで
それ以外は2Dグラの綺麗さを捨ててでも動かすための代物だった
だからPSよりも他ハードのほうがまだローポリゲーは楽しく遊べる
>>595
ガンパレのグラを褒める奴が居るとは
あれは豊富なシチュを楽しむものでグラはダメだろ FF7やレイストームとか始めて見た時は、これはもう3Dが主流になっても仕方がないわと思ったものだけどね
平面的な映像ではどうしようもないと思ったし、2Dゲーの進化が如何に立体的に見せるかになっていったし
格ゲーも鉄拳、バーチャ以外でもポリゴン化の波に押されてたし、ストEXみたいなポリゴンで2D格闘するのまで現れだした
クラッシュバンディクーって地味にグラ凄くなかった?
&q=90&w=650&zc=1 >>594
ゼロ戦作った職人を称えるようなもんだな ワイヤーフレームで見れるのはシンプルなものだけだがな
>>600
上の画像はアーカイブス? ドット絵もローポリも、先端物とは別に進歩していってほしかったなぁ
>>601
PS世代に顕著だった悪しき慣習として圧縮ムービーってのもあるんだよな
DQ7のしょぼいCGムービーは悪夢だしセルアニメや実写も萎える
ショボくても実機演算で動いてるやつのほうがずっと魅力的だ アタリのアイロボットがポリゴンの歴史教科書によく出てくるんで
動画を見たんだがあまりのセンスのよさにクラクラした
既にベクタスキャンの流れがあったといえオーパーツ過ぎる
アイ,ロボットの翌年にはプラズマラインが日本でも出てるからな
この頃の進歩の速さは驚異的
プラズマラインは今のハードで凄いグラフィックで作っても全く面白くないだろうが、当時のままの表現なら今でも遊べるはずだ
今ファミコンのゲームやっても割りと遊べるけどPS1とかきっつい
>>575
じゃあ1体あたりのポリゴン数を半分にすれば・・・ 64,PS,SS時代のポリゴンはただでさえポリ数足りてないのに
たかだか輪郭線のために更に半分にしろとか鬼か
スマブラなんて一体200ポリだぞ
半分にしたら人の形を保てなくなるわ
知ってて聞いてしまった
貧ポリでいうとマリオ64のボム兵やハナチャンが美しすぎる
世に出てないだけで、テスト段階ではこれよりすごいものがあったんだろうか
PSのローポリは殆どが見るに堪えない代物だが
マリオ64は全然見れちゃうよな。ちゃんとキャラとしての造形を保ってる
>>612
それ板ポリに球のテクスチャを貼って、
手足と顔のパーツを付けただけだぞ >>612
動画再生とかやってたな
PSの何かのゲームのOPを割と高画質で再生できてた
OPだけでカートリッジ容量丸々使っちゃうんだけどな レトロの意味でマイクラが受けてるのはローポリじゃなく3Dドット絵の意味合いだと思うがなあ
素人の再現だってFF7じゃなくてマリオゼルダポケモン
ベセスダ洋ゲーAAAみたいなオタクしかやらない物ならMOD最強PC一択ってのも分かるけど
キッズやファミリーへのブレイクスルーを果たしたブランドは手軽さ分かりやすさも重要よ
あんな多重スクロールしまくって
デカキャラがスプライト欠け無しでうごきまくるものを
8bitとか冗談だろ
すまんすまん、8ビット風と間違えた
ググったら8ビット風だったな
個人的には16ビット風辺りがベストなんだがなんであんなに8ビットに拘るんだろう
16は色数増えてインディーズには
しんどいんじゃないの
>>627
やっぱそうなんかねー
余裕できたらもっと16ビット風増やして欲しいな 16ビットだと当時のと否が応でも比べられて勝てないからな
8ビットで当時では無理なグラフィックやシステムだからこそ売りになるわけで
その8ビット風とか16ビット風っていうの、おかしいよね
それ以上に全世界で伝わりやすいワードを見つけたら
1ジャンル作れるな
「FC世代的画風」とか?
海外にはNES-Generation-like Art Style辺り言わんと伝わらんだろうけど
ファミコン風とスーファミ風(ついでにメガドラ風も)が最もわかりやすい気がするけど
世界で見たら機種名が違うのと売るときによその商標使うのは怖いから
CPUが8bitだった時代風の略で8bit風が定着したんじゃないかな
ゲームボーイ風はいいネーミング出てきてないなw
カラーパターンが16ビットだってのは聞いたことあるけど、
パレットが16色なのと16ビットにはなんか関係あるのかな
そもそもゲーム機のビット数って性能やらグラに言うほど関係あるのかね
64やらDCも結局32ビットモードで動かしてたんだろたしか
SFCは16bitだからといって特別に早いわけじゃないし
同じ16bitのメガドラはPCエンジンより明らかに色数少ないし
SFCですら同時発色数はPCエンジンに劣るし
ビットが関係ある話しとしては
windowsが64bitじゃないとメモリ制限に引っかかる、くらいしか聞いたことがない
1パレット16色の制限と16ビットという言葉には何か関連性あるのかなぁ
だいたい16色って4bitじゃないか
16bitとなんの関係があるんだ
パレットあたりの何色かって話と16が4ビットって話は少なくともなんの関係もない
色数自体はVRAMやそのコントローラーに起因する仕様だよな
まあその世代によくある仕様という程度か
>>636
CPUのビット数は整数レジスタのビット
数で見るから。64は本物の64bitだな
(ベースのR4300が整数64bit)
それにbit数大きくて、基礎性能が高ければ
AIとかあの辺りの性能が上がると思う。 >>636
Winのメモリ制限の話知ってるならその線で考えたらいい
8bitや16bitの時代の制限は深刻だぞ、16bitだとたった64KBで制限来る
そんでいちいちバンク切り替えるから同時に使えないんだぞ >>644
マジかよ
でもPCエンジンのスーパーcdロムとかメガCDとかは
メモリ2Mbitやら6Mbitじゃなかったか
あれもバンク切り替えとやらを使ってるのかな。それともアレは32bit機なんか 16bitで64kbのメモリ制限w
PC-6601SRは16bitマシンだったのかー(棒)
理論上16MBまでリニアに扱えるCPU載っけてたメガドライブは何ビットだったのかなーww
インテル系(ザイログ含む)とモトローラ系じゃアドレス空間の概念から全く違うのに何bitで一括りにするのって全く意味ないし
>>644はたぶんMS-DOSの640kbの壁の話をしたかったんだろうけど、あれはMS-DOS側の問題でそうなってただけで16bitだからどうこういう話じゃない 一応本来の意味では>>644は正しいんだよな 8086でエイヤッと解決したintelが凄かっただけで Windows10も2015年までは32bit版が主流で、2016年にやっと64bit版が主流になったし
全然正しくねえよ
68000はそんなちっさい制限ないし、ゲームの世界じゃそっちが主流
>>651
確か、68系はメモリーコントローラーが32bit
じゃなかった? 今のx86もAVXとこだけ見れば256bitだもんな。
ポリゴンでもマリオ64とかクラッシュなら
解像度を上げるだけでも十分遊べるだろ
>>654
ポリゴンだけで構成されているならともかく、
テクスチャの解像度を上げないと見れたものではないと思う >>652
だから、プロセッサの何ビットなんていうのは設計思想が違うもの同士で単純比較はできないし、ましてグラフィックに対してはグラフィックのコントローラーの設計次第でしかないってことよ
68系は内部32bit(うち24bit有効)で外部バスが16bitだったら16bitMPUと呼んでた
86系は外部16bitでも内部が32bitだったら32bitCPUと呼んでた
8086系+MS-DOSなんて狭い世界の640KB制限なんて16bitの限界でも何でもなかったんだよ
特にゲームの世界じゃインテル系なんて全くメジャーではなかったし >>655
64相当のDSでも高解像度にするとかなり違う
DS実機相当
↓
高解像度
>>657
これはすごい
実はDSって元のモデルは結構キレイだったんだな。解像度で蓋されてただけで PSP作品をVitaで遊ぶと解像度の差で愕然とすることはよくあったな
真空管のエニアックとかあの辺りってbit数だけは32bitなんだよね。
じゃ同じ32bitのPenitumと同性能かと言えば桁違いに遅いわけで
>>660
MSX1と同等以下のことしかできなかったぴゅう太だって16bit機だ >>661
MGS1はテクスチャ歪みを上手く使って金網がそれらしく歪んでたな
狙ってやったわけではないと思うけど当時感心した覚えがある 解像度はSXGA以上と以下で暴力的に違うからな
PS2実機
PCSX2、1080p >>659
なるほど!
VF1のローポリキャラが時間を越えた芸術な訳が分かったわ
テクスチャ無し、単純なフラットシェーディングのみの素ポリゴンだからだ
ローポリゴンはテクスチャ無い方が味が出る >>661
なるほど!!
VF1のローポリキャラが時間を越えた芸術な訳が分かったわ
テクスチャ無し、単純なフラットシェーディングのみの素ポリゴンだからだ
ローポリゴンはテクスチャ無い方が味が出る >>666
PS2ぐらいの解像度だとそんなに差は無いな
まあPS2のテクスチャ自体色数が少ないってものあるんだが つーかこのガンダム、他のPS2タイトルに比べて
特別テクスチャ使ってなくてほぼ生ポリに見える
>>661
座標の精度が低いと言えば、Zソートが失敗してポリゴンが欠けたり、キャラに穴が開いてポリゴンの裏側が見えたりしてたな >>670
逆に、プラモデルで2D塗りといって、3Dモデルにテクスチャ描き込んでイラストやセル画みたいに見せるテクもある
3DCGのシェーディングとは逆効果のテクスチャだな スターブレードのPS版はテクスチャが付いたせいでダサダサになったという悪い例がある
テクスチャのせいで歪むと言うなら、PS1でも生ポリなら歪まなくなるんか?
テクスチャのせいで歪んでるんじゃなくて
テクスチャが歪むんだよ
だからテクスチャなしの生ポリなら歪まなくなるんやろ?
無いから歪みようがないってのは数学的発想だよな
プログラマーにはとても大切
ないから歪み様がないんじゃなくて、歪むものがない
>>675はテクスチャのせいで(ポリゴンが)歪むと理解している様だが、ポリゴンは元から歪んでないのだ
そこにテクスチャの有無は関係ない
ないから歪み様がないの反対はあるから歪むになるが、ポリゴンは別に歪まないからこれは成立しない あーわかったわ
なるほど
上に貼り付けられているシールだけが歪んでるのなら
ポリゴンを使って形作られる形状自体はテクスチャの有無に関わらず正確に描写されてるわけだ
なるほど突っかかって済まなかったな
要はプラモデルにシール貼るやつの手元が狂ってるだけだな
うーん、よく分からんが
パースペクティブ補正掛かってるほうがむしろポリゴンを無視してテクスチャを歪ませてるのかな?
よくよく見てみると、むしろパースペクティブ補正が掛かってないバージョンのほうがポリゴンの面通りにテクスチャ貼っているように見える
問題は四角ポリゴンの対角線がどちら向きかによって結果が変わること
予め三角に割っておかないと描画フレームによって対角線の向きが自動的に変わるのでテクスチャがグニャグニャ動いて見える
ある3次元空間の平行な線を2次元に投影した結果が「平行」に見えるならそれは空間内で歪んでいるということ
だからパースペクティブ補正のない状態のテクスチャは歪んでいる
歪んでいるから動きの中で破綻する
要はアレだろ
補正かかったテクスチャを近づけると魚眼レンズみたいに見えて
補正なしだと定規を使って書いたみたいに直線的な見た目になっちゃうんだろ!
ps1は初期は酷いけど末期になると今見ても綺麗なのあるよ グランツーリスモ2だったりベイグラントストーリーだったりFF9だったり
それがダメなんだろ
初代バーチャのような3D初期のローポリならではの味がある芸術がない
>>691
スクウェアとナムコだけは別格だったな
当時はポリゴン処理能力があまり高くない機種だったからこそ
メーカーによる技術力の差がもろに出てたな >>691
PS1は型番チェンジでこっそり性能がアップしてて、後期ソフトはGTE2に合わせて作られている。
前期型で後期ソフトをプレイすると不具合が発生する事も。
カクカクポリゴンのバーチャ
闘神伝を見た時は衝撃的だったなぁ
次世代機初期はどこもかしこもひょっこりひょうたん島みたいなキャラが氾濫していますた
リッジレーサーとか本当にそこを走ってるように錯覚したけど
今やるとクソグラ
当時は見た目の綺麗さというよりまず動きが新鮮だったかんね
PS1の地面のポリゴンの隙間が発生する問題は
そのパース補正がないことによる歪みを小さくするため
カメラに近い地面ポリゴンの分割数を細かくして
ポリゴンを小さく分けて描画してたせいだな
分割数の違う辺同士が接してるとこでクラックが発生してた
サターンはポリゴンのカメラクリッピング機能を持たないために、カメラからはみ出る大きなポリゴンを扱えなかった
レースゲームの路面描写でそれは顕著で、画面の一番手前の地面のポリゴンは画面からはみ出ない様強制的に変形をかけて画面内に収めていた
しかしレースゲームの地面はスピード感を出すために進行方向に長く伸びたテクスチャの絵を貼っていたため、画面内に収まる様にポリゴンを縮めるとテクスチャまで縮んでしまう
苦肉の策として、手前に消えそうになる地面はカメラに対して奥の方向(地中)の彼方に向かって思い切り引き延ばすことで対処した
だからサターンのレースゲームの地面はよく見ると手前がベルトコンベアーの様に奥に巻き取られていく様に見える
視点が地面に近くスピードも速いSTCCでそれは顕著となった
サターンはまさにテクスチャでなくポリゴン自体を歪ませていたのだ
>>701
しかし当時の同時期のPSゲーと比べてもやっぱ一歩も二歩も前に出てたな。当時のナムコは良かった というかナムコはプレステの開発に初期から関わってるから
開発ツールもナムコが整理して使えるようにしたし
一からハードを設計するアーケード屋のトップグループだもんな
技術力がなけりゃその位置にいない