3Dマリオも史上最低の3Dワールドから史上最高傑作が生まれる可能性あると思います。はい。
3Dワールドは面白かったやろ
ギャラシャインより好きやったわ
クソゲではないね
怠いところ多かったのは否定せんけど
Botwで話題になるまでゼルダってコアゲーマーしかやらないタイトルだったよな
3dワールドは面白いしBotWはゼルダシリーズ最高傑作でもないぞ
あとテンポの悪さを基準に過去最低ゼルダを決めるならタクトだろ
スカイウォードはコントローラーが悪かっただけでリメイクしたら面白いぞ
3dワールドってWiiUの方だっけ?
DL版持ってるけどたまに遊びに来る甥っ子の為に買っただけで一回もやった事ないわ
>>5
今回初めてプレイしただの自慢げに語る謎の中国人評論家まで登場する始末だよ
シリーズファンは静かにゲームしてたのに延々とコミュニティ荒される可能性も出てきたし
Botwは古参ファンにはありがた迷惑な展開になるかもな 3Dワールドはチャンピオンシップロードまで完クリするレベルには面白かったぞ
3Dワールドは2.5Dなのでマリオ64主義者から不評だが
それを全体に拡大解釈するのがゲハだな
>>7
金のWiiリモコン+欲しかったな買いそびれたわ
今となってはどーでもいいけど >>4
3Dワールドがクソとは誰も言ってないが
64、サンシャイン、ギャラクシー、すべて革新的でゲームの歴史に名が残るレベルだと思う
3Dワールドはただの普通に面白いゲームって感じ スカイウォードの問題はコントローラーよりロフトバードの操作と空中フィールドだろ
操作を簡単にするってコンセプトでなんであんな面倒な作りにしたんだ
スカウォはクソゲーだという風潮
ワイはゼルダシリーズで一二を争うほど好きなんだけど悲しいなぁ
スカウォと3Dワールドが史上最低
エアプすぎて話にならない
スカウォ中盤まではまじめっちゃおもしろかったわ
後UIは歴代最高に使いやすかった
それだけにbotwのUIの糞っぷりは残念だった
パッド前提で作ってたの急遽変更した影響なんだろうけど
3Dワールドはサンシャイン〜の3Dマリオで一番面白かったけどな
>>1はぼっちと見た スカウォは色々とストレスたまる仕様が多い
ボスの使い回しもガッカリ
リンクが表情豊かなのも鬱陶しかった
リモプラ操作は結構好きだったんだけどなぁ
スカウォが最低評価ってのがよくわからんが
だとしたらその最低が他のソフトに比べて高すぎたのかもしれんな
からのBotWなら妥当な人気
スカウォはゼルダの中でもストーリーに重きを置いてるからな特にリンクとゼルダの関係は歴代でも一番濃い
そこに拒否反応を示す人も少なくないのだろう
スカウォの問題点は公式ネタバレが多すぎたのと
ストーリーに偏りすぎだったことあと空の探索少ない
シナリオにひっぱられてサイレン4つとか酷いし
操作関連に文句いってるのはジジイかエアプや
むしろダメだったからこそ何糞と頑張ったんじゃないか?
ゼルダって歴史あるIPだし駄目のまま終わらせたくないでしょ
トワプリとスカウォでどんどん気持ち悪いJRPG化していったよな
自由度が低くなって押しつけがましいムービーが長くなって
プレイヤーを馬鹿にするようなチュートリアルやアドバイスやヒントだらけで何のやりがいもない
任天堂は前が悪ければその次は良くなるってことが多い
動画でしか見てないエアプ勢やけど
いきなり学園モノで始まるとか萎えるんやけど
学校と狭い島をうろついてチュートリアルやらされるとか
怠すぎてそっ閉じでしたわ
リンクの動きも変だしハシビロコウのデザインもだせーし
BotWをやった今となってはもう戻れないわ
まるでモノが違うからなあ
むしろ異質なのは最新作なわけだ
俺はSWも風タクも好きだわ
特にトゥーンの路線は据置で復活してほしいと思ってるほど画のデザインが素晴らしい
スカウォは正直もう一度やりたいゲームではないけど、やってる間は本当に楽しいゲームだよ
スカウォは何度も同じところに行かされてうんざりだは
濃密な森
濃密な火山
濃密な砂漠
あーーうんざり
3Dワールドは複数人プレイをメインターゲットにしてんだよ
2人でやったが最高に楽しかったぞ
あんなに2人で盛り上がったマリオは初めてだ
スカウォはリモ+使いこなせたから
BotWとは別な方向でむちゃくちゃ楽しい作品だったわ
トワプリよりも好き
>>35
そうか?
ボスどころか雑魚まで一生斬る方向指定してくる半分QTEみたいなもんじゃんあれ >>36
カットシーンや突発イベント以外のQTEはそもそも別に嫌われてないと思う >>33
複数人でやるならNewマリWiiの方が楽しいし、1人でやるなら3Dランドの方がテンポあって良い スカソ最低は無いわ
Botwってスカソと風タクのあいのこみたいなもんじゃん
スカウォは戦闘の駆け引きがリンクの冒険の3D版で凄く好きだけどなー
時オカ以降据え置きと携帯機で試行錯誤の上BotWが生まれたって事BotWで始めてゼルダに触れた層或いは神トラ以来に触れた層って理解してないよな
ダッシュで壁登る感じはbotwの原型だなーと思った
道具選択は快適だったのに再利用されなかったのがちと残念
>>41
でもアニヲタとかもゼルダはせいぜい神トラ以来というのが本当に多いようで
これまでのシリーズ経緯はアフィが拡散した内容に近い理解のされ方をしてしまっている
だからスカウォが評価的に悪い位置づけにされやすい >>34
動画みたけどリフト置いていきぼりの時は我が家は盛り上がった
>>39
newマリwiiは複数人プレイ難し過ぎて挫折した しかしどう見てもスカウォはBOWの基礎なんだけどな
ハードの制約的にBOWの内容は実現し辛かったからあの形に落ち着いたわけだし
他の任天堂IPと違い性能が必要なシリーズなんだろうな
携帯できる高性能ハードでいままでの蓄積が生きたBOWが出て日の目を見ることが出来たのは本当に良かった
シリーズファンとしては複雑だけどその内落ち着くだろうしまあいいか
GCからWiiまでのゼルダは妙に影が薄い印象
なんかずっとオカリナ、ムジュラの影に埋もれてたような
>>48
社長が訊く読めば分かるけど開発側もユーザーも時オカの幻影に縛られてたからなー
社長が訊く読めばゼルダがいかに紆余曲折だったか分かるよ スカソのつまらなさは構成・組み立ての雑さが主でリモコン操作の問題はおまけ程度
いやまあジャイロ操作もかなりダメダメではあったけど
他にも拠点たるスカイロフトがここにいたいと思わせる魅力皆無のゴミクズな出来だったのが最悪
スカウォ信者はスカウォはBotWよりストーリーがーとか音楽がーとかいうけどそれもBotWの方がよく出来てる
しかもスカウォの勘違いした変人住人や強制ミニゲーム
クソみたいな火山エリアに一本道人工アスレチックアトラクションリニアムービーストーリー
トワプリと同じく最後の無理矢理お別れ演出
ほーらインパやファイとのお別れだよー泣けるでショー
アホか
それでメインはリンゼルだから恋愛大好きな女性にアピールもしておこ!みたいなさぁ
そこはどーでもいいんだよ
>>51
スカウォ信者なんていない
いるのはシリーズ作品エアプがBotWを持ち上げて過去作を貶してる奴等が気に入らないシリーズファンだけだ 3Dワールドは3Dランドよりも没入感低かったな
カメラも遠すぎるし
>>51
BotWもスカイウォードもシナリオや設定、テキストのラノベ臭さは大して変わらん >>54
全然変わるぞ
スカウォはカットシーン多用しすぎ、セリフ多すぎ、セリフクサすぎ、JRPGか!って思った
ゼルダも地に落ちたな、と
Botwは努めてセリフでゲームを進展させるのをできるだけ控えようとしてて好感持てた
てかこれはじつは神トラ2からこの傾向あるんだよな
おそらくトワプリスカウォからの反省でそうなったんだろう
ゲームはカットシーンじゃなく体験で物語れ、と >>55
プレイ体験をユーザーに委ねる作りになってると言う点ではたしかに一本道のRPGから離れた作りだけど
写し絵や神獣開放の度に流れるムービーで
プレイアブルキャラクターのリンクにあれこれ余計な設定が付け足されてるところを見ると
むしろJRPGにより近付いたようにも見える
ユーザーに自発的に思い出を作らせてるように見えて
ゾーラの里なんかはその辺のNPCに話しかけるだけで
変なアダ名で呼ばれたり100年前のあの節は……みたいなのがあるんだぞ
カットシーンの多さより俺はそういう点が目に付いてモヤっとくるから
大して変わらんと感じるんだ >>41
スカウォはリンクの冒険Wiiとして売れば良かったのにとは思う 無理を承知で言ってみるがトワプリ並みのダンジョン、スカウォ並みのフィールドの濃密さ、新作並みのマップの広さのオープンエアーゼルダを作ってくれねえかなぁ
>>7
いやそれはない
クソ鳥による移動、水中のクソ操作、もぐら叩きな戦闘、リセットの度にアイテムの効能忘れる痴呆リンク、爪切りと歴代最低の出来だゾ スカイウォードは操作めちゃくちゃ快適だったけどどんだけヘタクソなの?
3Dワールドは死ね
唯一クリアしてない
>>59
スカソは濃密か?すかすかだった印象しかないが。マリギャラといいハードの制約から独立した島マップばっかりだったし。 >>62
空は勿論スカスカだったけど地上は濃密じゃなかったっけ?ダンジョン入る前までもダンジョンぽく濃かった印象なんだけど >>7
逆だろチャンバラ戦闘に救われただけで同じところ何度もグルグルさせられるお使いゲーでSIRENとかホント糞 >>27
本コレファイがウザくてテンポ悪くしてるだけ
それに比べて今回のファイは素晴らしかった スカウォは空中の移動のだるさ、とくに何度も強要される神殿?への移動がめんどくさいのと
琴がうまくひけないの二点で投げちゃったな
それ以外は感触よかったんだけど
タクトトワプリスカウォの反省が全部生きてる感じするな
hd版作ったのも意味があったんやろな
フィールドをダンジョンのように複雑にしたのはトワイライトからの悪しき慣習だったな。
今思えばムジュラからそうだったかも。
ダンジョン代わりの数合わせのようで嫌だった。BotWのフィールド密度でちょうどいいよ。
複雑な攻略過程は祠を含めたダンジョンだけで十分。
最低とは思わんけど
行く順番が固定されてるのと同じところ何回も行くのは
噛み合わせがあまり良くないと思った
同じフィールドを違うように使うこと自体は面白いんだけど
最低のゼノクロから最高のゼノブレ2爆誕もあり得るな
ゼノクロを超えるクソストーリーにはならんだろうしハードル自体下がってる
スカウォの評判が悪いところは開発も把握しているだろうから
精度がよくなったジョイコン操作でもいいから、改善リメイク版が出たら買ってしまうな。
濃密ゼルダって
フィールドを色んなパターンで使うって意味だったんだけど
個人的に予想してたのとは違った
botw的にフィールドに働きかけるのとコログ的なちょっと一手間ある収集要素かなと予想してた
結果的にbotwでこうなったこと考えれば
ハード的な制約も大きかったんだとは思う
海外でも言われてたけど
クソゲーじゃないがメタスコア93点はありえない
良くて87点くらい
>>74
海外でも言われてたっつーか
スカソ発売当時はIGN本家が満点つけてたりしたけど
今年になってIGN日本支部のクラベがそれはねーよって苦言を呈してたな
http://jp.ign.com/zelda/12036/feature/ign?desktop
(IGN本家がスカソに10点満点つけたことに対して)
クラベの意見
これには賛成できない。モーションコントロールを本格的に取り入れた大作として評価されるべきだが、
それ以外の部分では斬新さも感じられなければ、卓越した部分もあまりないと思う。
非常に一本道だったし、何度も同じ場所を再訪することによって、途中からワクワクしなくなった。
ストーリーにもあまり感情移入できなかったし、キャラクターには「時のオカリナ」のような普遍的な魅力が欠けていた。
ビートルという新しいアイテムはよかったし、ダンジョンのデザインも申し分ないが、
正直言って満点をつけるゲームではない。
僕なら8点くらいにすると思う。 >>54
テキストの微妙さはBotWでも残っているがスカウォみたいにクドクド見せられるわけじゃないからな
冒険途中の人とのかかわりやさりげない台詞や風景で世界を知っていくのがメインだし
テキストの臭さが一番無いのは神トラ2だろうと思うがあれもムービーは最小限でも見せ方が上手かった
あとスカウォは大作にしようとシナリオを盛りこんだら大きすぎて矛盾が発生してリンクも勝手に動き回って違和感凄くなった感じ
BotWはリンクが勝手に動いている感じはほとんど無くなってて安心したよ
リンクの台詞無しでもムービーが上手くできてた スカウォはリンクの冒険2とか斬撃のゼルダみたいな外伝アクションゲーにすべきだった
任天堂を代表するタイトルの本編にするには体感もリモプラもリスクが大きすぎる
色んな場面でWiiSportsかよってくらいリモコンを振らされるのも億劫
>>62
マリギャラがぶつ切りなのは「操作キャラや進む方向を見失わないため」「惑星に見立てたアスレチックステージと重力を使ったギミックの遊びのため」だよ
ハードスペックじゃねえから
知ったかしてんじゃねえハゲ >>82
PS2に性能で勝ってたゲームキューブまでは箱庭だったのに
性能でPS3に負け始めたWiiから箱庭を捨てたのは何故? PS3の性能との比較なんてなんの意味もない
単に今ある自分達のハードの性能で何をできるかを考えた結果というだけ
>>84
進む方向を見失わないためって書いてるやん
マリギャラ以降の3Dマリオは分かりやすさの追及もやってて特にマリギャラ2〜3Dワールドまでは2Dマリオとの融合が図られてた
オデッセイで箱庭に戻ったのは別にスペックの制約の解放とかじゃないぞ。GCとWiiやWiiUとSwitchは一世代分もスペック差ないし >>77戦闘しながらのアイテム切り替えもスムーズだったし、むしろ何が不満なの?ヘタクソなんじゃないの笑 >>87
定期的にキャリブレーションしないとまともに動かせない、鳥や水中のゴミ操作性は無視か スカウォは丁度スタップ世代交代の橋渡しになったソフトに見える
UIとか古典的過ぎて随分BOWと違うし
スカウォ面白いと思う。
ストーリーも良いし
システムはもうちょっと
柔軟性が欲しかったけど問題ないレベル。
評価的にはもっと低いゼルダはある。
>>85
ハードの性能が低かったからマリギャラという奇策を使わざるを得ず
ハードの性能がまた上がってきたからオデッセイで箱庭に戻ったんだろ スカウォ好きなんだけど色々残念
雑魚戦でも正確な振りを要求される
盾が疲れる
地上が分断されて世界の繋がりがよく分からない
同じステージを何度もやらされる
ラスボスが単調
トワプリが駄目だったので「それならスカウォも合わないよ」と友人に言われそのままスルーしてしまった
ちょっと興味あるのは確かだしやってみようかな
スカウォってWiiで動いたっけ?WiiU専用?
>>94
ありがとう
Switch10月まで来ないからちょっとやってみようかなっと その時のハード性能で出来ることやってるだけ
別にSwitchだって特別性能高いわけではない
その中で取捨選択があるだけのこと
>>86
WiiUとSwitchの一番の差はアーキテクチャらしいからな
サードには大きな差だが任天堂には大きな差異が少ない マリオサンシャインが評価されてない時点で
マリオデのような箱庭は評価されないんだろうなと悲しくなる
ソニック史上最悪の新ソニからソニック史上最高のソニワドが生まれたという事実
>>100
サンシャインが評価されてないのは
箱庭うんぬんよりも
すて〜じでざいんとかれべるでざいんとかの方だろ スカウォは面白かったぞ。
操作が独特だから操作をマスターする前にクリアしちゃうところが難点だけど
あと過去のゼルダネタ使い回しすぎってところかな
サンシャインは当時評価が低くて
ギャラクシーへの路線変更は発表時歓迎される背景にもなった
サンシャインは操作難しい
あとテーマ的に南国ステージばかりなのがねー
サンシャインのポンプはマリオのアクションゲームにアイテムを持たせたけど
いまいち受け入れられなかった、今回は帽子だけどどうかね
帽子はマリオというキャラのトレードマークだからアクションとして違和感がないのが良いところだけど
クリア後特典でもいいんでピーチやクッパに乗り移れたら笑うんだけどな
スカソは泳ぎ操作が合わなくて苦痛でなぁ
あと操作系の補正をちょくちょく手動でやるのが面倒だった
いまいち評価の低い風のタクトもブレスオブザワイルドの下敷きになってることも見逃してはいけない
いろんな面白い要素が組み合わさると別の次元の面白さが出てくるという良い見本
風のタクトの航海が単調と非難される事が多いが
DSの無限の砂時計で航海中に起きるイベントを増やしたり砲撃できるようにしたりして
ある程度の解決策をしめしている
ブレスオブザワイルドにも少しではあるが海をいかだでわたる箇所があったりして
将来的には航海要素なんかも取り入れられたりすることもあるかもしれない。おそらく地中海的な海になるだろう
今ならイカみたいな感じで操作できるし
少しマシかも知れないな
スカウォはスカウォで好きだったよ…
操作性にはイッーてなったけど
3Dワールドは立体視の有る無しで大分評価が変わると思う
>>7
スカウォの操作ってなんであんな叩かれてるのかわからない
俺なんか全ての過去据置ゼルダをモープラ+ヌンチャクでリメイクして欲しいとすら思うのに >>86
逆に箱庭とはいえ64→サンシャインからの流れでは
オデッセイは生まれないというか、もっと間違った方向に進化してたかもしれない
ギャラクシーとか3Dランド、ワールドで2Dの要素を再確認したおかげで
箱庭マリオの作り方を軌道修正したのかもしれん モープラって旧Wiiリモコンにモープラくっつけるタイプのと
最初から入ってるWiiリモプラがあるんだけど
前者は重くなるだけじゃなく感度も悪いからな別ゲーになるで、マジ
>>115
俺もだな
特に鳥の操作と水中の操作がやりにくいと叩かれてるけど
鳥はすぐに慣れたし、水中なんて最初から過去にないぐらい思い通りに動かせたから
スカウォの操作の中でも特に気に入った部分だったのに
ネットではめちゃくちゃ操作しにくいと言われててマジで不思議だった 言うほどスカウォ糞じゃなかった気がするが
個人的にトワプリより好きだぞ
腕痛いと言ってる奴は運動不足だろ
ゼルダのようなゲームの客は基本的にパットでたくさんボタンを駆使することを求める数が多いだろうし
スカウォはマーケティング的にはミスマッチだったんだろう
ステージクリア型のアクションや対戦FPSとかならまだしも
長く1つの世界を冒険するアドベンチャーに体感操作っていうのがまずミスマッチ
あとゼルダはパズル要素をどうしても含むから、そこに組み込まざるを得ないのが義務感を与える
ダンジョンの仕掛け程度ならまだしもザコ戦にすら斬る方向を指定されるとかストレスでしかない
>>121
まあ実際スカイウォードの構成はステージクリア方式のゲームのそれだわな
ほぼ完全な一本道 とはいってもゼルダは今まで一本道だったからな
この一本道時代がミスマッチだったのかもしれない
>>124
初代とムジュラは一本道ではないよ
BotWもこの系譜だ ムジュラ信者達は今回のBOWをどう評価しているのかね?
スカウォはBOTWに至るステップとしては
結構重要なのでは
スカウォはレギンレイヴという上位互換があったのがいけなかった
チャンバラ面に関しては完全に負けている
>>126
評価の軸が違うのでムジュラとの比較じゃなく純粋に評価していると思う(自分はそう)
個人的にはMoon〜ムジュラの路線が途絶えているのがなんとももどかしい
ここに未来を感じていたんだが BotWに至るステップっていうのは結果論でしょ
そりゃ風タクとスカウォは特にBotWに繋がった要素はあるけど、10年に一度神ゲー出せばいいわけじゃない
できたらゼルダは毎作傑作であってほしいし任天堂にとってはマリオと双璧をなすブランドなんだから
トワプリからの落ち込みがハンパないし開発陣も限界に来てたって言うくらいだからスカウォは高評価とは言いがたい
>>131
3Dワールドよかったやん
最終面もギャラ2より難しかった それは>>1に言えよ
3Dマリオ史上最低は3Dワールドって最初にはっきり書いてんだから >>133
3Dランドの焼き直しにしか感じなかったがアレは マリオは2D乱発してたのに3Dも2Dに近づけたり
ランドやワールドで新しいアイデアを放棄したりと何がしたいのか分からんかった
ゼルダの開発逸話で当たり前を見直さないと不味かったような話が話題になったけどマリオも結構ヤバかったよ
オデッセイが面白そうなのは箱庭だからというのもあるけどアイデアに溢れててPV見るだけで面白そうだと感じるワクワク感
初めてBotWのトレイラー見たときのような期待感を感じる
3Dランド系は64派ギャラクシー派の反発が大きかった
スカウォ充分に面白かったわ
ダメだったのは空が何もないのとファイ喋り過ぎなのくらい
ほぼ完全一本道x仕掛けで埋め尽くす
っていう構成にも問題があったよ。地域を再訪するって展開も影響してて
構成のせいで仕掛けの量は異常に多いのに印象は平坦になっちゃった
実際にはけっこうな密度があるのに「密度がない」って言われちゃうのは
密度を感じにくい構成になってたのが大きな原因だな
量があっても緩急とか粗密が無いと慣れちゃう
あと話はちがうけど起動するたびに全アイテムの説明ポップアップが復活するのは
どうかしてると思う。なんで毎回ルピーの説明を読まされるんだ
とは言っても過去作の集大成的なところもあって面白さはあるから
スカイウォードソードは惜しいゲームだったなあと思う
最大の難点は
旧来型リニアゼルダの悪い所も集大成しちゃってるような部分があるところだけど
その反省がBotWに全部活かされてるから
スカイウォードソードを経たことがBotWのこういう成功に繋がった大きな要因でもあるな
3Dマリオと近い構成だよね
セントラルから各ステージへ出張
スターならぬ石板やら炎を集めてストーリをすすめる
面白かったけど冒険してる感はなかったな
マップを再利用することでリソースを有効活用する、
って発想から来たんだろうね
性能なり予算なりの制約からそうなったのかな
トワプリのトワイライトも基本的に同じでそれを更に突き詰めた感じ
まあ1回行ったらそれで終わりってのも勿体なくは思うけど
ハクスラ的なものでなければ基本そうなるよね
当時の任天堂の方針だと思う
ピクミン3もスカウォもそうだけど無駄にボリュームを拡げずに密度を濃くして
何度も同じところを遊ばせるファミコン的なゲームを目指してた
ブスザワでゼルダに目覚めたワイ
プロコンでスカウォHDを遊ばせてほしい
マジで頼んます
スカソなんて精度の悪いリモコンを何度も振らせてプレイ時間を水増ししてるだけだし
十字キーでやったらあっという間に終わりそう
フィールドに関してはブレワイと真逆だよな
いくら謎解きが醍醐味のシリーズとはいえ、フィールドまでダンジョンみたいな構造だと
窮屈で仕方なかった
ガッツリと謎解きを楽しむダンジョン、のびのびと走り回って探索を楽しむフィールド
みたいなメリハリは必要だよ
プレイ前は心配だったモーション操作部分は丁寧に調整されてて良かった
が、一番の難所をクリアしてくれたのにそれ以外がダメダメだった
同じギミックを使い回して難度を上げて複数回やらせるのゼルダスタッフの悪い癖ね
ブレワイでも神獣突入前のイベント戦闘で、あーいつもの面倒くさいやつだ・・・ってなったわ
スカウォほどウンザリしなかったけど
タライホースも、意図としてはストーリー追いながらちょくちょく集めてれば、最後そんなにストレスにはならんだろう、って感じやったんじゃないの?
今回の祠はその反省からきてると思う
あ、タクト好きだったんだけどね
好きなのは
タクト
ムジュラ
オカリナ
スゲーって思ったのは
オカリナ
タクト
ムジュラ
タクトは色々残念だけど、トータルでなんか好きだな
キャラの動きや表情だけで無く、風や波まで徹底したアニメ表現にしっかり統一されてるのが印象的だった
ガノンドロフは渋くて格好良いし、ガノン擬きは最初ビビって最後は笑えた
爪切り、サイレン、バード()、もぐら叩き戦闘とことごとくストレス溜まる仕様だったからな
正直スカォのメタスコアへの批判が
BOWのメタスコアが出たときにPS防衛軍に低評価爆撃を煽るきっかけにはなった
>>5
コアゲーマーというより任天堂据置ハードを買う客層に向けた内容ではなかった
今回多少そちらへウイングを広げたが、任天堂据置ハード >>154途中で送信してしまった
>>5
コアゲーマーというより任天堂据置ハードを買う客層に向けた内容ではなかった
今回多少そちらへウイングを広げたが、Switchが任天堂据置ハードを買わない人間にも買わせたので
そちらの客も流れてきていると推測できる 海外ゲーマー ゼルダシリーズの評価(抜粋)
初代 ゲーム史に残る大作
冒険 ゼルダの可能性を見せた意欲作
神トラ アクションアドベンチャーの金字塔
夢見 4Mbitに詰められた傑作
時オカ ゲーム歴史を1つ動かした
ムジュラ ただのリサイクルでは終わらなかった怪物
風タク リンク冒険以上の挑戦状
トワプリ 時オカを越えられなかった良作
スカソ 特殊なデバイスを強いるがそれに慣れれば...
Bowt 広大なフィールド、ランドマークとシンボル、スキップトラベル、それらを配置しただけの作品を今後オープンワールドと呼べなくした問題作
>>100
そりゃサン氏ねの悪いところも踏襲したら評価されないだろう ぶっちゃけトワプリ➡??スカウォの流れでゼルダ食傷気味だったけどさ
まさかBOTWがここまでの神ゲーだとは思わなかったわ
ゼルダを好きでよかったです
>>157
それどこ?、海外ゲーマーだって色々いるからな >>159
トワプリの時点で、またこれかって感じだったな。
BOTWは開発期間4年半か >>161
すべてが悪い方向に向いてて最低の出来になっちゃったけどね ブスザワの引き合いにこれか
ら何かとスカヲが糞ゲー扱いされ続けるなら複雑だな
ゼルダ無双でも最新作の割には微妙な扱いだったしね
>>133
3Dワールドが良かったとかよしてくれよ ゼルダの名を冠さなければスカウォの評価ももう少し高かったかもしれない
前3作はハード性能の壁もゲーム性の幅の狭さの原因でもあったから
この会社のゲームは性能も重要なんだよゲームの質の部分で
むしろ他のソフト専用メーカーの方がグラだけだから費用と製作期間の問題ばかり増えて性能を生かせない作り
スカウォはBOTWの基礎ではある
PS系からBOTWに来た客はその評判を真に受けてしまうからどうしても影になりがちだが
完成度もゼルダにしてはイマイチだし、不遇な本編だな、つうか北米じゃ外伝扱いになっている感がある