ロンダルキア作った人間にそんな事言われても…
つーか11は一本道の山道多過ぎて面白くないぞ
「なぜか黄金に恐怖し」とか書いてるスクエニ社員って
ほんまに文章のセンスないと思う
>>7
ロンダルキアとかネクロゴンドがあったからダメって思えるようになったんでしょ 堀井なんて若手が作ったモノにダメ出しするだけの大御所でしょ
>>1
こうやってプレイヤーの気持ちを想像して寄り添えるクリエイターが偉大なクリエイターなんだよなぁ
オナニーを押し付けるだけのオタククリエイターとの違いがここ
洋ゲー界の任天堂友いわれるvalveも
プレイヤーに余計なストレスを与えるなという哲学を共有している >>8
このテキストがそのまま採用されていたら、???だっただろうなあ お爺様ちゃんと仕事してたのに驚いた。
もうすっかり名前だけかと思ってたw
どっちが正解ってのはないよ
ただドラクエはこうだってのを舵取りする人がいることが大事
いなくなったFFの惨状よ
この放送を見ていただけに、11で時渡り経由でロンダルキアに行ったとき、
堀井さんの嘘つき!って思ったw
堀井さんはプレイヤーにとって何が面白くて、何が苦痛なのか良くわかってるね
どうやら なぜか黄金に恐怖し
屋内に閉じこもる 人々の声のようだ
↑何度見てもこのテキスト酷すぎない?
>>17
これはわかる
マリオやドラクエ本編は統一感あるけど、
ソシャゲやMMO、最近のFFはユーザが喜ぶ(と開発が思ってるもの)をその場その場の勢いで継ぎ足していってるよな
全体を見るとすごい気持ち悪い状態なのをなんとかしてほしい >>21
どんな声だよw
イレブン君恐怖の声に詳しすぎだろ 建物のなかからは 声が聞こえてくる
どうやら なぜか黄金に恐怖し
屋内に閉じこもる 人々の声のようだ
これFFのセリフだと思うと違和感無い
この辺に差があるんだろうな
>>5
石版で批判されたからトラウマになってるんじゃね? まあスクエニのソフトが微妙でドラクエだけ何故受けるのか?
その辺の原因の一つがこれよね
ユーザーの立場で考えないから
スクエニ ゲーム作れないからな
あいつら一度自分たちで作ったゲームもどきちゃんと遊んでみたらどうよ?
そもそもこのテキストセンスの酷さよ
これでありだと思って堂々と提出できるってどんな神経だ
>>31
その石板をなかったことにしてマンセー他sageするのが老害クオリティ >>35
石板はちゃんとリメイクでフォローされてるだろ
つか俺は当時全部のとこいかないと気が済まなかったから石板で詰まること無かったけどね こごまで考えてるなら11の戦闘と移動のテンポの悪さ
後半の使い回しマップとかどうにか出来なかったのかと
>>1
お前なんでいつもなんjに同じスレ立てるの? 堀井がガッツリストーリーやゲームデザインに関ったの4以降じゃ9だけだよ
それ以外は複数+分業で堀井は監修
その9がゲハじゃボロクソ言われてっけど
>>21
11遊んでないけどこれって修正前のテキストじゃなくて
ゲーム中これなん?
人々の悲鳴が聞こえてくる
部屋から異様な雰囲気を感じた
でよくねっていう 堀井「プレイヤーは後ろ髪を引かれながら、」
内川「引こうにも肝心の後ろ髪が…」
岡本「うっちー」
横田「ストーップ」
ff12のクリスタル・グランデだっけ?あれはキツかったな
FF13をドラクエスタッフが作ることになったってコピペ思い出した
あれ好きだったわ
藤澤はゲーム作りわかってたけど今のディレクターたちはな…
藤澤青沼対談と11ディレクター対談を見比べてみるとよくわかる
堀井「総当たりまでしてくれたんだからクリアさせてあげて良いじゃん」
のエピソード本当に好き
マリオの「クリアしたことにしますか?」もだけど、「もう良いから次行かせてくれ!」って気持ちに応えてくれるのは本当に有難い
安心できる
>>21
これ映像化前のト書きをそのまま仮置きしただけだろ
ゲーム中にこんな小説の地の文みたいなのそのまま使うはずないわ あのさぁゲームは不便じゃないといけないんだよ
便利すぎてはいけないんだよ
>>42
9はダンジョンが手抜きのクソだったからな >>42
むしろ堀井みたいに誰も反対意見言えないような大物は監修に置いた方がいいんだよ
ガッツリ関わらせると独りよがりな作品にしかならない ドラクエに関しては迷わせたらダメ
長くドラクエ作ってきたからこそ導き出された答えだなぁ
堀井は社外の人間である以上建前上最終決定権がない立場だからいいんじゃないの
社内権力を使った結果無理やりFFを映画化して致命的な損失を与えた髭という前例がいるわけだし
テキストがひどすぎるよなこれ
黄金・・・こわいとかにしとけよ
10の学園をええがなええがなで通してしまった時点であんま信用してない
>>52
正解の選択肢に気付かなくても、総当りすれば必ず進められるってのは大きいね
とれ ふく
とれ ふく
とれ ふく
がラストの選択肢になる作品を黎明期の最初でやっちゃう才能は凄い >>45
発売されたゲーム中のテキストはちゃんと変わってたよ
黄金が…とか言ってないし >>23
後ろ髪を引かれる辛さをよく知ってるから気がつく所なのかもな。 スクエニは人を育てることに金をじゃぶってほしいわマジで
>>66
育成はスマホでやってるつもりなんじゃないの
その割にはメインタイトルの人材も金で引っ張ってくるという外資的思考でやってるけど ドラクエって初代以来やってないけど
こういうのみるとやりたくなるよね
ちょっと2かってくるわ
FF3「テストプレイヤーに簡単言われて悔しいからダンジョンのセーブポイント減らすわ」
フジゲル去りし後のバージョン4は王道ドラクエで素晴らしかったから
スクエニの若手?も捨てたもんじゃないなとは思った
テキストのセンスひでえなw
堀井がいなくなったらスタイリッシュ(笑)路線一直線なんじゃね?w
>>52
アクションでクリアした事にしますか?は違うと思う >>1
流石ユーザー目線分かってるw
ゲームってのは結局接待な訳でいかにユーザーに俺スゲーをさせるかが重要なんだよね
単に難しいダンジョンや謎を作るのは簡単
そう言う思考だから単にダンジョンも広くすればとかそんな馬鹿な事をやりだすんだよな
機械的にランダムで作った迷路なダンジョンなんてつまらないだろ
普通にゲームしてる人間ならダンジョン分かれ道で外れの方は早々におかしいと分かった方が気持ちが良いし
外れのコースを長々と歩かせてそんな単純な苦労時間稼ぎと言う迷わせが何の面白さにつながるのだろうか
こんな基本も理解していない馬鹿の開発者って
流石堀井だわ。こういうオリジナルメンバーがきちっと残って無いと終わる 開発者は簡単にクリアされたら悔しいんだよ
わかんねえかなぁ
ゼノブレの高橋はもう少しドラクエの親切さを学ぶべき
そしたら真の神ゲーになる
早々におかしいと分かる分かれ道なんて無くていい。しらみつぶしに全部行きたくなるような
宝箱配置にするから変な気を遣ってダンジョンを設計しなくちゃならなくなる。正解にレア
アイテム全部配置して、外れの方は全くいかなくていい配置にしておけば、すぐにどん突きに
あたるくそみたいな虱つぶし型ダンジョンにせずにすむ。自動生成でも問題なく楽しい。
2Dと3Dのドラクエを一緒にしてもな
当時、なぜマップはウルティマ、戦闘はウィズにしたのかを理解しなきゃ
3Dで複雑な迷宮にしたら投げる人多数やで
11はやってないけど
10のテキストはサブタイトル、会話文、手記、古文書の類まで
考えなしに「○○られし」「○○されし」を多用しすぎてアホっぽくなってる
普段からあまり本を読まない連中が作ってるなっていうゲームは
テキストを見ればすぐわかる
ドラクエ11は最高傑作だったから説得力がある。
ゲームデザインというよりも、物語にたいする本質的な理解がある。
「なにを見せたいか」というエゴが支配するスクエニの中にあって、
「ユーザーの気持ちはどう動くか」を重視する異端の存在。
>>73
もう少しVUの間隔を縮めてくれると嬉しいわ。
最後の一ケ月は金策ぐらいしかやることが無い(使い道も無いから貯まる一方)。 堀井雄二はスクエニの人間ではないし
最高傑作ってキミ他のシリーズ本当に全部やったの?
掘井の最高傑作は軽井沢誘拐案内と主張しても
誰もついて行けない的な(俺も未プレイ)
未だに堀井におんぶに抱っこなんだなあ
ドラクエがクソゲーになったら非ゲーマーはますますゲーム買わなくなるぞ
>>87
携帯アプリでやったけど最高傑作かといわれると…うーん… ???「うーん。内川ちゃんさあ。黄金に恐怖し閉じこもる人々じゃ余りに平凡じゃない?」??
>>87
小学生の時に軽井沢誘拐案内をやって
紫陽花の特性を知った 7はまさに大容量に浮かれて好き放題やった結果だからしゃーない
一つ一つの話は面白いんだけどね
>>10
その辺のダンジョンの事は今でも覚えてるなあ
やっぱ適度に苦労しないと記憶に残らない 斉藤だっけ、DQ10でもいろいろ文句たれられてるけど、
もしかしてコイツ今のスクエニならまともな方から数えたほうが早いか?
堀井を神にしようと必死な豚くんってこんなん?
ドラクソなんて老害クオリティのゲームやんけ
DQXの地味コーナーは堀井イズムに通じるものがある
×迷うのが楽しい
◯迷う道がありつつ正解の道へのヒントがありそれを理解し正解の道に進むのが楽しい
「後ろ髪引かれながら ずっと行くのは辛い」
序盤から受けられるクエストの大半がフィールドスキル足りずにたらい回し先でストーリー進むまでおあずけになるナントカブレイド2とか言うクソゲーがあるらしい。
堀井は謎が解けた人が自分しかわからないんじゃないか?俺天才かもって思えるのが理想と言っていた
選択肢があるように見えてコントロールするのが上手い人だよ
残念な事にスクエニのスタッフには伝わってないよね
>>1
何でこんな急に第三者視点でしかも今時見た目で情報量過多なゲームでこんなしかも意味不明な説明表現いるんだ??
テキストアドベンチャーかよ表現もおかしいしドラクエっぽくないし
指摘されなきゃこのレベルさえ気が付かないって無能過ぎる 堀井がいないDQがどうなるか興味ある人はDQ10のver3をやってみるといいぞ☆
>>98
むしろ一番普及したハードで出すというルールを破りPS4から作り始めはちまにも媚びた堀井は叩いてるがな フジゲルこそ唯一の堀井テイストを理解した人材ってのが悲しいな
あの人が作ったDQ10もver2までは良かったからな
やっぱストーリー作る才能もある
そういえばこの人早稲田卒だからな
やっぱり学がある人の文章は違うよ
>>97
もし10の元ディレクターの斉藤力のことを指してるならそれだけはない
黄金に恐怖とかマシというか普通に感じるレベル >>62
オホーツクに消ゆは総当たりするとクリアできなくなるよ 藤澤は持ち上げるほどよくはない
シナリオはともかくディレクターとしてはひたすらマゾいクエスト作るやつだし
スクエニもカプコンもそうだけど開発者の自慰が強すぎるんだよな
気持ちよくプレイしてもらえることだけ考えろと
藤澤といえば予言者育成学園CSでやらせてくれねーかな
ストーリーとか結構好きだし
藤澤はプレイヤーが苦労することで達成感を得られると思ってるタイプだからな
>>114
もう古いんだよなこの考え方
楽しいゲームは報酬だけじゃなくちゃんと過程も楽しいから 日本人ってもんよくわかってると思う
外人は取り逃しとか気にせずガンガン進んじゃう人多いって聞くが、
日本人は全部回ってアイテム回収とか、分岐先確認しないと気持ち悪いみたいなトコほんとあるよな
オープンワールドというかサンドボックスが馴染みにくかった理由の一つでもあったと思う
最近は自由にやれ系にも馴染んできたんかな
トライアンドエラーと作業の違いがわからない開発はゲーム100本あそべ
>>1
年の功もあるんだろうけど、さすがにわかってるね
JRPGのダンジョンで分かれ道の後、「あっちの道なら行き止まりに宝箱があったんじゃないか」
と思いながら進むのはほんと嫌だわ
1つのダンジョンに大きな分岐は2つ3つでいい
基本は一本道+枝葉止まり
長い脇道は脇道であることを明示しつつ、相応の報酬やイベントを用意 スクエニってユーザーが困るの見て楽しむのばっかりだからな…
簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか
は某ゲームでは特に有名なセリフw
迷路を楽しんでというテーマのダンジョンもあっていいけど
ダンジョン=迷路は違うでしょ
堀井さんがいなくなったらもうダメだなこれ
修正前のテキストが通っちゃうってことだろ?
最近のDQのテキストは現代用語の多用が気になる
特に9.10のまもの図鑑2ページ目の悪乗り感が好きじゃない
なんか昔のゲームとの区別が付いてない奴がいるな
2Dは別に迷ってもいいんだよ
3Dは迷うとつまらんから簡単なほうがいい
なぜかというと2Dドラクエは消耗戦だったけど
今の3Dドラクエはただの移動だからな
ただの移動で正解か分からん道を突き進むのは苦痛だろ
作業なんだから
じゃあなんでドラクエ1でダンジョンを真っ暗にした?
>>125
ちょっと何言ってるのかわからないんですが >>127
2Dは実質的な移動距離が短くてマップを覚えていくゲーム
移動と戦闘合わせて戦略性がある
3Dは行きと帰りが違う見た目なので地図やレーダー見て進むことになる
逆にそれがないと迷いすぎる
ドラクエ11はシンボルで敵を全回避できるので移動のみ
間違っている道に進むのは完全に無駄であって苦痛であるってこと >>126
最初のは階段コマンドがあったから暗い道にたいまつ無しに行ってたら帰れなくなった。 >>117
これは男女論を皮肉る絵だろ
コレクター志向のある男はダンジョン探索は隅々までやるけど
リアルワールドだと買い物は必要最低限だけしてさっさとゲームに帰るって言いたい絵だろwwwww >>60
だと思う
人物がそこにいるのに彼らにしゃべらさないで
なぜか神視点から状況説明されるダメさ加減
迷う迷わない以前にこれが指摘されないことが残念 これ堀井の有能エピソードというよりスクエニスタッフの無能エピソードなんだよなあ
ちなみに堀井チェック無しでこのレベルのテキストが素通りして客に届いてるのがDQXな
>>115
JRPG脳のジャップ土人が面倒くさがりなだけだろw
まさに>>119とかが分かりやすい例w
スマホゲームするかもうゲームやめちまえよ糞土人w >>133
ていうかバージョン3かな…
堀井チェックなくなった途端にこれ >>128
それって2D3Dの違いってより、エンカウント方式の違いじゃない?
ランダムの場合最後まで行けるか行けないか、残りのHPMPアイテムと相談するけど
シンボルだと移動は作業だし、迷わせても時間無駄に使わせるだけ >>134
ジャップとか土人とか、、
こういうのファビョるっていうの?よくわかんないけど >>37
フォーロッドみたいに会談の脇下とかわかりにくいところがあったのは事実だよ ドラクエブランドにあぐらかいてクソゲーばっかり作って生配信ばっかりしてるスクエニ社員はもう信用ならん
>>1
ドラクエのディレクターとしては無能でアホな発想
ウィザードリィやウルティマなら問題ない
ドラクエの起源が、コアな洋ゲーRPGを砕いてプレイしやすくしたものだから
その堀井のポリシーをまったく理解できてない無能ディレクターということだけは確かw >>139
ホントこれだわ
今のスクエニって、FFDQブランドにあぐらかくのが好きな連中が集まってるイメージしかない
当然そんな奴らに期待しない しかし迷わせないって言うけど
黄金城の階をまたいだ不正解ルートとか意地悪な分岐もそこそこあったような
裏行く時の塔も移動にやたら時間かかるリフトに分岐があったし
あそこ先に正答選んじまうとあっちには何があったんだろうと戻るのが微妙にメンドいぞ
この発言については堀井が正しいが
フィギュアみたいなキャラグラとフィールド使い回し更にはシナリオ矛盾だらけのクソに仕上がったことだけは絶対に許さん
>>125
ファンタシースター2のダンジョンを見てそれ言えるの? >144
見たことない奴の方が遥かに多いだろうからどう酷かったか説明してくれ
やっぱ堀井さんは凄いな
若い時からずっと同じ良いスタンスを保ち持ち続けてる
これはなかなかできないことだよな
>>145
144じゃないけど
ファンタシースター2のダンジョンはとにかく長い!
ゲームとして初めて入るダンジョンがもう終盤のダンジョンくらい長い
あとそのダンジョンには一種類だけ超強い雑魚が出てくる
泡のような敵で全体攻撃してくる上に3体くらい出てくる
3体に全体攻撃されるとルドガー以外全員死ぬ
全滅するとゲームオーバーとなり、セーブしたところから ダンジョンがそんなになっちゃった理由は
当時ダンジョンを新人にやらしたら、やたらと気合い入れて作っちゃったとかなんとか
>>77
結局それで一回クリアしたら売られるっていうねw 昔のRPGのキャラは移動速度も遅くエンカウント率も高め
PS2はそれに加えて上の人も言ってるがダンジョンが長く、分岐する道が暫く進んでいかないとそれが行き止まりだとわからない事が多い
行き止まりに何かレアな装備がある訳でも無く、また来た道を時間かけて戻らないといけない為に徒労感が凄まじい
迷う事が楽しさに繋がってるのはプレイヤーが違う道を選ぶかもしれない事を考慮してるデザインのゲームだけ
>>77
そういう開発者の独りよがりがダメだっつってんだよ
それが顕著に現れてたのがゼノブレ2だったわ
プレイヤーは開発のオナニーでストレスかけられてばっかりでまじつまんなかった PS2ダンジョンは長いだけじゃなく敵が固くて強いし無駄に多重スクロール使ってて
視界が激悪だしエンカウントは高いしでマジでクソな要素しかない
難易度で言えば最初のダンジョンからネクロゴンドクラスだわ
ダクソが売れてゼノブレが微妙なのを見れば分かること
ゲームと関係ないところで時間食ってもユーザーは白けるだけだってこと
でもドラクエ11はもはやゲームにすらならないゴミだった
PSは3になってもエンカウントくっそ高かったな…
隣接地域行く際通るメカ剥き出しのエリアでよく地獄見た記憶
分かりやすさ最重視だからどんなアホでもクリアできるし、同じゲーム体験が共有できる
逆に言えば、誰がやってもプレイングが変わり映えしないってことでもある
昔はともかく今の時代にそれは「動画見りゃ良くね」ってなるわ
縛りプレイとかつけてたけど、あんなのは公式で用意してやらせるもんじゃなくね
>>21
ドアの向こうで 話し声が 聞こえる
しかし 呼びかけても 応答がない
これで十分じゃないの
何で閉じこもってるんだろう?
とプレイヤーに想像させるためのメッセージだろうし >>140
堀井はドラクエ7くらいまでは「ゲームは少し難しくて、ちょっと頑張ったからクリアできたくらいの難易度でないとダメ」
って言ってたんだけど 難易度が高くて難しいゲームと、無駄に時間のかかるゲームの違いは
難しさに楽しさがあるかどうか
ダクソは何度もやられて、くっそー難しい、もう一回!ってのがあるからこそ、クリアのカタルシスも高い
ゼノブレはキャラを育てるのにめちゃくちゃ時間がかかったりして、その時間分は全くつまらない
って違いがある
このドラクエのDが言うようなプレイヤーを迷わせる作りだとしても、
そこに推理要素があったり、連想要素があったりして楽しく謎解きできるようじゃないとダメだよな
ただただノーヒントでウロウロ迷ってってのはゲームじゃない
>>157
いや近付くなり扉調べるなりしたら
2〜3人のポポポ流れればいいだけじゃん
説明文は不要 ってかさすが堀井はゲームをよくわかってる!って褒め称えてる奴でも、堀井が昔からやりたがってた
ドラクエのMMO=ドラクエ10は叩いたりするからな
>>159
ゼノブレイド2 のキャラ育成ってPSのトロフィーシステムのようなもんでしかないよ
無理にやるもんでもないし >>163
あんだけプロモでレアブレ推ししといてそれは無理があるわ
各キャラのエピソード見るのにも育成必要だし 堀井 「ホムラはヒロインの顔が清楚系なのに巨乳でケツがでかい上、変態コスチュームだから違和感がある」
堀井 「変態コスチュームは元々、清楚系の服を着てるのに途中でプレイヤーが着せ替えるから意味がある」
堀井 「これではプレイヤーはホムラが最初から変態にしか見えない」
>>160
会話の内容がハッキリ聞き取れる
という状況なら
扉の前を調べた時点でNPCの会話を流せばいいね
何を話しているかまでは分からない
というケースだと
何かしら説明は必要になると思う
描写したい情景次第かな ドラクエソードのセティアは絶対領域にこだわってなwそういや
>>167
この堀井、現役でツクールエロRPGに触れてそう >>156
「同じゲーム体験が共有できる」からこそ、たとえば動画主が全滅したとき
「初見だししゃーない」とか「わかるわー」とか「ねーよww」とか言えるんじゃない?
RPGの動画って戦闘シーン飛ばされやすそうではあるけどさ
ドラクエ5は変身後ラスボスが3パターンあるけど、そういう方が動画映えするんかね?
普通に遊んでた側としては謎の仕様だったんだが 堀井も10の藤澤屋根裏倉庫をゴミにしたので・・・・・w
ロンダルキアも実は
「壁に手をついて歩くと落とし穴に落ちずに次のフロアに行ける」みたいなツボを押さえた攻略法がちゃんと用意されてた
なぜか黄金に恐怖し、目を合わせなかったり、急に歩き出したりする。
低い側でレベルが揃いすぎてる
やたら高評価の藤沢もぶっちゃけ過大評価
今のスクエニスタッフよりマシだとは思うけど
ユーザー目線を忘れた若手を一喝できるのは凄いしゲームデザイナーとして優秀
ドラクエ長く遊べるのにMHWが作業ゲーから脱する事できないのもそこかポイント
辻本なんか簡単に倒されたら悔しいじゃないですか?側の人間だし
過去のドラクエ見たらこんな所が違うじゃねえか ってレスが目立つが
むしろ過去の反省点を活かしてるんだろう
今まで長年ゲーム制作に関わって来たからこそ出た結論だろうよ
こういうのは感覚の問題だから分からん奴には分からんよ
別に過去の反省とかじゃないと思うよ
2Dのドラクエは別の作り方するだろう
ドラクエ8の時にテストプレイした結果、ダンジョンの作り方を大幅に変えた模様
飯田圭織のバスツアーに参加したのに
何故かやりたくもない迷路にぶち込まれたモー娘。オタを思い出すな
馬鹿はコレ言われたら
じゃあ簡単にすればいいのか
って思うんだよな
>>163
特定のギミック発動にレアブレイドのフィールドスキルが必要とか
そのタイミングで特定のスキル持ちブレイドを装備してないと判定失敗で
その後もう聞けないイベントメッセージがあるとか、心残り要素満載じゃなければな…
育成がチャレンジ要素寄りなのはいいとは思うんだけど、
ドライバー同士のブレイドの受け渡しが自由じゃないから、
育てたブレイドで理想の俺パーティみたいなのもやりにくいし チャレアベ時代の謎が解けないユーザーの悲痛な手紙大量に貰ってるだろうから
こういう苦しみは誰よりも解ってんだろうなあ
ドラクエFFモンハンでまさかドラクエが一番売れなくなる時代がくるとはなあ
信じられん
>>54
ゲームブームでも来ない限り、不便だと判断されたゲームを遊ぶ人は居ません 現代において時間は奪い合うもんだからな
黎明期は歓迎された水増しも今ではクソ要素の最たるものになった
ドラクエ2とか前半は一本道で
船を手に入れてからはオープンワールドっていう
構成はお手本にすべきだなと思う
>>1
プレイヤーの心情を操ろうっていう気持ちはわかるけど
ドラクエ11をプレイしてる間はなんのリスクも恐怖もないところで
ただテキストを流し読みしながら片っ端から探索して戦闘しまくるだけの脳死状態だった
ファミコン時代のドラクエは残りのMPを気にしながら
「どうしょうか?こちらに進んでも大丈夫か?」
というリスクと恐怖がつきまといんがら進んでた
勝ち目のないマンドリルの猛攻から逃げながら鏡を手に入れて王女を救出できたときの喜びや新たな戦力への期待とか
そういうゲーム性のシビアさに恐怖しながら主人公と同じ心情になれて没入できた
テキストを流すだけでプレイヤーの心情を操れるなんて傲慢すぎる
というか手抜きすぎる >>191
同感。FF3も浮遊大陸から抜けたときがそんな感じだったな 楽しいのは作った人だけだよね
迷ってるのを眺めて楽しむ
オープンワールドの定義がイマイチハッキリしないけど
見えてるところには全ていけるを定義とすれば
FCSFC時代のDQFFもオープンワールドか
>>194
あれは結構衝撃的だったな
今まで冒険してた大陸、こんな島だったのかよ!と >>196
街やダンジョンがシームレスじゃないから違うと思う >>196
極端なたとえだけどだれが聞いても演歌にしか聞こえないのを歌ってる人が「これはロックだ」と言えばロックになってしまう
まだそういう曖昧な状態にあるのが今のオープンワールドの定義
自分は目の前のダンジョンが難しすぎて進めなくても別の道が用意されていて、目の前のダンジョンを後回しにできる自由
とある町で売ってる装備が高すぎて周辺にいる雑魚を倒しても金が貯まらないので金の稼げそうな他の地域を探せる自由
そういう自由を選択できるようにするにはできるだけ広いワールドが必要だと思って >>196
元ネタがオープンワールドで
当時の技術性能では不完全だし
日本人には難しいから
一本道だったり、お使い形式にしたのが
DQFFじゃないかと とりあえずこの内川とかいう奴はマークしとかないとな
クソみたいなテキスト出てきたらこいつのせいだと思っとこう
スクエニ社員「ドラクエ7って石板で迷うところが面白いんですよね」
堀井雄二「…」
FF4辺りで隠し通路みたいなのばっかりになって、もう二度とFFなんかやらねえよって思ったわ。
それ以来FFは一切やってない。
>>201
>日本人には難しいから
経営的な事が絡んだ製作方針の問題だと思う
特にDQは全員がエンディングを迎えるのが前提で作ってるっぽい→難易度低い
海外のはクリアを重要視して無い節が有る、プレイその物を楽しむ事、体験する事優先
それにSkyrimやった事有る人は知ってる事だけどマーカー追っかけて行くだけで良いとか
DQやFFより一本道的な意味で酷い マーカーは便利だけどダンジョンに出口までの矢印がずっと付いてるようなもんだからなw
>>206
ネットからいくらでも攻略情報が手に入るうえ反射神経も必要としないコマンドポチポチで
誰でもクリアできるのが前提ってどれだけやる気のないプレイヤーのために
真面目にゲームに取り組んでるプレイヤーが付き合わされる羽目になるってるのか、こっちの心情は無視か
万人受けがありえないのは無双ゲーが落ちてきてるのを見ればわかるだろうに
ドラクエもRPGを乱造してきた他の大多数のメーカーと同じだったか てか難易度を落とす=単調にするって勘違いしてないか?
それとも手を抜くための口実?
誰でもクリアできるって言っても裏クリアまで80時間もかかるんだが。
そもそも、真面目にやってるプレイヤーはできる限り、ネットで攻略情報見ないよ
ゲームの寿命が小さくなる上、ネタバレ踏むからね
ゼノ2が完全にこれ
あからさまに迷う方向で作ってる
>>210
PS4でグラ作り直してたら時間足りませんでした
そんだけ >>213
あんなしょうもないムービーやイベントやテキストを作りまくって時間が足りませんでした?
堀井は坂口とは別の道を歩む人だと思ってたのにな 余計なものを入れたから時間が無くなったのではなく
PS4で作る事自体が時間がかかり過ぎたって事でしょうよ
いっそ3DSで一本化するかあるいは据え置きはスイッチのみで
行った方がバランスは良くなった可能性はある
11の開発は始動が遅かったみたいだね
10の2年後からとか言ってなかったっけ
オンラインの10をスルーした人のためにも、むしろ
10から2年後には出すくらいのつもりで作る必要が
あったと思うんだけどね
>>204
こういうのが典型的ゲーマー脳の発想って奴なんだろうね
自分の達成感を他のプレイヤーにおしつけようとする。
昔はゲームばっかりやってる奴にはゲームを作らせるなとよく言われていたが
最近では「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」」と感じる奴にはゲーム作らせてはいけないと感じるようになったな
達成感と満足度は別モンなんだよね
特に「難しければ難しい程やりがいがある」と捉える奴にはゲームつくらせてはいけない。
程々の調整ってのが絶対にできねえバカ者だから。 『迷宮』と『迷路』の違い
・迷宮の通路は交差しない。
・迷宮は一本道であり、道の選択肢はない。
・迷宮の通路は振り子状に方向転換をする。
・迷宮内には余さず通路が通され、迷宮を抜けようとすればその内部空間をすべて通ることになる。
・迷宮は中心のそばを繰り返し通る。
中心から脱出する際、行きと同じ道を再び通らなければならない。
いかにしてユーザーに『迷路』を遊んでるかのように錯覚させる『迷宮』を作るかが大切。
面倒臭いのと難しいのとをごっちゃ混ぜにしてるのがいるな
なんで藤澤が持ち上げられてるのか意味がわからん
あいつほど本質を理解できてない人間はいないだろうに
堀井さんなら「必要な不便」なんて言葉は絶対使わないと思うよ
色んなゲームがあってもいいと思うのにこうでなくちゃならないって
いうのもどうなのかね
ブラッドボーンの森なんてすごい迷うように作られていたしあれは良くないダンジョンなんだろうな
>>221
そのとおりだと思う。せめてドラクエぐらいは真面目に作ってほしい
>>1←こんなつまんないことで会議を開いてないで、
堀井自身もコントローラーをにぎってちゃんとプレイして問題の箇所を徹底的に洗い出さないと
ドラクエ1のときは敵の攻撃が単調でプレイヤーがすぐに飽きてしまうからと魔法を使わせるようにしたんでしょ >>209
一部のゲーム好きのために大多数の一般人が苦痛を味わう方がどうなの
楽しければ一般人だってゲーマーに負けずゲームしてくれるんじゃないか? >>224
楽しくなればね。まさか難易度を落とせば楽しくなると本気で言ってるのか? 日野も昔ドラクエ作ってたとき、堀井にダメ出し喰らったって言ってたな
ゲームの難易度って何よというとこからまず話始めないといかん気がする
もちろんDQにおける難易度でもいいが
難易度だと思っていたものが今時はただの面倒臭いだけの要素になってしまったものもあるだろうが
難易度じゃなくて想定プレイ時間で調節できるようにしてもらいたい
俺屍のサクサクとかどっぷりモードをいつでも自分で切り替えできるのってすごくよかった
>>226
11のレビューとかがステマじゃなければ盛り上がってるじゃん
私はつまらなかったけどな
フラグでストーリーのネタバレするから
なんのためにやってるのかわからなくなった >>232
レビューのことは知らんけどそういう話なら
ドラクエ11を誘ってきた人は詰まらないからとさっさと終わってドラクエ10にもどり
その息子はクリアせずにいつの間にか別のゲームに移ってしまい、
もう一人の知人はせっかく買ったからと仕事中の暇つぶしに遊んでる程度だったな 3DSとブヒッチハブってPS4に1本化すれば良かった
「難易度」って話なら基本簡単に作ったほうがより多くの人が楽しめると思うけどね
普通にプレイして簡単すぎるなら縛り入れるとかで難しくすることはできるけど、
普通に難しすぎると大半の人はプレイしなくなってしまうから
マリオ1よりマリオ2のが難しいけど、面白くなったかと言われればNOだろ?w
難しくするなら、なんとなくキャラ操作してるだけで楽しく感じるような手触りを心がけるとか、
ゲームを続けたいと思うような魅力が無いと。難易度だけで面白さ語るのはアホ過ぎる
簡単だし操作しただけで楽しいというほどでもなかったしな
ストーリーもたいして面白くなかったからさっさと終わらせてくれるようにしたのは親切と言っていいのか…
縛りプレイとか入れるなら、それももう少し練ってくれればねえ
防具なしプレイとかちょっとやったがアクセサリーも付けれなかったから
買い物、鍛冶の楽しみもないし先の状態異常ボス連も考えるとアホらしくなって途中で止めた
これ堀井さん居なくなったら間違いなくFFコースやね…
>>196
NPCが独自に生活(自律行動)する
までを含んだ箱庭でないとナンチャッテだけどね シームレスで広大な3Dマップ、程度の認識だな
2Dの大マップは技術的に難しくなくて、そもそもクローズされてた時期が(ほぼ)無い
あえてオープンとは言わん
>>239
DQ10ユーザーは既にそのFFコースを死ぬほど食らわされてるな > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。
> (FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
> 北瀬「×…だけど、将来的にはわからない。」
>
> 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU
> あの歌の権利関係で出せないんだと
>
> 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30
> フェイ・ウォンNGよ
>
> 638名前が無い@ただの名無しのようだ2017/12/19(火) 18:40:11.03
> 曲の著作権がスクエニに無いとかつらい
こういうプレイヤーが知り得ない情報をわざとテキストに入れて
意図的にプレイヤーを惑わせたがるスタッフは
叙述トリック満載のミステリー小説とか好きそう
物書きじゃないから分からないんだよ
今やってるワイルドアームズ2も正にそれでつれえわ
このDだかPはたぶん30半ばくらいでクリエイターやってんだから分かれよって話だわな
>>42
キチガイの妄想かよ
そんなの初めて聞いたわ
ソース出せよ
堀井もわかってねーーーーーな
ドラクエつまんなくなった理由
大灯台だとか海底洞窟、ロンダルキア、ピラミッド、ネクロゴンド
こういうダンジョン作ったくせにw
そしてそれがわくわくして楽しかったんだけど
いつMP切れるかとかどこまで続くんだとか
本人の本当は分かってるくせに
部下には作らせない >>246
むしろ2のバランスがキツ過ぎるって声が多かったからこそ
3以降はそう言うダンジョンが減ったのであってね。そう言うユーザーの声を活かして来たって事だろうよ 堀井がいってる迷うってのは道に迷うだろう
敵が強くて進めないのとは違う心理的な話をしてるんだよ
2は敵が強いだけじゃなく、ダンジョンもかなり複雑だったんだよ。確実に迷わせるように嫌らしく作ってあるw
きっとその反省点から3以降は路線を変えたのだろう
2はロンダルキアの前のダンジョン以外はほとんど迷うようなことは無い
3もじゅうぶんダンジョンや塔は広かったし迷いもしたので不満はない
そのかわり味方が強くなってMP管理が緩くなったけど
どこかの塔では綱渡りの途中で落下するのが正解なんて気づくのにどれだけ時間がかかったことか
>>253
ガルナの塔(さとりのしょ)だっけ
そこの経験があれば
アープの塔(やまびこのふえ)にも気づくし
笛がなくてもオーブ取れるね 2のロンダルキアに抜けてからの絶対ほこらには行かせない的な敵の猛攻撃は嫌いじゃないw
MPも底をつきてほとんど運が良かったとしか言いようのない洞窟をこえて最初に見たロンダルキアにどれだけ絶望したことか
でも絶望的な道のりをこえてのエンディングだったからひときわ感動が大きかったな
それからレコード屋でドラクエ2のオーケストラを見つけて購入してよく聞いてた
ロンダルキアはなぁ…
ギガンテスシルバーデビルアークデーモン
コイツラの事は忘れない
え、全然面白くないわって言われてヘソ曲げたのがレベル5でしょ
ブリザードのターンが始まる前に赤くなる絶望感
あとめったにないギガンテスの突然の痛恨の一撃の音にビクッとしてあれだけは最後まで慣れることがなかったな
デビルロードなんて画面赤くなった時点で全滅確定なのがわかってしまうというね
>>182
あれは暗示的要素があったからドラクエより考えて作られてる 予期しえぬタイミングで全滅の通知がくるとショックがいっそう倍増するな
真に鬼畜なのはロンダルキア自体よりそこへの洞窟なんだよなぁ
ドラゴンやバーサーカーの大群に比べればロンダルキア周辺の敵はまだ有情
2は開発期間が足りなくてバランス調整が満足に出来なかったんだよな?
DQってそれこそDQナンバリング出るときしかゲームやらない層も多いからな
「ゲーマーにとってはあるあるだから」で済ませたら終わるんだよね
ぶっちゃDQ11って全然迷わないね
昔のDQってダンジョン難しかった感じだったけど
そのかわりイベントとムービーがやたらうるさくなったけど
5からご無沙汰だったので今どうなってるのか気になってやったけどガッカリさせられるだけだったな
でも遊べてよかった。未練がなくなったから
>>87
普通に楽しめたが、最高傑作かと言われると… フィールドマップそのものがどこに居るのかわかり辛いドラクエ6
じゃあロンダルキアは
なんであんなに意地悪にしたんや
何で今実況動画が流行ってるのか分かった
遊んでてストレスだからだ
他人が遊んで迷ってるのを見るのは楽しいわけ
ゲーム離れを引き起こしてるのはゲーム開発者だった!
>>294
一理あるよ
だから製作者がプレイヤーを困らせてやれ苦しめてやれ
的な発想で作ったゲームはプレイするのが苦痛だからね
ストーリー部分だけ動画で見た方が快適でいいやってなるし
人によっては自分でプレイするより実況者が苦しむの見てる方が楽しいってなる
バランスの問題じゃ無くて、システムやUIが面倒くさいゲームについても同様
プレイヤーに実際遊んでもらいたいと思ったら、苦しめてやれじゃなく楽しませてやれ
って発想が大事
もちろんこれはとにかく難易度を簡単にすればいい と言ってる訳では無いのであしからず >>245
ゲーム会社でずっと仕事してたら外の事わからないままディレクターになる
と言って、勉強して成長したら独立するかニンテンドー行くかだろうしw >>105
それは旧エニックス社長の福嶋が言ってただけで堀井を叩くのはお門違い >>293
冒険者の基本知識である左手の法則を知っていれば余裕でクリアできるだろ
ゆとり冒険者乙 迷ってる人を傍から見ると面白いからね
本人は楽しくないけど
プレイヤーが(購入を)迷うようにしたら面白いですよね