もう時オカはいいよ
バトンタッチしたんだから休ませてやれよ
すでにゲームシステムとしては神ゲーで
あとはグラを直すことくらいだけど
ブレワイがグラ良いとは思わないからまだまだ先かな
ムジュラリメイクは3DSでやったから当分先でいい気はするけれど
ムジュラっぽいダークな雰囲気の新作ならやってみたい
この手の話は
・ゲームエンジン
・その下で動く物理エンジン+化学エンジン
・オープンエアーというゲームデザイン
をごっちゃにしてるのが頭悪い
3DS撤退もそろそろ見えてきたからね
その後でいいから、Switchで3DS版をVC化してくれれば良いよ
それよりはオープンエアーの新作が欲しい
これは俺もずっと言ってきたことだけど
・時のオカリナという神ゲーを後世に伝える為に、リメイクする必要がある
・ブレワイの次はハードルが高すぎるから、基本ブレワイベースのシステムで時オカリメイクを出す事で、新作までの準備期間を稼ぐ
こういう理由で作るべきだと思う
3DS版のリメイクもいい出来だけど、あれを今の時代にやろうと思う人間はそうはいないだろうし
ゼルダがなんでここまで世界で人気あるのかを、ブレワイでゼルダの楽しさ知った人間が多いこのタイミングでもっと多くの人に知ってもらうべき
でもぶっちゃけ元々オープンワールドみたいなもんだし
ロード時間なくなるだけじゃね?
ブレワイのエンジンを流用したところでほぼほぼ活かせないんじゃないかな
「FF15を作るあたって、一番参考にしたオープンワールドゲームは時のオカリナ」
って言ってたくらいだしな
ラスボス倒す力を身につける為に、主人公が見た目変わるくらい眠ってる間に
世界がラスボスに乗っ取られて、自分たちの国の城が敵の根城に変わってるとか
眠る前に平和だった町が一変して死霊が咆哮してる町に変わってるのを
いきなり見せつけられる展開とか、丸パクリしてるからな
ああいうパクられかたしたままで終わってる現状も癪だし
時オカもムジュラもグラフィック的にはトワプリの方があってるだろ
前転使った色んなテクニックとか本格的な釣り要素とか
FF15は細かい部分まで時オカ参考にしまくってた
出来が悪すぎて隠し要素になった、通称マリオダンジョンも
ゼルダの謎解きダンジョンイメージして作られたものだろう
ブレワイに費やされた労力の半分以上はフィールドデザインだろ
エンジン使いまわしても、フィールドデザイン新たに作り直さにゃならんのだから
たいして労力の節約にならんぞ
>>15
FF15やったけど時のオカリナを参考にしたとか
時のオカリナに対する侮辱以外の何者でもないというか
時のオカリナの何を参考にしたか意味がわからんレベル 別にゼルダじゃなくてもいいからムジュラの3日間システムを洗練した新しいゲームを作れと何度言ったら
>>15
FF15はそこを再現したかったんだろうけど、、、評判はイマイチかな
時オカは最初そんなことを考えてもいなかったのにちゃぶ台返しで可愛いリンク(子供リンク)を入れることになってストーリーを組み直した結果という
ストーリー・ムービーとか、全体像ありきで組み立てるFFと要素、要素をバランスをとりつつ全体像にまとめあげるゼルダほんとに対照的だよね 四十八(仮)エンジン使ったらクソゲーが出来るとでも思ってんのかよ
>>24
そんな過程があったのか
なら大人リンクの世界もしっかり作り込まれてるのは当然・・・と思いかけたけど関係ないな
子供リンクもしっかり作られてるし
FF15は時を経たインパクトの一番おいしいところをパクりたいって気持ちだけで作られてて
成長した後の世界はほとんど作り込まずに行ける場所も限られてるし ブレワイ仕様ってことはアイテムとか壊れるんだろ
そんな時オカ嫌だ
オープンワールドで3日しかなかったらあっという間に日が過ぎるわ
オープンワールドにして崖登れて自由に滑空できて
物理エンジン科学エンジン入れて…時オカムジュラのレベルデザイン崩壊だろうな
>>26
↓ちなソース
大澤
そうなんです。ところが、開発の途中になって、「かわいいリンクも見たい」という声が、宮本さんやスタッフからも出てくるようになったんです。
岩田
すると、シナリオも大きく変わりますよね。
大澤
ええ。そこで、どうすれば「おとな」と「こども」が同時に存在する世界をつくれるのかを考えて、マスターソードを抜いたら7年後に行き、さしたら7年前の「こども」に戻るというシステムを考えたんです。
岩田
一瞬で行き来できるようにしたんですね。
大澤
はい。なので、このシナリオも後付けなんです。
(中略)
岩田
そもそも「こどもリンクもつくろう」という話になったのは、いつ頃だったんですか?
小泉
開発がはじまって2年目くらいだったでしょうか。岩脇さん、覚えてますか?
岩脇
ええ、確か発売の1年半くらい前だったと思います。
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index4.html
話をスレタイどおりにもどすとBotWエンジンで最新作以外でやってほしいとすれば、外伝でもいいのでマリオの人になってしまった小泉Pのゼルダ新作 >>32
すごいな
面白いアイデアを最大限生かすために当たり前のように作り込むのがすごい ゼルダみたいな謎解きメイン形はリメイクより新作のがいいわ
だから正直夢島リメイク出すくらいだったら新作に力注いでくれと思ったわ
任天堂の開発チームって別格だよな
ゼルダチームもその他のチームも表だって大きなこと言わないのに出したら大抵とてつもなく優れた作品になっていたり独創的な新しい世界を体験させてしまう
その後さらっと開発の裏側を口にしてそれが更に次作への安心感を抱かせてしまう
世界中多くのゲームスタジオは相対的に実力不足だから、わざわざメディアで誇大広告やステマ打たないと何もアピールできない
まさに大正義
ぜひ作ってもらいたいが、任天堂の判断は普通に新作作るだろうな
なんで子供は一つ凄く面白いゲーム見つけると、全てそれっぽくしたら面白い!とか馬鹿言い出すんだろうなぁ
RPGでも最新のシステム見ると全てそれが良い!コマンドバトルとかだっせーとか。
で結局馬鹿は飽きた飽きた言い出す。
馬鹿だから
>>38
でもお前ゼルダシリーズ全部遊んでないんだろ
ブレワイと初代ゼルダを交互にやったら、おどろくほど類似点が多い事に気づくぞ
シリーズなんだから当然時オカにも継承されてる話だ オカリナ、ムジュラをBoWのエンジンにする必要ない
はい、終わり
フルリメイクならリンクの冒険の方がいい
でもブレワイベースにするなら素材を流用したスピンオフとか過去の物語みたいな方がいい
ゼルダじゃなくてもいいけど
パラメータで成長するゲームを作って欲しい
任天堂だったらどう料理するのか見てみたい
ゼルダに限らず、昔のゲームを今のエンジンで作り直して欲しいっていうリメイク欲はいつもある
ヒー様とほのぼのハイラルライフみたいなの作ってくれたらそれでいいわ。羊とか飼ってリンゴ育てるやつね。
>>34
新作とリメイク作る部署(会社?)は別でしょ >>42
FE新作はがっつりパラメータ有りだよね
そうじゃなくてゼルダみたいなアドベンチャー・ARPGでってことなんだろうけど
たぶん宮本御大が基本のゲーム画面に集中できるデザインが好みなんだと思う。想像だけどね
今までのマリオ・ゼルダもメニュー画面を見る時間は極力少なくデザインしている
BotWでもメニュー画面で完結できる遊びって料理作りという簡単なものだけ、それも料理鍋を置くことでゲーム画面とリンクさせているし、逆にハート・ガンバリみたいなパラメータ操作はメニュー画面を介さないようにしている
もし作るとしたら、メニュー画面でなくゲーム画面上の操作結果によってパラメータが変動するゲームでは?
って書いてる最中に思い出したけど、動物番長がそんなゲームだった気がする 今更時のオカリナをリメイクするなら
キャラと主要なストーリーを残して全部イチから作り直さなきゃな
ストーリーやエリアの追加しないともう今時あの容量じゃ足りない
エンジンって何ですか?
リンク
「お前たちは、ディーゼルカーの走行用の発動機すら知らんのか?
床下に小型のディーゼル機関があり、その原動力で走行するのが気動車だ。」
BotWのリンク
走行用エンジンは、カミンズ DMF14HZEエンジン(420PS/2,000rpm)を1台搭載する。
水平直列6気筒の小型直噴エンジンであり、乾燥重量は、初代マリオ用の
DMF15HSAエンジンの約2,720kgに対し、約1,360kgとなっている。
液体変速機はDW14E形を搭載する。
変速1段・直結2段の多段式で、トルクコンバータは3段6要素であり出足は良い。
また、コンバータブレーキ機能も装備されている。
BotWのリンクの性能
例えば、50km/hでの動輪周引張力で比較すると、BotWのリンクは約2,954kgであり、
初代リンクの約900kg、初代マリオの約1,240kgと比較して大幅に向上しており、
25‰勾配での登坂において、補器負荷100%・乗車100%でも70km/h以上の均衡速度となっている。
>>47
宮本茂は自分は数値を弄るゲームには興味が持てない
キャラクターの成長よりプレイヤーの成長を大事にしたいみたいなことを
昔なにかのインタビューで話してたな
それとは少し違う話だけど、宮本茂の考え方の一端がわかる話
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/607613.html
任天堂もRPGを作ったりしていますが、
プレーヤーの(ゲームへの)関わり方で変化がでるようにしている物が多いです。
例えば、「マリオ&ルイージRPG」シリーズでも
タイミング良くボタンを押すことでダメージがアップするようになっています。
ただ、それでも苦手な人がいるんですよ。
同じように平等にコツコツやってたら上がれるようにしてもらいたいみたいな。
「それが面白いのかな?」とも思うのですが、
そういうお客さんも多いので、なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、
そうでないひとにも楽しんでもらいたいというのが悩みなんです。 戦闘だけ見れば時オカとBotWはほぼほぼ同じものだけど
全体で見るとやっぱゲーム性が違いすぎる
ゼルダもいいけどそろそろ驚くような新規IPが欲しい
宇宙てのは慣性で動き続けるんだよな
そんな感じじゃないか擦れたらいいくらいの楽観が無いと
いっそゼルダのエンジン使ってまったく違うRPG作って欲しい
BotWのエンジンも実によくできているな…。
あとはレンダリングを色々変えると、一味違うハイラルの大冒険ができる。
リアリティを高めたレンダリングにしたり、風のタクト風のトゥーンレンダリングにしたりと…。
ならんやろ
別にストーリーが面白いわけじゃ無いからな
システムや謎解きが面白いわけやが物理演算やオープンワールド持ち込んだら破綻する
夢を見る島のリメイクがああなったのと同じこと
ブレワイとムジュラって
方向性真逆やろ(´・ω・`)
グラだけ現代のゲームにしてくれたらじゅうぶん遊べる
ブレワイエンジンは掛け算の遊び用だし従来ゼルダには必要ない
2Dを3D化したり、RPGをアクションにしたりするうえで採用するならともかく、元々のものが上位互換というわけで無いものを入れ替えても微妙になるだけな気が
コンセプト部分を一部受け継ぐとかなら何とか、ムジュラなら日数制限のキャラ生活とオカリナでの現象起こしと仮面変身とか
うーん?ゼルダの伝説としてはリメイクの方向性が違うよーな?
時のオカリナやムジュラの仮面の「伝説」をリメイクするならやりたいなぁ
マップとか展開とか全然違うけど、これ時のオカリナじゃね?というゼルダの伝説がやりたい
移植に毛が生えたようなのじゃなくて、ちゃんとしたリメイク、新約ならやってみたいね
そうなると時オカである必要もないけど