ゲームシステムの思想は堀井と同じだったんだけど
バランスと演出を大衆向けにしなかった
アンリミテッドで?となり
スカーレットグレイスの状態異常管理ゲーでトドメをさした
自由度を買われてる時点で任天堂機適性なのにPSに拘束したからだよ
サガも聖剣もVitaなんかにギリギリまで入れ込ませて
Switch軽視のチャンスロスを松田社長直々に認める羽目になった
割とギリギリな難易度調整にしたせいで遊び方に幅が無くなったせいかな
どんな遊び方しても常に苦戦を強いられるって相当人選ぶよ
苦労した分が全く楽にならないんだもの
単に難易度高いだけなら受け入れられてるゲームなんぼでもあるからな
サガの場合取り返しつかない癖に致命的な要素が多すぎる
ロマサガ2の見切り絡みとかサガフロ2の将魔とかまさにそれでただ理不尽なだけ。面白くもなんともない
コンセプトがFFのカウンターだから
仮にシナリオやゲームバランスのクオリティが高かったとしても
カウンターはカウンター
情報の共有が難しいよなあ
ロマンシング以降は道筋もメンバーも多彩すぎて攻略が人によって大きくバラける
GBサガは小さくまとまってて遊びやすかった
>>2
演出というか、見た目が大衆向けでないのはわりと致命的
ロマサガまでは天下のFF様のグラ流用だったら見た目だけは国民的ゲームだった
だがアンサガ辺りからキャラデザが怪しくなってミンサガでトドメ刺されてサガスカでもキモグラは改善しなかった
一般人が初見で飛びついたりパケ買いする訳ない ロマサガがもう少しライト寄りだったら違ってたかも
今ほど信者も付かなかっただろうけど
むしろ初代サガがスク初のミリオンゲーだからFFは伸びてサガは停滞しただけ
当時やってた俺は
なんともわかりにくいゲームだと感じてた
後、敵をぷちぷち潰して進むの好きだったから敵がアホみたいに強くなって詰む
サガフロ1だけだわ唯一クリアできたのって
全盛期のSFC時代に海外展開しなかったから
海外で絶望的に知名度が無い
ロマサガ3のようなフリーシナリオや世界観・システムがサガフロ1のものを求められてるのに
その逆をやりたがる
グラはオクトパスの流用でいいからシナリオ構成やシステムだけをサガフロ1に近くするだけでそこそこのもの出来そうなんだがなあ
でも河津がいる間はそれは実現しないだろう、河津は堅実なことは絶対にやらないからな
万人受けは余所がやってくれるからとか言ってよく言えば挑戦、悪く言えば無謀なオナニーをやりたがる
ユーザーが求めてるのはロマサガ路線なのにアンサガ路線をやりたがる
まぁ、スクエニが予算与えないから、そういうのしか作れんってのもあるんだろうけど
サガスカとかミンサガのグラ使いまわしまくりだし
ニッチゲーでも腐を取り込めないときついな
ペルソナとかテイルズくらいでもそっちの層が多いし
フォトリアルなんかでもその辺で受ける受けないの違いがわかるわ
予算あってもサガフロ2みたいなもん作ったんだから自業自得としか言えん気がするわ
小林智美は女性ファンも多そうだけどな
サガスカのレオナルドとかイケメンにしたら河津にダメ出しくらったらしいし、河津が大衆向けに作る気ないんだろう
>>1
アフィカスアンケスレはゲサロかFFDQ板でやってて、どうぞ >>25
そもそも河津がイケメン美少女などいわゆる萌えが大嫌いだからな仕方ない
FFCCリマスターインタビューで言ってた ロード時間激長ハードへ行ってロープレは特に楽しい時間が薄まった
長時間持っていかれるユーザーは大半が安パイ狙いで有名大作にはしる
メーカーの予算配分も傾いて負のループに
>>29
あんなゴミリマスター作っといて良くイキれるな >>29
ロマサガとかそれで売れたのになぁ
尖らせるのもいいけど、適度に媚びないとファンはついてこないよな 2002年のアンサガ以降新作が出なくなったからだろ
予算と納期をFF並にかけさせてやらないスクエニ体質の中で開発されてきたからだろう
聖剣伝説には抜かされるわロマサガのパクリゲーのオクトパスにはポジションを奪われるわ
このままでいいのかサガさん
俺的〇ゲームクリエイターその10『河津秋敏』 俺的糞ゲー処刑ブログ
https://ameblo.jp/kusowii/entry-12701613952.html
このゲームクリエイター、〇である。
このクリエイター、スクエニの社員で初代FFやFF2を手掛け、その後はサガシリーズのディレクターとして
活躍していくのだが、フリーシナリオや技を閃くシステムなど良い部分もあるが全体的にゲームバランスが
悪いのはいまいちで、アンリミテッドサガではなぜかボードゲームのようなフィールドを進む意味不明な
ゲームにした上にキャラの成長はパネルを交換するだけだったりととにかく今までの良さを全てぶち壊す
内容なのはヤバく、結局それでサガブランドは崩壊という感じになったがそこからはFFクリスタルクロニクル
というコレジャナイFFにも関わるなど全く進歩がなく、何年も経ち久々にサガが復活したがエンペラーズサガ
という単なるケータイアプリの課金ゴミゲーで、家庭用でもようやく新作のサガスカーレットグレイスが
出たが街の中を歩けずダンジョンもなくひたすら戦闘を繰り返すというスマホレベルのゴミゲーになる始末で
インタビューでは何が必要で何が要らない要素なのかを検討したなどと言い出すなど、河津自身が
RPGの面白さを全く理解できていないのだから〇わっていると言える。 ロマサガが人気だったのってイトケンの力がデカいと思うんだよな
坂口が抜けても作れるFFと違ってサガは河津以外には作れないのが難点
河津抜きで作ったサガ3を忘れてた
しかしサガっぽくないと評価イマイチ
やっぱりサガ=河津なんだよなぁ
戦闘回数で敵が強くなっていくのは
あかんやろ(´・ω・`)
リソース管理ゲームは、だいたい大衆受けよくないのよ
一番は河津のやる気の無さとかテキトーさだな
よっぽどの稼ぎ頭ブランドでない限り
Pが企画を立てないとゲームは作られないわけだし
そもそも予算て自分から企画立ててアピールして
獲りに行くもんだと思うんだが
とにかくやる気がない面倒臭がりなんよ河津って
本人に直接指摘すると逆ギレするけど
2002年から2016年まで完全新作ナシなんて
完全にPのやる気が無いレベル
実際サガ3リメイク出た後はこのままシリーズ終わってもいいと思ってたらしいし
プライドだけ高いんだよアイツ
twitterで苦言するとすぐ噛みついてくるし
>>38
2以降からは小泉やろな
サガスカはなんかコレジャナイ レベルを上げても強くなった実感が無いからじゃないの
偶像を壊さない最良の方法が新作を作らないってよくわかる
師匠のおヒゲ様があんだけエネルギッシュにいろいろやってるのに
一貫して癖が強いから普通の人にはオススメも出来ない
万人受けしないのがやっぱサガ
ロマサガはリマスターやってて気づいたがシナリオ意味不明
元々既に万人向けにFFがあるから、それとは方向性の違うRPG作ろうとしたんだろう>サガ
パラメータが複雑で難易度高めだが、その分コアな人気は出た。俺もどちらかと言えばサガの方が好き
まあFFの方が人気があるというのには異論はないが
>>48
単純にレベル上げるよりも装備整えたり技とか術を揃えたりするのが大事だからな
強くなっていく敵にどう対抗してくかってゲーム
>>51
バラバラに散りばめられたピースを繋ぎ合わせてストーリーになるみたいな感じだからな
ダークソウルとかそっち系
ロマ2の舞台とか見に行ったけど、ああいうの見たらだいたいわかる 毎回奇抜なシステムを狙いすぎ
ギャラデザもなんかぱっとしないし
サガスカ評価低いんやな
連携だと全員速攻するか逆に後だしになりがちだった戦闘を一新した傑作だと思ったけど
>>1
ロマンに飽きて開拓に行っちゃったからとしか
ナンバリング終わったらユーザーは「一区切り」しちゃうからな >>62
それな
FFと差別化された世界観が良かったわ コンシューマーでロマサガの新作を出すことから逃げてる癖に稼ぎ頭は結局ロマサガのソシャゲっていう
河津さんはいいかげんロマサガの新作出せよ
サガスカなんてゴミ出すぐらいならせめてサガフロ3でも作れば良かったのに…
ミンサガでもサガスカでも思ったが
一般受けしづらい気色悪いキャラクターにする理由はなんだろう
北米でなら受けると思ったのかね
サガシリーズってスクウェアの中でも相当数が出てるシリーズの中では
飛び抜けて国内海外の人気の差が激しいと思う
特に日本だとロマサガとか腐るほどやり込みやRTAあるけど
海外でその手の奴ほぼ見た事がない
海外のRTAイベントでもドラクエよりも見ない有様だし
>>69
河津はあれがキモいとは思ってないんだろう
そこらへんのズレから直していかないとどうしようもないな 単純に難易度どうこうの話じゃなくて、ゲームとしての質が低かったからだろう
投げっぱなしのバランスや、UIの放棄、マニュアルも含めた操作やゲームシステムの
分かりにくさ・ガイダンス配慮の不備、作りかけやバグを平気で出すクオリティ面の意識の低さ
こんなのを改善せずに出してるんだから余程の好き者以外に売れる訳が無い
結果スクエアブランド全盛期のボーナス期間ですらミリオンがやっとだった
ゲーム内容的に尖る所さえあれば他はどうでも許容されると勘違いしてた河津がその原因だな
要するに甘やかしてくれる(と思ってる)信者相手以外の商売にはならなかった
結局シリーズがどんどん衰退したという事は信者ですら見捨てたって事なんだけどな
昔坂口が河津の作るゲームを称してあんなのが売れる訳無いって言ってるんだが、これに関しては坂口の見方は正しい
個人的には坂口個人に関しては否定派なんだがね
>>70
海外から見たらただのゴミゲーだからな
サガの売りは自由度とか正統派のRPG的な世界観を持ち込んでる事なんだが、
海外から見たらそんなのは何の特徴でも無く、当たり前に溢れてるものでしか無い
でグラフィックもクオリティも同人以下みたいなレベルとなれば売れる訳が無いんだわ
多分向こうから見たらケムコの作るRPGと変わらんだろう >>66
だからこそサガフロ1を更に進化させた路線が良さそうなんだけどな
もしかしてそれこそがソシャゲサガかもしれないけど せっかく100万本くらい売ることも何度かあったのに
より洗練されたIPに育てようとする意識があまりに薄かった
安倍のことをお腹痛いの人と言っていたが
俺に言わせりゃお前は
仕事めんどくさいの人だよ河津
>>73
ミリオンがやっととか言うけど
複数回ミリオン行ってるIPなんて当時のスクでFF以外には無かったわ
その機会を上手に生かせなかったのが腹立つんだわ 元々GB時代はRPG初心者でも遊びやすいゲームだったんだよな。全滅しても再戦出来るのは感心した記憶がある
そもそもスクウェア初のミリオンはFFじゃなくてサガなんだけどな
どうしてここまで落ちぶれた
店「なんのようだ」
女キャラ「おれはいやだぜ」
通貨単位:ケロ
GBで容量が少ないといえどとっつきにくすぎた。
シリーズとして一貫性があるのはGBの3作だけだしな…。
自由に制作した結果大衆向けの作品じゃなくなった。
まぁもともと
ファイナルファンタジー外伝と聖剣伝説と同じ
ファイファンの外伝作品やしな
肩を並べれる訳もなく予算も全然つかなかったんだろうし
>>82
ゲーム性全振りのサガがスマホでウケてるってのが意味わからんわ
サガってそんなキャラゲーだったっけか
どんな層がプレイしてるのか想像つかん アプリで稼いだ金がどう見ても本編で使われてないのが悲しい
>>8
難易度調整はやり込み勢視点ではかなり遊びあるよ
何かと叩かれてたサガフロ2もいきなり最後のメガリスからでもクリアできるし
ただDQしかやらないような脳筋へっぽこゲーマーにはクリア出来ないような面倒な仕様と発見しにくい壊れがあるだけ ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?
──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171130b/3
ところが、今までの話をみんな覆しかねないことを言ってしまいますが……。
私自身、確信を持って考えていることがあります。
それは……。
ゲーム性を高めると、一般性が下がるということ。
かつての対戦格闘ゲームは、マニアックな仕様でお客さんを減らしました。
より「かけひき」が深いものにしようとすると、ついていけないお客さんが出てきます。
ゲームをより広めたいなら、よりアバウトにしていくことも考えたほうがよいです。
『カービィ』も『スマブラ』もそうしています。ゲーム性が高いことが必ずしも正義ではないのですね。
ちょうど今初めてこの記事を見たが桜井政博の言葉がサガの欠点を言い表してると思った >>89
サガシリーズってFFドラクエよりゲーム性は優れてるのに何でもっと人気が出ないのか?という長年の疑問がスッキリしたよ >>89
風来のシレンがオワコンになったのもそれで説明がつく
システムやアイテムを増やしてゲーム性を高め続けた結果、一般性が下がってしまった オクトラってよくサガと比較されるけど最初に主人公選択する以外ほとんど内容別物じゃね
俺は同期のサガスカ緋色の方が合ってた
ライト層はさわりの部分でしか比較しないからな
主人公が8人いてドット絵が往年のロマサガっぽいという、ガワ部分はまさにあの頃のサガが帰ってきた感じだけど
実態は陣形ひらめき連携がないのは無論のことフリーシナリオじゃないそもそも8人の主人公以外仲間キャラが居ないしで
実際はFF6やDQ4に近いゲーム
>>97
だよな
何か比較対象として間違ってるような FFだって5でゲーム性上がったけど売れたし評価されてるからなぁ
サガの場合アイデア自体は良かったが無駄にマスクしまくってプレイヤーを楽しませる気が全くなかった
サガは最初から一般層お断りだっただろ
むしろ3から寄せ過ぎて失敗した感もある
シリーズ全作やってるけどやっぱりサガフロ2でちょっと窮屈な感じになってアンサガで盛大に一般層振り落とした感じなのがなあ…
サガフロ2は良いところもある程度あったけどアンサガは失敗作だったと思う
サガスカの内容をアンサガの頃に出せてラスレムにサガの名前付けてたらまだ人気は持続してたんじゃないかな
ついでにDSのサガ3リメイクもストーリーだけ変えて内容はそのままの完全新作で出せば良かったのに、と思う
リアルタイム成長とか連携昇華とかシステムは新しいことやってたし不人気なサガ3のリメイクに使って埋もれたみたいでもったいないと思った
【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”。生みの親が語る歴代シリーズ制作秘話、そして新作成功のヒミツ
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/170927
オープンワールドは自由度が高い反面、諸刃の剣の面もありますね。ユーザーが何をしたらいいか
分からなくなる難しさも、ありますからね。あと、最初からどこでも自由にいけてしまう世界は、
大きな物語の導線を作りづらいと思いました。
ロマサガ1・3を思い出した 今考えるとサガみたいな一般人にはキツいゲームが100万本も売れてたことの方が異常で、今の扱いが正常
最初にFC出てGBに移植されたはず。
容量が少ないから話し言葉とかはべらんめえ口調でもいいけど、
バグで?仲間のエスパーが一向に成長せず
魔法を覚えないとずっとダメージ0、いずれ武器も破損なんてことがあった。
死んだ仲間の装備を売って金を荒稼ぎ
というのが基本だったのかもしれないし、ロングソードとサーベルを売った
金で最初に力の元を買い
エスパーにBで決定して裏技で力を99にするのが攻略本にあったし。
そういう邪道というか超合理的な点はロマサガ2に引き継がれていた感じ。
人間:HP200や力の元を店で買って使用し強化
エスパー:戦っているうちに自然と各種能力がUPしたり特技を習得したり、
魔法の本を使用可能
レベルの概念はないけどオーソドックスなRPG的
モンスター:戦闘後にランダムで手に入る肉を使用し変身
逆に弱くなる場合もあり、武器等の装備不可能
全HPの消費量=宿賃
死亡状態でならギルトでメンバーチェンジ可能
>>104
あの頃はまだ黎明期で、他に何も無かったというのが結論では無いかね
GBサガなんか他に競合するようなものすら無かったしな
作りが甘くても通用してた、というか許されてた時代だったというだけ STEAMでも受けの悪い尖ったインディー並にレビュー数が少ないな
>>104
1、2作ならともかくシリーズ中4〜5作もミリオン出しておいてそれは無いだろう
ライト層にはキツいとか何とか言うけど
別にクリアまでやらなきゃみたいな使命感は今と比べてもそこまで無かったし
もっとライトに楽しんでた マリオブラザーズもグラディウスも最後までいけた奴なんて
そこまで居ないからな
洗練されたIPに育てる努力を怠った河津の責任は激しく糾弾されるべきと思うがね FCと違ってデータが壊れたり、接触不良でバグることがないから
GBのは最初のエスパーの成長に関するバグ?が起きず、
裏技が成功すればあとはオーソドックスなつくりだったと思う。
初期能力で、初期装備のレイピアやバトルハンマーじゃ、
束になってかかってもゴブリンやアルバトロスもダメージ0だったと
思うけども。
>>103
でも本人も認め人気投票何回やってもほぼ最上位になる一番の名作は
ノアニールもシャンパーニもスルーできて船取ったらマジでどこから行ったらいいのかわからん3なんだよな FF以外といってもサガもFFからの派生だろ
完全新規IPではない
>>89
残念ながらスマブラもだいぶマニアックな域にきてしまったよね
これは古い記事だから仕方ないけど