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>>
http://2chb.net/r/i4004/1678257823/990 >MSXのスロットは16KBだから、マッパーRAMの10ページ目に割り込みルーチンがあってそれを8000h-BFFFhに割り当てたとして、同領域に別のRAMを出現させるときには割り込み禁止しないといけないでしょ?
>R800のメモリ管理単位は8KiBなので、A000h-BFFFhに割り込みルーチンを常駐させて8000h-9FFFhのマッピングを切替えて大きなデーターを利用するみたいにすると割り込み禁止しなくていいですよね
>
>さらに言えば、割り込み発生時にメモリの先頭番地から8KiBを特定のアドレスに自動切り替えすることも出来るみたいなので、それを使えばますますメモリのマッピング状態を気にして割り込み制御しなくていい
割り込みルーチンを表に出しておきたいなら、切り替わらないページ3にでも置いておけばいい。
DIというのは、プログラムの中で「このひと塊の処理はここで一発で終わらせないといけない」という場合に使うもの。
速かろうが広かろうが関係ない話。
前スレは、せめて連休明け頃までは残しておいて欲しかったのだが…
まあ埋めた連中もまとめて地引きするまでか
君は法律と開示システムが全くわかってないようだね
開示されるのは
・殺人示唆などの犯罪の危険性がある書き込みを行った者
・相手の名前がわかるという人物に誹謗中傷を行った者
・脅迫を繰り返す者
つまりあの中でこれに当てはまり開示が適用されるのは君だけなんだよ
特にこれから殺人を犯そうとする可能性のある人物に裁判官が他人の個人情報与える許可を渡すわけがないからね
こういう人物はむしろ緊急に警察の監視下におかなければいけない人物ということになる
openMSXなんかのデバッガでVDPアクセス以外に
DIがどんなところで使われているか観察したらええ
ファミコンとかゲーム機えみゅる前にMSX0でMSXのゲームがまともに動かないのをnあんとかして
割り込み禁止についてはVDPアクセスがアトミック動作でないのが一番の癌
>VDPアクセスがアトミック動作
だからDIするんだろうが
>>10 うまいこと逃げ遂せるとでも思っているのか知らんが、どう足掻こうと主体は お ま え だ よ
イースがSwitchで出るじゃん
MSX2版はめちゃめちゃ重く無かったっけ?
イースⅡは前作何だったんだってぐらい軽くなってたね
どこかで見かけた真偽不明の話だけど、
MSX2版のIはアルバイトのプログラマ、IIは社員のエースプログラマ(橋本さん?)が手がけたので、
あんなに速度が違ったらしい。
>>28 アルバイトにあれだけのもの作らせるとか鬼か!
単にMSX2のノウハウが不足していただけじゃないの? VDPコマンドを8x8単位で発行したりすると遅くなるし(矩形転送は横幅が短いほど遅い)
それに、他機種でもYsIIのほうが速くなっているのでそこからのフィードバックもあったのでしょう
昔のゲーム会社はブラックそのものやり甲斐搾取の温床なので鬼畜なのは仕方無い
そんな環境でも働きたい若者が沢山居たから日本は元気だった
>>28 Ⅱが橋本さんな話は多分岩崎氏の同人誌で読んだ
そういえばI氏のブログは時々読んでたから、その記憶が残ってたのかも。
IIが高速化されたのは、VDP関連のMSX2固有の機能を使いこなせるようになった結果なのかと思ってたけど、
88が本職の人がプログラム担当したなら、そういう部分は使ってはいなさそうな気もする。
実際、スプライトをキャラに使ってしまうと使える色数が少なくてファミコンのキャラみたくなってしまうけれど、
自分が出すファイアーの魔法とか、ボス敵の出す弾に限定するならスプライト併用もアリかもしれない。
ロマンシアがクソゲーだったイメージが強くてイースはノータッチ
当時イース2してないのはもったいない
ロマンシアはもっと会話もヒントも多ければな
コミックスがすきだった
>>33 MSX2のスプライトは背景とのプライオリティ機能がないからイースにおいては使えないな
ロマンシアは個人的にはとても楽しんだよ
セリナ姫救出までならマニュアルのコミック読めば解けるようになってるし
地下帝国もHELP岩以外は見た目で怪しいところが怪しいしので、一応は自力で解けることは解けたよ
>>36 ああそうか。
アドルが柱や建物の影にいるのに、撃った魔法がそれを
無視して表に描かれることになるからアカンよね。
ノジマに買収されたVAIO社は昔MSXを生産してたんだってね
相模原創業・横浜本社と小田原キャンパスのよしみで何かこう、絡んでもらえないだろうか
無理かw
>ノジマに買収されたVAIO社は昔MSXを生産してたんだってね
時間軸が歪んでね?
確かにソニーはMSXを作っているが、VAIOと同じチームなのかどうか
同じチームかは分からないけど
VAIOの本社である長野県の安曇野工場は
ソニーMSXの生産拠点だったようだね
(なぜかURLがNGで貼れない)
かつてSONYのMSX製品の一部を生産していた安曇野の工場で、のちにVAIOの一部も生産されていた
が、アホの手にかかると
ノジマが買ったVAIOは昔MSXを作っていた!!
てにをはもまともに使えないアホには、時系列や因果関係といった高尚な概念はさらに難しいことだろう
MSXを含むAV系の開発主体の所在は厚木だったと思うが、安曇野で開発までしていたとは初耳で
厚木ではSMCやMSXからの撤退後、民生用のVAIOブランドを立ち上げるまでの間も
PC/ATベースの業務用機やワークステーションの開発を行っていた
AXもここだったか
ゲームキッズおじさんたちの目の前からは消えていなくなっていた空白の期間も
実は隠れPC互換機メーカーであり続けたSONY
VAIO事業の売却以降は、もはや跡形もないが…
QuarterLだっけ?
あそこからVAIOか、MSXからQuarterLのどちらかで断絶があったように記憶してるけど。
まあ、ずっと関わってた人もいるのかもしれないけどさ。
ソニー子会社になってソニーのオーディオからはじまり8ビット16ビットパソコン生産やっていた会社がバイオのノート生産はじめて、のちに他がやってたバイオデスクトップもやることになって、ソニーが手放したPC部門の生産うけついで社名がVAIOになった、長野の企業の工場がノジマに買われただけだからな
MSX作ってた会社がAIBO作ってたんだなぁ
HitBitの商標ってまだSONYが持ってんのかな
「○○を作った」というのは開発者や設計者を指すものだと思っているので、
量産工程の工員や工場を「○○を作った(人、組織)」と言われると、嫌悪感に近い違和感しかない
まさに、理解できない…文化が違う! なのである。
>>52 だから生産と書いたのだが目に入らないのだろうか
跡形もないとか「だけ」とか言ってる人もいるが、難癖の「ご縁」を押しつけているから
「無理かw」と草まで生やしているのに、それを理解できない読解力こそ残念だよ俺は
松下と三洋は3DOを作りソニーはプレイステーションを作りました
MSXのマウスって中古でそこそこ高いのな
しゃあないからgithubにあるPS2マウスを変換するやつを作ってみるか
>>56 MSXのクソしょぼい設計に嫌気が差してたんだろうな
>>57 PS/2マウスも種類が減ってきた
この間変換コネクタでPS/2接続してたマウスのボタンが壊れて見た目が同じものを買ったら
USB専用のマイナーチェンジ品らしくPS/2では認識しなかった
ソニーはNEWS部隊も居たし当時最新のMIPSでコンシューマー向けの何かを造りたかったのでは
一時は協業した任天堂が不甲斐無いから自分達でやろうってなったんでしょう
https://github.com/fcamussi/ps2mouse2msx https://imgur.com/a/vVE0Lzx 手持ちの部品と環境でできそうなのがPS2のやつだったので取り敢えず作った
一部動かないソフトもあってたけど一応88,MSX、ROLANDのサンプラーで使えたよ
BEER202というIDEインターフェイスのカートリッジを手に入れたけど
クセが強くて導入まで色々大変だった。一度CFのパーテーションを切っちゃえば
DOSを起動できたり、PCでデータをやり取りするのは簡単になるんだけど
回路としてはBIOSのROMとIDE用のPPI、周辺ロジックくらいだから
そう複雑でもないんだけど
コピー品大量出品来たー(゚∀゚)
ROM発売なのにdiskっておかしいな!
PS1の発売日は土曜日だったから
30年前の今ごろは日曜日でクラクラやりまくっていた頃だな
MSX1が発売されてからPS1が発売されるのって10年しか経ってないんだよなぁ
しかもMSX1よりもPS1のほうが安いんだよなぁ
あの頃の技術革新は凄かったんだなぁ
プレイステーションは3でコケたのに、その後盛り返したよな
MSXは…
10年以上売られてたCS機をコケたとか言われましても
MSXは物的には成功したPCだと思う
失敗だったのはメーカーの儲けが出なかったこと
カシオのMSX1やソニー松下の3万円前後のMSX2は、本体は薄利だったろうけど
拡張ユニットや外付FDDなどある程度の装着率を期待できるオプションの方で、
カバーしようとする戦略だったのかもな。
MSXのおかげでこの世に生きた証となるプログラムを残すことが出来た
原価割ってると話題になったのはPS2?3?初代PSは儲かったんかな
>>77 4万円のPS1。0円で配ってでもソフト4,5本でペイするCDプレス戦略があったと当時のマニアまとめに書いてあった
インクタンク商法みたいなビジネスモデルとして
ps1のソフトは安かったし
新品だけでも困らなかった
本体を販売した後の収益確保の手段としては、周辺機器の販売や自社ブランドをつけたソフト販売(開発は外部委託)が王道で、
パナもソニーもそれなりにやってたわけだけど、これだとソフトが大ヒットにでもならない限り収益への貢献は難しいわな。
互換品が出回るまでのPS1のメモリーカードは、ソニー自身も驚くほど数が出て儲かったそうだけど、当時のMSXにもこういう商材があればね。
初代PACという似たような存在もあったわけだけど、NOR型フラッシュEEPROM(256kbit)ですら製品化が1988年なので、
SRAMを使わざるを得ないPACを安価で売りまくるというわけにもいかないわけで。
PSはハードの損失をソフトで穴埋めできるけど
MSXはハードを製造するメーカーがライセンス料も払うので原価割れできない
>>77 PS3
PS2互換機能を取っ払っても逆ざやで
それでPS4は汎用チップ使うようになった
いくらゲーム機メーカーだとしてもハードを逆ざやでは売らないよ
PS3初期型はあの当時で税込み6万2000円してんだぞw
ただし儲けはほとんど無い
その分はソフトウェアで儲けるわけだ
自分達で作らなくてもロイヤリティーでも儲かる
ドリキャス損切り後19800円?は真っ赤っ赤だったろうね
ドリキャスは画期的なタイリングアーキテクチャーのPowerVRを採用したんで、VRAMにも安いただのSDRAMを使ってたし、全般的にかなり低コストなハードウェアだったのは間違いない
だから損をしたとは思えないな
利益は無くても在庫に残さないようにしただけだろう
ちなみに同じ世代のPS2はとんでもないスペックの化物ハードウェアだった
それが可能だったのは、ソニーが長崎に半導体工場を持っていたからだ
その時点でセガが勝てるはずが無かった
セガは悪くない、ソニーが強すぎたんだw
セガはサターンが無駄に高コストなハードウェアと批判されたことがトラウマになったのか、ドリキャスはかなり洗練された低コストなハードウェアになった
ただ、性能的には悪くないけど無難な所に収まってしまった
それが敗因になったと思うね
スレ違い連投スマン
>>83 MSXはゲームじゃねーんだよ
何処の世界にパソコン本体の損失をソフトで穴埋めするものがあるんだよ
おもちゃと一緒にすんな
ドリキャスの頃はもはやセガハードはマニアしか買わないイメージ
どう頑張っても無理だった
ドリキャスはNAOMI基板で長生きしてるしセガは十分ペイしたのでは
秋元康に金を出して宣伝費をかなり注ぎ込んだから、そっちの方でかなり赤だったんじゃない?
西さんドリキャスにもいっちょ噛みしてたんだってね
ドリキャスのネットワーク機能は西さんの進言なんだって
セガのハードは負け続け、MSXと同じで共感が持てる
ずっと言おうと思ってたんだけど、ウエストさんとか東さんとか、スベってるよ?
「にっしー」とか「キング西」とか愛称で呼ぶのはどうじゃろうか
金正日を「きんしょうじつ」とか読んでた政治家がいたな
>>105 在日マスコミが急に半島人だけ現地風の読み方にする前は
それで普通だった
金日成とか普通に「キンニチセイ」読みで習ったもんな
>>108 相手国がどっち読みするかで決めるのが普通
>>112 NHKは日本語の音読みしかしない(報道)
そういうルールだから
読売新聞は習近平(シージンピン)と必ずルビを振ってあるな
チャイナは自国読みだろ
一部地名は慣習て相手国読みかあるが
相互協定があって韓国と日本は現地(相手の呼び方)を使い
中国含め大多数の国とは好き勝手に呼び合う取り決め
間に合ってるとか結構ですとか曖昧な表現はよくないな。
要らないかも?
でもサムネイルがリアルタイムの動画なんだぜ
凄いと思わんか?
凄いかもしれんが別に要らないかも?
0って今はbeepで買えるのか
4万近く出して楽しめそうなん?
楽しめるかどうかはおまえのこころがきめるが、
クラファンで買った人、もう誰も触ってないよね
表立った動きがないからさすがに冷める
もうBIOS-ROMだけ売ってくれ
ライセンスだけだと買わずに勝手に焼く人が絶対増えるし、ROMくらいなら在庫を抱えてくれてもええやないの
ワンチップにしたいのにROM必須とかどこの老害の戯言なの
参加者だけいいねって
読まずに押してるやつ結構いるのでは
やっぱこれだろ
ダウンロード&関連動画>> キーボードがオプションのMSXはこれとゼネラルのPAXONだけ
ワンチップやSX2
たかくてかこ悪い一体キーボードよりPCの流用が賢明
他にもセパレートは沢山あるし別売りとかw
PS/2の共通規格じゃあるまいし別売りになんの意味もない
何がですよねだw
キーボード無しの本体だけで製品として成立してたからじゃね?>別売
まぁだから規格上はMSX名乗れなかった訳で
PAXONはMSXテレビだったからキーボードなくてもゲームできた
ジョイスティックなら各自股の間に小さいのが付いとるがな
ゲーム批評に連載してた漫画のそんなのあったな
Nintendo64モチーフの戦隊に女性が一人もいないのは何故か聞いたら股間にジョイステックがないからという内容
グラディウスPSG版はヘボいが安定動作するだろう
常に自己診断プログラムが走っている
SCC版はかなりあぶない
機種を選ぶだろう
そいつレトゲー界隈を荒らし回ってる糖質だから触らないのが吉
FS-A1のスロットにYM2413と周辺回路をぶら下げてFM音源鳴るかなと思ったら
やっぱり無理だった。けどスロット3-1のROM領域の先頭にAPRLOPLLとだけ書いた
イメージを書き込んでおいたら、ゲームから認識できた
FMのBIOSはFFで埋め尽くしておいても先頭にAPRLOPLLの文字列さえあれば
問題なく使えるのな
>>169 http://ngs.no.coocan.jp/doc/wiki.cgi/datapack?page=3%2E1+MSX%2DMUSIC+%A5%CF%A1%BC%A5%C9%A5%A6%A5%A7%A5%A2 現在、市販されている外付けのMSX-MUSICカートリッジとしては、「パナアミューズ
メントカートリッジ2(以下、FM-PAC)」があります。FM-PACには、MSX-MUSIC内蔵
マシンに装着されたときのことを考慮して、FM-PAC内の音源ICをON、OFFできる
ようになっています(「3.1.3 内蔵・外付け判別データ」参照)。
内藤さんがHRAさんに教えてもらっている事がさっぱりわからん
内藤さんがテクハンを読んでもうまくいかないのに、当時の小中学生にわかるわけない
罠が多すぎるんじゃないのか
FM-PAC 2個差しとかやれば、できそうじゃね?
>>174 XeGraderのMSX2版だけど、まだ確定してない
MSXに詳しい人たちのおもてなし次第
仕様への心象を損ねるとおじゃんになる可能性も…
>>171 出来るがソフト側の対応が必要
(片方をIO側有効にし、もう片方はメモリマップド側で制御する)
>>172 当時の高校生には理解できたぞ
拡張スロットもマッパーRAMも自作できた
>拡張スロットもマッパーRAMも
このへんは、ハードが読めるようになってからだな。まともに理解できたのは・・・・
日本語の文章の説明だと、意味不明だったり、複数の意味に取れたり、かえって難解だった。
内藤さんMSX2のゲーム作ってたよね?
何で今更基本的なこと聞いてんだろうか?
もう忘れたのか?
普通に忘れてるんじゃない?老いとか関係なしで何十年前のことだからな
アシュギーネ虚空の牙城とアンデットライン、見た目は結構似てるけど、
プログラムもある程度流用できてたんかな。
ハードに依存する部分は他の人に作らせて、内藤さんはゲームの肝の部分を作ってた可能性もあるな
別にそれが悪いわけじゃない、本当に重要なのは面白いゲームを作れるかだからね
YM2413はアリエクで入手する場合は当たりはずれがあるからな
ただ、俺は当たりを引くコツをつかんだ。少なくともチョコボールの
キョロちゃんやガリガリ君の当たりを引くよりは確実だ
MSX番ハイドライド3なんかはメインを内藤さんでVDPがらみの部分は小倉さんが担当
飽きたのか全部人に聞いてて自分で作らない状態になってるぞ
なんとかやる気出させて!
XeGraderって知らなかったからググってみたけどミニゲーム程度のものだね
フリーで配布してくれるならありがたく頂戴するけどやる気ないっていうならまあ別にって感じ
機種毎のお作法の部分なんて、知ってる人に聞けばいい事じゃん
誰にも聞かずに作りましたって自慢する部分じゃないよ
内藤さんは割と外交的に見えるから、同業者やレトロ系の趣味人を巻き込んで皆で楽しくやりたいだけなんじゃ?
情報がまとまってない事が問題だな
新しく人が入ってこれない
教えてる人がいなくなったら終わりなMSX界隈
msx.org行けば世話焼きもいるし困ることはないんだけど
Xであれこれするのが楽しいんだろうね
テクハンの執筆者は3人とも同学年なんだね
ググってみると、清水真佐志さんは他機種でも有名なのか
マッパRAMにメインROMのPage0をコピーして実行するサンプルコードどこかにないかな
マッパRAMのスロットをメインROM指定することになるから
別スロットにRAMを用意できないなら
拡張スロットをでっちあげてマッパに移譲するパッチをBIOSにあてるとか?
DOS2もパッチいるかもね
tRではROMが遅いからRAMに送るってみたようなゲームか内蔵ソフトかBIOSかわからんけど
>>195 マッパRAMはページ移動が出来るからページ1辺りに出してLDIRすればいいだけ
>>198 ページ1にマップしてブロックコピー後ページ0に今コピーしたものを出すのね、了解
その方針で確認してみる
>>199 コピーは容易でも、スロット#0用に書かれたMAIN-ROMがそのまま動くとは思えない。
tRなんかはハードウェアで#0に見えるように細工してる。
メインROMはスロット#0固定じゃなくワークエリアで指定するからそこはだいじょうぶ
それとも元々内蔵してるROMは自分自身だから0でハードコードしてる可能性?
内蔵ROMなら任意スロットに配置される想定は不要だから
処理コードがスロット決め打ちになっていても問題ないという意味
実際は汎用的に書かれてるだろうけどね
MSXにガンダムのゲームあったけどあれって面白かったのかなぁ
これのことかな
2025/01/19(日) 21:03:36.65 web
lud20250119212149このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/i4004/1730282120/
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